[TUTO] Construction avancée et incrustation de pièces

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Dakitess
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[TUTO] Construction avancée et incrustation de pièces

Message par Dakitess » 06 juin 2014, 10:42

Comment parvenir à réaliser des architectures esthétiques au sein de KSP ?

Quelles sont les clés pour incruster certaines pièces, sans devoir recourir aux outils de débug souvent assimilés au Cheat ?
Aujourd'hui, on se retrouve pour répondre à ces deux questions, de manière incomplète et non exhaustive car il y a bien trop à dire. L'idée est donc de livrer les premières clés, les bases et mécanismes permettant d'aller au delà de ce que prévoir l'assemblage "légo" ordinaire de KSP, et aboutir à des fusées un peu plus esthétiques et souvent plus plus efficaces. Petit retour rapide sur la construction classique : très majoritairement verticale, elle se base sur l'utilisation d'ancrages représentés par des pastilles vertes, qui vont aimanter les parts entres elles et rendre la construction très rapide et intuitive.

Image

Malheureusement, par mesure de simplicité, la plupart des parts n'ont que deux points disponibles, "en haut et en bas", le premier pour s'accrocher à une structure déjà posée, et le second pour laisser disponible un nouveau point et poursuivre le chantier. De fait, nos fusées s'agencent à la verticale, avec la possibilité d'exploiter les flancs pour poser certaines parts, lesquelles permettront leur tour de s'émanciper vers le haut ou vers le bas, etc.

Image

Cela permet déjà de jolies combinaisons et une variété d'architecture très variée, mais... Allons un peu plus loin : comment reproduire un propulseur type Saturn V ? Le jeu ne le prévoit pas vraiment. Comment disposer d'une puissance suffisante pour placer une charge lourde en orbite, en restant dans une configuration monocolonne ? Le récent diamètre XXL permet déjà en grande partie cela, mais il y a toujours moyen de faire mieux ;)

Ha, au fait : ici on ne parle surtout pas du menu Alt+F12 ! On cherche à faire du "clipping" dans la limite de ce que peux envisager KSP, ça sera une sorte de frontière entre triche et bidouille. Sans compter que ce menu vous permettra bien trop, à comprendre que vous obtiendrez des solutions bancales car mal attachée, mal orientée. Au sein de ce critère "KSP", à vous de voir de ce que vous acceptez comme réaliste ou acceptable : personnellement j'exclu les fusions d'éléments "fonctionnels" : pas de fusions de propulseurs superposés, pas de fusions de réservoir sans réévaluer la quantité de carburant, etc.

Alors c'est parti pour discuter de tout cela ? Je vous conseille d'ouvrir KSP, il n'y a qu'en reproduisant que l'on peut pleinement appréhender ce qui va suivre ! Ne regardez pas que les images et gifs, ils sont insuffisant à comprendre "pourquoi" et "comment", le texte est là pour ça :p
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: Cubic Octogonal Strut
I) Le Cubic Octogonal Strut, LA brique du clipping !

Ce petit cube gris métallique est à retrouver dans l'onglet "Structural", et ressemble à cela :

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Il va nous permettre de créer un point d'ancrage là où le jeu n'en prévoyait pas à l'origine, ce qui est absolument capital dans la plupart des cas. Comment ? Procédons dès maintenant à un petit exercice. Vous aviez ouvert KSP n'est-ce pas ? ;) Réalisez rapidement la configuration qui suit, en commençant par le Mk1 Lander Can gris :

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On va construire un petit Lander habité. Pour le moment ne placez pas en symétrie le réservoir, collez le directement au flan du Lander Can, à gauche. Cela va vous permettre de gérer la symétrie à son échelle, et seulement à la fin nous prendrons l'ensemble en faire une symétrie générale.

Dans l'état actuel des choses on pourrait envisager de mettre un LV-909 qui sera globalement satisfaisant, mais ô combien banal et pas parfait. Supposons que vous soyez du genre pressé, cette configuration ne délivrera à terme que 2x50 de puissance. On pourrait placer un dédoubleur et disposer ainsi en tout de 4 LV-909, mais sérieusement ? Pouaaaah ! Et même si la solution vous conviendrait, on est là pour apprendre, c'est pédagogique avant tout xD On va donc choisir d'utiliser les fameux Cubes Métalliques Gris que l'on va juste abrégé par "cubes" pour disposer de nouveaux points d'ancrages et placer avantageusement 2 propulseurs rockomax 48-7S, impressionnant d'efficacité, par réservoir, pour un total de 4 propulseurs à terme et 120 de puissance. Et on y gagne grandement en masse, ça compte pour un petit Lander comme celui là !

Placez vous en vue de dessous, en remontant suffisamment haut l'ensemble de la structure via un clic sur la part initiale (le Lander Can, une fois de plus). Saisissez vous d'un cube, dans l'onglet Structural, et approchez la souris de la surface inférieure du réservoir, en symétrie double, pour obtenir quelque chose comme ça, relativement serré :

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Maintenant reprenez une vue plus latérale et attrapez un rockomax 48-7S (l'un des plus petits propulseur, tout rond !) et approchez le d'un des cubes, en symétrie double toujours. Vous devriez peut être pouvoir les installer au bout des cubes sans grandes difficultés, mais... reprenez le, et montez un peu la souris, vous observez qu'un point d'ancrage est toujours disponible à la racine du cube ! Si l'on parvenait à monter les propulseurs jusque là on y gagnerait en esthétisme et on rendrait invisible le montage. Problème, le jeu s'obstine à afficher les propulseurs en rouge, il détecte des collisions et n'apprécie pas cela.

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Mais on va lui montrer que ce sont les joueurs les obstinés... KSP tend à oublier certaines contraintes lorsqu'on évite certains "chemins". Là par exemple, en procédant comme d'habitude et en approchant le propulseur par le bas, on déclenche la réaction du système : collision => rouge, interdiction. Mais en revanche, en prenant ce même propulseur et en partant du haut, en traversant en surbrillance la matière du réservoir, et en achevant au niveau de la base des cubes... Le jeu n'a pas l'occasion de "calculer" qu'il y aura collision de matière. Et ça marche !

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Record du gif le plus crapou xD

On a notre propulseur jumeau, fonctionnel et bien ajusté. Mais en soit, c'est quand même pas hyper magnifique quoi. On va améliorer tout cela : supprimons dès à présent les propulseurs et écartons un peu plus les deux cubes à la base du réservoir. Maintenant, prenez un autre cube dans l'onglet Structural, et venez chevaucher l'un des deux précédent cubes déjà posés, depuis une vue de dessous. Attention à ne pas utiliser l'ancrage automatique, venez bien exploiter la surface du cube comme un appui. Avec l'une des touches de votre clavier, ("S" devrait fonctionner) faite basculer de 180° le cube (donc deux rotations) pour qu'il vienne fusionner avec l'autre et ajustez au mieux :

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Hop ! Cela a un énorme avantage que vous devriez exploiter très souvent : vous vous offrez deux paires d'ancrages en deux points précis identiques, qui va vous garantir d'incruster des parts avec continuité. C'est pas clair ? On poursuit l'exemple en cours. Reprenez le propulseur 48-7S et placez le au bout des cubes. Là, ça devrait poser aucun souci s'ils sont assez écartés, dans le cas contraire recourrez à l'astuce précédente, arrivez depuis le haut, testez plusieurs points de vue et plusieurs incidences. Une fois fixé, allez chercher les petits cônes blancs et noirs, dans l'onglet aérodynamique (Standard NC). A la sélection il devrait être orienté vers le haut, ça tombe bien c'est ce que l'on souhaite : on va faire une continuité entre le propulseur et son réservoir, en masquant au passage les cubes. Et le deuxième cube fusionné va justement nous offrir un point d'ancrage exactement à l'emplacement souhaité, au niveau du départ du propulseur ! Approchez donc le cône de cette position, et... Soyez patient, cherchez les différentes façon d'approcher votre pièce du point d'ancrage. Sauf que. Là c'est l'un des points les plus tricky qui fait que dans certains cas, vous auriez beau insistez rien n'y fait, au moins l'un des cônes reste en rouge, et empêche la fixation.

Dans ce cas, et c'est valable pour tous les cas récalcitrant, à base de cubes métalliques mais également du reste : stoppez la symétrie et agissez en pièce unique. Faites le avec le cône, approchez le de l'un des deux ensemble propulseur-cube, et vous devriez y parvenir :

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Dans le cas présent, il m'a fallut exploiter "sur la trajectoire" le point d'ancrage d'origine du réservoir, qui m'a rendu valide momentanément le cône (on peut le voir vert) et avec une translation sur le gauche, cet état "valide" persiste et on peut le positionner à son emplacement. Ce qu'il faut comprendre par là, c'est qu'il faut ruser, tenter d'exploiter les "failles" du jeu en évitant les trajectoires qui déclenchent l'invalidation de la part par collision. Plus simplement, dans ces cas là : essayez patiemment de passer la pièce dans plusieurs direction, comme déjà évoqué, depuis plusieurs point de vue, et en cherchant les points d'ancrages à proximité qui valident momentanément la part ;)

Maintenant, on pourrai bien sur reproduire la même chose de l'autre côté, sans symétrie, chercher à placer un second cône. Maaaais dans l'hypothèse on l'on en aurait plusieurs, ça risque d'être rapidement chiant et long. Et puis on est là pour apprendre, alors on s'enfonce encore un peu dans les astuces. Zoomez zoomez zoomez vers la jonction Cône - Propulseur, jusqu'à pénétrer la matière. Pour cela, vous pouvez maintenir appuyez la molette et avancer la souris mais ça ne suffira certainement pas. Dans ce cas, il faut également utiliser l’ascenseur verticale, via la rotation de la roulette, pour parvenir à entrer dans la matière. Quelques petits ajustements de points de vue vous permettront de voir les entrailles, avec les deux cubes fusionnés :

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A l'intérieur, tâchez d'attraper le premier cube posé, c'est à dire le plus "bas". Cela vous permettra de chopper tout l'ensemble Propulseur - Cône - Cubes ! Lorsque vous y parvenez, profitez en pour en faire un SubAssembly ;) Il est parfait pour cela : vous l'enregistrez dans ces conditions avec la pièce d'appui, et il pourra être très très simplement replacé à l'avenir, sur la plupart des surfaces et sans grandes contraintes. Si vous l'avez enregistré en Sub, reprenez le. Sinon, vous l'avez encore en main ;) Et là, c'est tout simple : choisissez la symétrie qui vous convient en restant à 2 comme avant ou en augmentant, appuyez sur la surface inférieure du réservoir et placez les ensembles selon votre convenance. Magique !

On va peaufiner tout cela très simplement, avec un cône central : allez prendre dans l'onglet aérodynamique le cône bleu et blanc (Aerodynamic Nose Cone), orientez le vers le bas, et cherchez à exploiter le point d'ancrage central du réservoir, que toute la manipulation précédente à avantageusement laissé libre. Si la sélection reste rouge, faite comme on l'a appris, chercher à parvenir au point en traversant la matière, en déclenchant des validations autour de la zone, etc. Et bien évidemment, saisissez vous du réservoir tout entier, et activez la symétrie X2 avant de le replacer :

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Pas si mal non ? ;) Bon si ça ne plait pas, peu importe, c'est un simple exemple pour apprendre les manipulations X)

Remarques : La démarche peut être très frustrante, il faut apprendre à faire les choses dans le bon ordre et à se prémunir d'erreurs bêtes qui risques de tout faire recommencer. Assez fréquemment vous serez amenés à construire en mono tout l'ensemble, avant de plonger dans les entrailles chercher la part "racine", celle qui supporte l'ensemble, et ainsi en faire une symétrie ou un déplacement. Parfois même il ne sera pas possible de construire cet ensemble mono sur place, il faudra s'écarter, se baser sur un support extérieur et bien dégagé, juste momentanément, avant de reprendre l'ensemble et de le mettre à sa place. Prenez bien garde lorsque vous cliquez sur deux cubes fusionnés ! Il faut parvenir à attraper le premier et ça peut parfois être complexe de trouver le point de vue qui le permet. Évitez donc de vous planter au risque de repasser 1 minutes à rechargez (Ctrl Z) et retrouver la part qui va bien. D'où l'intérêt, de nouveau, de fréquemment travailler à l'écart et de ne positionner que la versions finale et définitive. Les SubAssembly, lorsque vous tenez quelque chose d'intéressant, sont également pratiques pour "sauvegarder" un montage chiant et complexe !
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: Tail Connector
II) Tail Connector, pour des raccord en tangences soignés

On continu donc cette fois avec ce cône très allongé, disponible dans l'onglet Aerodynamic : le Tail Connector qui comme son nom l'indique, avait au départ été prévu pour constituer la queue des appareils en aviation ^^

Image

Nous, on va en faire tout autre chose, car cette pièce est diablement pratique en plus d'être très jolie. Munissez vous d'un réservoir orange Jumbo en tant que première pièce. Allez chercher dans l'onglet aerodynamic le cône allongé, et placez le en symétrie x4 sur les flancs du réservoir. Ils apparaissent à la perpendiculaire, faites en une rotation de 90° afin de placer la pointe vers le haut, et glissez l'ensemble doucement vers le bas, à la limite du réservoir :

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Ces cônes nous offre 1 point d'ancrage chacun, formidablement bien placé. Profitez en plus y déposer un AeroSpike ou tout autre propulseur de votre choix, toujours en symétrie X4...

... Aaaaw ça ne marche pas ! Conséquence ? On se remémore ce qui précède et on fonctionne autrement, en repassant le tout en mono, sans symétrie : 1 cône, 1 aerospike. Et seulement après, on choppe le cône, et on le replace en symétrie x4 sur les flancs ! Bon, maintenant le centre parait bien vide... Vu que mes spikes n'ont pas de poussée vectorielles, je vais y placer un Poodle, qui sera du meilleur effet !

Image

Par le dessous, ça ne fonctionne pas, le jeu détecte les collisions ! Par le dessus en revanche, en passant la sélection du poodle au bout de la série "dans" le réservoir et en cliquant lorsqu'il apparaît, tout baigne... Mazette, ça a de l'allure en très peu de temps ! Et pas que : c'est efficace grâce aux Spikes ;) On peut en faire un très propulseur de lanceur en optant pour un redoutable Skipper au centre, qui offre un très bon compromis puissance / ISP et s’accommode très bien des Spikes tout du long de l'ascension. En plus de cela, on pourra placer un découpleur sous le propulseur central, quel qu'il soit, et poursuivre la construction sans problème de collision !

Bien sur, ce cône n'est qu'un point de départ comme un autre, on pourra sans mal le placer sur les nouveaux réservoirs XXL, y ajouter un adaptateur qui renvoi sur un diamètre Jumbo et placer 4 vaillants Kerbodyne LFB-KR au rendement incroyable, pour une esthétique sans pareil. Une solution essayée et adoptée par de nombreux joueurs xD
Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez pas. Sachez simplement que toutes ces petites astuces se découvrent, soit en cherchant assidûment, soit au détour d'une maladresse ou d'un miss-click qui nous ouvre la voie. Cherchez à combiner les éléments, à exploiter leur particularité en matière d'ancrage, de réaction au découplement... Créez même de la mobilité là où KSP se voit démuni d'articulation ! Deux façon d'aborder les choses : refaire ce que certains parviennent à trouver et concentrent dans un topic dédié, comme c'est le cas sur le forum principal, une mine d'or des trouvailles d'arrangements, ou expérimentez par vous même, avec vos mimines dans le VAB :)
Dernière modification par Dakitess le 23 juin 2014, 11:44, modifié 5 fois.
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Re: [TUTO] Construction avancée et incrustation de pièces

Message par mike855 » 06 juin 2014, 11:37

ha c'est génial merci :D

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Message par Dakitess » 06 juin 2014, 11:48

Ca le fait un grand II) sur l'utilisation des cônes cette fois ? Y'aura moins à dire mais c'est un chouilla différent et ça permettra d'enfoncer le clou sur les éléments que l'on retrouve :)
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Message par Kayron » 06 juin 2014, 11:56

Purée, c'est la classe cette astuce!
Et fichtrement bien expliquée en plus! Bravo!

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Message par Fredator » 06 juin 2014, 12:01

rhoooo les vilains ! ;)

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Message par mike855 » 06 juin 2014, 12:09

Je veux bien pour les cones!
N'empeche si j'avais su ca hier, j'aurai pas pinaillé a envoyer mon reservoir orange en orbite (j'ai pas debloqué le xxl en carriere)

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Message par Dakitess » 06 juin 2014, 12:13

Ca marche, j'essaie de faire ça rapidement, merci pour les retours.

Fredator, réfractaire ? ^^ Pour le coup, aucune espèce de simplification ou facilité, c'est bien le contraire xD
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Message par Fredator » 06 juin 2014, 12:37

Dakitess a écrit :Fredator, réfractaire ? ^^ Pour le coup, aucune espèce de simplification ou facilité, c'est bien le contraire xD
Pas réfractaire, j'aime bien faire des vaisseaux "jolis" (de temps en temps) et c'est une astuce qui pourrait me servir lors de certains assemblages.
Mais bon, ça reste une astuce un peu limite (d'ailleurs si Squad fix les collisions, c'est mort ^^)

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Re: [TUTO] Construction avancée et incrustation de pièces

Message par Dakitess » 06 juin 2014, 13:27

Ca dépend justement des limites que chacun se fixe :) Perso j'essaie juste de réfléchir en matière de "fonctionnalité" : la tuyère d'un propulseur doit être libre, du carburant ne peut occuper qu'un espace à la fois, etc. En somme, j'ai pas (ou très peu, par nécessité) de matos fusionnés lorsqu'on dépouille l'enrobage esthétique. En les rajoutant, je les envisage comme un encapsulage aérodynamique, creux, qui vient épouser la forme des éléments et non un truc qui se fusionne au reste.

EDIT : Mise à jour avec ajout du cône allongé, le Tail Connector :)
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Re: [TUTO] Construction avancée et incrustation de pièces

Message par DrDam » 27 juin 2014, 08:36

Yop Dakitess,

Je peut me permettre de reprendre ton tuto pour le mettre sur le wiki ?
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

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