Discussion : KSP prochaine version : V 1.0 !

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Dakitess
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Re: Discussion : KSP prochaine version : V 1.0 !

Message par Dakitess » 06 février 2015, 12:43

Je pense pareil. Si cela doit prendre du temps, alors c'est trop tard, ça aurait du être fait avant, je pense. Ca n'a une conséquence directe que sur les jeux moddés et qui le sont "largement".

Ce sera certainement un travail de fond à faire pour des versions ultérieures... Ou peut être un "KSP 2"...
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DrDam
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Re: Discussion : KSP prochaine version : V 1.0 !

Message par DrDam » 06 février 2015, 12:50

Dakitess a écrit :Je pense pareil. Si cela doit prendre du temps, alors c'est trop tard, ça aurait du être fait avant, je pense. Ca n'a une conséquence directe que sur les jeux moddés et qui le sont "largement".

Ce sera certainement un travail de fond à faire pour des versions ultérieures... Ou peut être un "KSP 2"...
Surtout qu'a priori la "solution" triviale serai de passer directement à Unity 5 ( les bug sont lié à Unity 4 et n'auront que peut de chance d'être corrigé), mais la migration de Unity 3 à Unity 4 à laissé de mauvais souvenir à l'équipe. Ils attendront sans doute que le jeux soit "fini" avant de partir sur cette solution, qui est loin d'être la plus simple.

le lien de la discution : http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... affect-KSP
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Message par Dakitess » 06 février 2015, 13:01

Ouais voilà, faudrait, à l'occasion d'une MaJ majeure et symbolique, ne rien ajouter de particulier mais taffer 4-5 mois sur le moteur même du jeu : Unity, 64 bits, répartition des ressources CG - Proco, bref tout ce qui a tendance à se croiser finalement, et impactent les perfs.
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Message par Dragoon1010 » 06 février 2015, 13:43

Et encore, Unity 5 ne ferais que régler certains problèmes, mais pas tous, il reste des problèmes inhérent au moteur.

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Message par thepoulpe » 06 février 2015, 13:45

Tout ce que j’espère c'est pourvoir continuer à profiter de tout mes mods sans avoir à passer sous linux......

ormis en vanilla Je n'ai jamais réussi à jouer en 32bits avec la liste mods que j'utilise habituellement niveau ram le jeu est largement hors limite....

je pense comme Daki ca sera peut-être un kerbal 2 un jour car le problème aurait dut être régler des le départs quitte à passer sous un autre moteur....
Dernière modification par thepoulpe le 06 février 2015, 13:49, modifié 1 fois.

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Message par DrDam » 06 février 2015, 13:48

thepoulpe a écrit :Tout ce que j’espère c'est pourvoir continuer à profiter de tout mes mods sans avoir à passer sous linux......

ormis en vanilla Je n'ai jamais réussi à jouer en 32bits avec la liste mods que j'utilise habituellement niveau ram le jeu est largement hors limite....

J'ai envie de dire que c'est une mauvaise raison de passer sour linux ...
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Message par thepoulpe » 06 février 2015, 13:57

mais clairement oui et de toute façon linux je n'en veut pas et je vois pas comment ils vont faire pour les limites, la mon jeu tourne à 9giga je fais comment en 32bits

et mes texture HD ils ont on soluce pour les faire passer en 32 sans avoir a utiliser ATM ou opengl. :lol:

ils vont devoir a assurer le coup pour arranger ça... je l'aurai pitet même fais avant d’annonce la mise au placard du 64bits..

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Message par Dragoon1010 » 06 février 2015, 14:10

Ce qu'il faut, c'est un système plus performant de compression des textures et de toutes ces choses très lourd en ram. Idem, une meilleur gestion de la mise en mémoire.

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Message par Nemecle » 06 février 2015, 17:11

Dragoon1010 a écrit :Ce qu'il faut, c'est un système plus performant de compression des textures et de toutes ces choses très lourd en ram. Idem, une meilleur gestion de la mise en mémoire.
Partout fleurissent des mods pour compresser et charger les textures en DDS, pourquoi Squad ne le fait pas ?
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Re: Discussion : KSP prochaine version : V 1.0 !

Message par Dragoon1010 » 06 février 2015, 18:11

C'est ce que je me disais, le DDS est clairement le format le plus approprié pour les textures haute résolution.

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