Ce qui manque...

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
Avatar de l’utilisateur
Dakitess
Messages : 6955
Inscription : 25 janvier 2013, 02:17
Localisation : Ile de France
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 03 août 2013, 11:13

Unity 4 depuis 0.19 sauf erreur. Mais ce moteur et ses dérivés sont plutôt performants, de ce que j'en sais, justement en matière d'opti. Mais bon si le jeu n'en tire pas partie, c'est egalement possible :/
https://t.me/pump_upp

Avatar de l’utilisateur
yexank
Messages : 700
Inscription : 23 février 2013, 05:06
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par yexank » 03 août 2013, 11:18

J'ai l'impression que quand Unity est passé en version4 (je crois que c'est 4, plus tout a fait sur) ils n'ont pas utiliser les améliorations qu'apportais cette version... du coups c'est sur que si utilise pas les nouvelles fonctions, qui sont meilleurs que les anciennes qui reste juste par soucis de compatibilité, tu as un jeu mal optimisé.
Suivez mon "épopée" spatial ici!

Avatar de l’utilisateur
Charvalos
Messages : 105
Inscription : 01 janvier 2013, 18:04
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par Charvalos » 03 août 2013, 18:06

Spacex a écrit :Optimiser un jeu c'est le plus complexe en fait. Pour programmer un peu optimiser quand à la base le truc est pas optimisé ça veut dire tout refaire. Quasi impossible.

Le moteur KSP est basé sur Unity3D. Je sais pas si ça vient de là ce soucis ou pas.

Justement, c'est pour ça qu'ils feraient mieux de s'y atteler maintenant que de le faire que leur jeu sera en version définitive..

Avatar de l’utilisateur
Dakitess
Messages : 6955
Inscription : 25 janvier 2013, 02:17
Localisation : Ile de France
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 03 août 2013, 19:12

Je crois surtout que c'est déjà trop tard, je n'ose imaginer la tache de récupération d'un code foireux dans ses fondements. Enfin ce n'est quand même peut être pas le cas a ce point la pour KSP :)

Mais c'est vrai que quand on parle opti, on pense plutôt nouveau mode de calcul du rendu de l'eau, ou meilleure gestion de l'AA, ou simplification des affichages textures selon l'éloignement a la caméra, ou...

Mais pas trop "réécriture du code complet sous un nouveau moteur" XD

Qu'ils essaient déjà de faire participer nos CG payée si cher... Elles excellent dans le calcul vastement parallélisé tel que... La gestion physique. Arf ! XD
https://t.me/pump_upp

Avatar de l’utilisateur
yexank
Messages : 700
Inscription : 23 février 2013, 05:06
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par yexank » 03 août 2013, 20:59

Personnelement le jeu tourne parfaitement en 0.21, donc je n'attend pas d'optimisation supplementaire... niveau graphisme, d'accord ça pourrais entre mieux, mais c'est secondaire.

Ce que j’attends vraiment ? ce que j’attends depuis 2version déjà, c'est à dire des choses intéressante à faire... des ressource à exploiter, une gestion de l'argent, des mission intéressante, bref avoir autre chose à faire que poser un rover et être frustré d'avoir fait ça pour rien.
Suivez mon "épopée" spatial ici!

Avatar de l’utilisateur
Dakitess
Messages : 6955
Inscription : 25 janvier 2013, 02:17
Localisation : Ile de France
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 03 août 2013, 21:35

Bon allez, puisqu'on en parlait ailleurs, ce sera mieux ici. Pour la 0.22 et les futures occurrences, j'aimerai que SQUAD commence SERIEUSEMENT à régler les problèmes les plus évidents, que ce soit des aberrations d'ergonomies franchement facheuses ou des optimisations logiques qui devraient être à l'heure actuelle des préoccupations majeures avant de ne trop contraindre le jeu se retrouver limiter par la suite.

Entre autres, parmi les aberrations qui me choquent toujours autant :

- La non-confirmation / message de précaution lors du clic sur le bouton "New" dans le VAB ou SPH. Sérieusement les gars ? Ça vous a été remonté nombre de fois...

- La suite très prochainement, je sais que j'en ai plein mais j'ai pas ouvert le jeu depuis 5 jours.

Et concernant les optimisations :

- L'impossibilité de Warper une injection. Comme c'est cohérent. Dans l'atmosphère ? On autorise ! C'est affreux, et assez majoritairement inutilisable mais ça existe. Passé le cap des 70km ? Plus rien ^^ On se mange quand il le faut 45 min d'injection, patiemment, on ne sait pas trop pourquoi. Un vrai vide à combler, qui semble tout sauf intrinsèquement complexe à réaliser. J’évoquais dans un autre topic un warp temporel détaché de la physique, à la manière du super warp que nous avons lorsque le module est au repos mécanique. Bien. Suffirait de reprendre le même principe, avec un affichage temps réel (accéléré donc) des paramètres de vols comme la diminution de la jauge d'injection, du carbu... Et tenant compte par extrapolation franchement pas complexe de la perte de masse. Bref, un truc qui marcherait tout pareil qu'une injection classique, mais en accéléré car simplifié du visuel non simulé. L'utilisateur reprend alors les commandes avant la fin de l'injection, finit patiemment avec ses nouvelles caractéristiques de masses et compagnie ! Le verrouillage de l'assiette n'est qu'un détail qui me parait négligeable, pas bien grave.

- La gestion du chargement des parts à l'écran. Pour un docking, quel enfer de se retrouver avec les 400 parts du module ou de la station d'accueil à charger, lag à l'appui... Alors qu'on veut juste amener un truc supplémentaire. Il faudrait à mon humble avis générer une compartimentation simplifiée du module récepteur, capable de réagir à un impact pour ne pas éliminer le risque. Cette segmentation pourrait entre s'articuler autour des liaisons souples / fragiles tels que docks et découpleur / séparateur. Cela n'empiète pas vraiment sur le réalisme de la chose, puisque les éléments d'une fusée sont tout de même relativement intègre à l'unité et heureusement, et que les risques structurels se retrouvent aux niveaux des système de découplage, toujours plus délicat... En bref, même avec une segmentation fine de l'ordre de 10 à 50 parts pour l'accueil, on y gagne énormément face aux plusieurs centaines habituelles, comptant projecteurs lumineurs, propulseurs RCS, parachutes, SAS qui ne seraient évidemment un corps à part, et j'en passe et des meilleurs... Au secours quoi.

Je viendrai poursuivre, y'a tout de même une drôle de gestion des priorités qui m'agacent de plus en plus, même si j'adore ce jeu.
https://t.me/pump_upp

Avatar de l’utilisateur
yexank
Messages : 700
Inscription : 23 février 2013, 05:06
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par yexank » 03 août 2013, 22:27

Je crois que tu te rend pas compte de la complexité de ce que tu demande... pour ce qui est du Warp, j'ai déjà répondu sur un autre post... pour ce qui est des modèles 3D, c'est a peu prêt pareil, c'est très difficile à coder avec le moteur physique actuel du jeu.

C'est pas impossible a faire mais ça de mande énormément de temps.
Suivez mon "épopée" spatial ici!

Avatar de l’utilisateur
Dakitess
Messages : 6955
Inscription : 25 janvier 2013, 02:17
Localisation : Ile de France
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 03 août 2013, 22:52

A croire que tu ne me lis pas ^^

Je parle bien d'un WARP découplé du moteur physique, qui n'entre plus en jeu. Une exacte copie à moindre mesure du Warp que nous connaissons à l'heure actuelle. Il est possible non ? Rien n'empêche de basculer sur strictement le même principe ! La physique est mise de côté, plus aucun souci. Et non, ce n'est pas foncièrement complexe, sauf si on considère que mobiliser l'équipe une semaine c'est carrément abusé xD

Quant aux autres difficultés... Manquerait plus que ce soit facile de faire un jeu maintenant :D Les gars sont payés ? C'est pour bosser ^^ J'entends par là que dans nos (futurs) métiers respectifs, c'est pas forcément une paire de plaisir de remplir pendant un mois une base de données Access en glanant des infos un peu partout, pas hyper passionnant... De leur côté, c'est peut être davantage "complexe" (et encore, ça dépend pour qui), mais ils ont également l'énorme bonus de bosser sur un truc captivant, probablement siège de leur passion.

Alors faut p'tet pas trop les ménager non plus. Encore heureux que ça n'aille pas si facilement, ce serait proprement abusé, non ? ;)
https://t.me/pump_upp

Avatar de l’utilisateur
Jokletox
Messages : 61
Inscription : 13 décembre 2012, 22:45
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par Jokletox » 04 août 2013, 05:18

Dakitess a écrit :J'entends par là que dans nos (futurs) métiers respectifs, c'est pas forcément une paire de plaisir de remplir pendant un mois une base de données Access en glanant des infos un peu partout, pas hyper passionnant...
J'ai rien compris... De quoi tu parles ?

Avatar de l’utilisateur
yexank
Messages : 700
Inscription : 23 février 2013, 05:06
Contact :

Re: KSP 0.22

Message par yexank » 04 août 2013, 05:32

je pense qu'il travaille en bureautique, et qui dit donc que de remplir des documents toute la journee devant l'ordi, c'est chiant... enfin je crois ^^
Suivez mon "épopée" spatial ici!

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit