Ce qui manque...
- Dakitess
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Re: KSP 0.22
Même pas, c'est un exemple parmi dans d'autres XD je dis qu'il ne faut pas non plus trop épargner les développeurs qui ont au moins la chance de bosser dans un truc qui est probablement leur passion et qui est franchement gratifiant et motivant. Alors dire que "tu sais c'est difficile", manquerait plus que ce soit simple x)
Re: KSP 0.22
Pourquoi Daki demande la Mun (Lune)... ou au moins une v2, et pas une v 0.22.
C'est une hypothèse mais je ne pense pas me tromper. Pour faire warper ton vaisseau, ksp le transforme en objet "inerte", plus aucune force n'est subie par l'objet. Je fais cette déduction sur le fait que le passage en warp stope toute rotation de l'objet.
Peut on rendre inerte un objet qui subit une accélération dont l’équilibrage et la réaction de l'ensemble et géré parts par parts pour le faire warpé... Non !
Ce qui nous emmène sur notre point suivant.
La logique d'un super codage voudrait que, pour une gestion efficace de la mémoire et de la puissance de calcul, les objets que l'on construit soit progressivement géré en groupe, voir un objet global avec des nouvelles propriétés. Au lieu d'animé 400 parts, je n'ai plus qu'une en mémoire. Le rêve !
Oui, mais non... Comment vais je savoir que c'est ma liaison foireuse sur le découpleur qui va lâcher plutôt que mon réservoir RCS associé à un module habitable sans renfort.
Je pense qu'il faudrait identifier les 5 liaisons foireuses et faire l'impasse sur les autres, pareil pour les surchauffes et pareil pour la gestion des masses (équilibrage). Le tout avec des groupes qui peuvent se confondre pour en diminuer le nombre. Ca nous ferait une douzaine de groupes d'objets à gérer. Quitte à basculer en mode "gestion intégrale" quand on retombe dans l’atmosphère en vu d'un atterrissage/crash imminent.
Alors pourquoi daki demande la Mun me direz vous ? Parce que Ksp ne sait pas générer des modèles à la volée et que ceci doit être pensé dès les bases de la conception de moteur de jeu. C'est un jeu indép. Dans la plupart des cas, on se garde bien d'imaginer le succès qu'aura son produit.
Et qu'on ne va pas redefinir son moteur a la veille du lancement de son jeu alors qu'on est d'ores et deja assuré de son succes
C'est une hypothèse mais je ne pense pas me tromper. Pour faire warper ton vaisseau, ksp le transforme en objet "inerte", plus aucune force n'est subie par l'objet. Je fais cette déduction sur le fait que le passage en warp stope toute rotation de l'objet.
Peut on rendre inerte un objet qui subit une accélération dont l’équilibrage et la réaction de l'ensemble et géré parts par parts pour le faire warpé... Non !
Ce qui nous emmène sur notre point suivant.
La logique d'un super codage voudrait que, pour une gestion efficace de la mémoire et de la puissance de calcul, les objets que l'on construit soit progressivement géré en groupe, voir un objet global avec des nouvelles propriétés. Au lieu d'animé 400 parts, je n'ai plus qu'une en mémoire. Le rêve !
Oui, mais non... Comment vais je savoir que c'est ma liaison foireuse sur le découpleur qui va lâcher plutôt que mon réservoir RCS associé à un module habitable sans renfort.
Je pense qu'il faudrait identifier les 5 liaisons foireuses et faire l'impasse sur les autres, pareil pour les surchauffes et pareil pour la gestion des masses (équilibrage). Le tout avec des groupes qui peuvent se confondre pour en diminuer le nombre. Ca nous ferait une douzaine de groupes d'objets à gérer. Quitte à basculer en mode "gestion intégrale" quand on retombe dans l’atmosphère en vu d'un atterrissage/crash imminent.
Alors pourquoi daki demande la Mun me direz vous ? Parce que Ksp ne sait pas générer des modèles à la volée et que ceci doit être pensé dès les bases de la conception de moteur de jeu. C'est un jeu indép. Dans la plupart des cas, on se garde bien d'imaginer le succès qu'aura son produit.
Et qu'on ne va pas redefinir son moteur a la veille du lancement de son jeu alors qu'on est d'ores et deja assuré de son succes
Frak Earth
Re: KSP 0.22
Ou tout simplement réduire considérablement les forces exercées en fonction de l'accéleration du temps pour diminuer les calculs/torsions?
- Dakitess
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Re: KSP 0.22
Tu redis PRECISEMENT mes arguments, j'espère que ça passera mieux par toi XD.
En revanche un Warp pendant l'injection est, pour la dernière fois, parfaitement possible. Ce n'est d'ailleurs pas une accélérations dans le sens strict du terme mais un profil de vitesse croissant, la perte de masse aidant, dans un pseudo référentiel linéaire. Le propulseur lui, ne voit pas sa puissance ni sont ISP modifié. Partant de ce fait, le vaisseau est parfaitement modelisable en une seule et unique entité, tel que nous le voyons en Warp classique, ni plus ni moins. Le Warp figera la rotation (seul bémol qui facilite un peu la vie...), le temps s'accéléra, nous entrons dans un mode fictif mais avec des statistique de vol recalculée a la volée : vitesse, masse, réserve carburant. En fin d'injection on repasse en classique ! Le vaisseau se voit de nouveau contrôlable, ses niveaux d'huile et liquide pare brise ont changé.
Si une découplage pendant la phase est nécessaire, passage en classique, decouplage, et reWarp. Est ce si complexe ?
Demander la Mun... Très bon !
En revanche un Warp pendant l'injection est, pour la dernière fois, parfaitement possible. Ce n'est d'ailleurs pas une accélérations dans le sens strict du terme mais un profil de vitesse croissant, la perte de masse aidant, dans un pseudo référentiel linéaire. Le propulseur lui, ne voit pas sa puissance ni sont ISP modifié. Partant de ce fait, le vaisseau est parfaitement modelisable en une seule et unique entité, tel que nous le voyons en Warp classique, ni plus ni moins. Le Warp figera la rotation (seul bémol qui facilite un peu la vie...), le temps s'accéléra, nous entrons dans un mode fictif mais avec des statistique de vol recalculée a la volée : vitesse, masse, réserve carburant. En fin d'injection on repasse en classique ! Le vaisseau se voit de nouveau contrôlable, ses niveaux d'huile et liquide pare brise ont changé.
Si une découplage pendant la phase est nécessaire, passage en classique, decouplage, et reWarp. Est ce si complexe ?
Demander la Mun... Très bon !

Re: KSP 0.22
Mais tu as à 200% raison sur les problèmes que tu as relevé. Ce que je dis c'est que tu ne verras pas ces problèmes corrigés ni dans la 0.22, ni dans la realease. En fait, j'ai pas eu le temps de terminer mon précédent message, des invités sont arrivés chez moiDakitess a écrit :Tu redis PRECISEMENT mes arguments, j'espère que ça passera mieux par toi XD.

Il me semble que tu es dans la mécanique. (frappe moi si j'ai dis une connerie).
Si on prends un exemple dans le BTP. J'aime bien le BTP, ca parle a tout le monde.
Squad construit une super tour trop belle, la KSP Tower. Il manque encore 10 étages pour la terminer. Elle est tellement belle cette tour que tous les apparts sont vendus alors qu'elle n'est pas terminée.
Sauf que... Cette tour est construite dans une zone un peu sismique. Pas beaucoup, juste un peu. Disons, mieux ! Cette tour est construite sur un métro.
Squad au départ se disait : on sait faire des tours de 10 étages, ça doit être pareil pour 100. Et puis, on s'en bas les c... On fait ça pour s’éclater dans notre boulot.
Le problème... C'est qu'au 90e étage, pour les gars qui aiment bien les tours, à chaque métro qui passe, c'est carrément branlant comme édifice.
La solution existe, il faudrait faire une construction para-sismique. Mais ce genre de construction, ça se pense des le départ.
Squad a vendu tous les étages. Pensez vous qu'ils vont repenser tout l’édifice pour les gars du 90e qui râlent (à juste raison) ?
Question ?
Est ce que Unity permet de fusionner des parts à la volée... J'en sais trop rien, mais c'est pas dis que oui.
La seule idée facilement implémentable que je verrais pour corriger les injections interminables serait de doubler le cadenceur. En gros, on ne touche pas au moteur, mais on double les calculs dans un contexte bien précis (dans l'espace quoi, lorsqu'il y a moins de paramètres qui rentre en compte, genre la pression de l’atmosphère...). Bref, une sorte de mode turbo, à l'ancienne.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: Tu ne serais pas entrain de te la jouer turbo là
[youtube]_wMD3754-og[/youtube]
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Re: KSP 0.22
Il est d'or et déjà possible d'augmenter la vitesse du jeu, via des logiciel tel que cheat engine ou autre, et cela n'influe que sur la vitesse d'execution, du coup tout s'exécute plus vite, sans pour autant changer quoi que ce soit à la physique, puisque le jeu lui même est toujours en Warp x1.
Re: KSP 0.22
Oui mais dans ce cas Dragoon tu fait que augmenter virtuellement la puissance de ton moteur, c'est une belle solution de secours mais c'est pas viable pour une mise a jour de KSP.
Suivez mon "épopée" spatial ici!
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Re: KSP 0.22
Un système similaire pourrais très bien exister en officiel sans soucie, c'est juste qu'ils n'y ont soit pas pensée, soit il n'ont pas envie que ce soit comme cela, soit il n'ont pas envie de se casser le cul, perso je penche plus pour la dernière solution...
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Re: KSP 0.22
Perso j'ai pas saisi cette dernière possibilité : doubler tous les paramètres ? Comme le fait le Warp physique en atmo ?
Re: KSP 0.22
Dragoon l'a parfaitement décrit.Dakitess a écrit :Perso j'ai pas saisi cette dernière possibilité : doubler tous les paramètres ? Comme le fait le Warp physique en atmo ?
On se contente de doubler la vitesse du jeu. Mais c'est très foireux vu qu'a vitesse normal, le jeu est deja sur les rotules dans certains cas.
Faudrait un espece de mode un peu caché en disant : ok, maintenant vous etes un pro, vous optimisez vos resverves de carburant en programmant des injections de 40 min. On vous permet de diviser le temps par 2 ou 4.
C'était juste inimaginable avec l'ancien SAS, mais le nouveau me fait penser qu'ils (les développeurs) ont cette idée en tête.
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