Tuto aller-retour Mun clef en main
Publié : 28 décembre 2013, 14:15
Bonjour tout le monde, je ne suis pas un pro du jeu mais justement je me suis dit qu’un tuto plus vulgarisé pourrait aider quelque personnes, surtout pour Mun qui est le premier challenge une fois que l’on a fini de tourner en rond autour de Kerbin.
Donc ici je vais vous explique ma méthode qui ne doit pas être la plus efficace, ni la plus économe, mais elle fonctionne très bien.
Petit conseille avant de commencer, ne pas hésiter à jouer de la qwicksave (F5, F9) personnellement j’ai pris l’habitude de le faire quasiment à chaque étapes, comme ça si je loupe pour je ne sais quelle raison je n’ai pas à recommencer tout le vol.
Je pars du principe ici que vous connaissez les points de manœuvres et la signification des différents viseurs.
Etape 1, la construction.
Ici je vais vous montrer la différente composition de ma fusée pour Mun, je vous conseille tout de même de fabriquer la vôtre.
Le tableau avec tous les chiffres vient du mods Engineer (http://kerbalspaceport.com/0-18-1-kerba ... edux-v0-5/) qui me permet de connaitre les capacités de ma fusée avant de la lancer. Afin de connaitre quelle est le nombre de deltaV nécessaires j’utilise cette carte:
Tout d’abord le lander, il atterrira sur la Mun et reviendra sur Kerbin.
Sur cette image on peut voir qu’il a une capacité de 1962 deltaV, largement de quoi atterrir et revenir.
Il est équipé d’un réservoir FL-T200 et un FLt-100, ces moteurs sont deux petit moteur orange radiaux, sur cette image ils sont cachés par les pieds (pas besoin de plus), pas besoin non plus de rcs vu sa taille il n’en a pas besoin.
Un decoupleur pour le pod sans oublier son parachute.
Ne pas oublier de mettre ne serais ce que un petit panneau solaire et une petite batterie (j’en ai mis deux pour la symétrie).
Puis l’étage de transfert,
On peut voir que celui-ci à une capacité de 2221 deltaV ce qui seras largement suffisant pour l’injection, la mise en orbite, et il nous ralentira lors de l’atterrissage.
Très simple un réservoir RCS, un réservoir FL-T800 et un petit moteur jaune LV-909.
Et enfin le lanceur qui nous mettra en orbite.
Trois réservoir orange équipés de trois moteur Mainsail, un gros réservoir de RCS, et un module SAS pour plus de contrôle.
Ils sont montés en asperge, ce qui signifie que les réservoirs sur le côté alimentent celui du milieu via les tuyaux jaunes.
Etape 2, la mise en orbite
On vérifie les stages, et on va sur le lanch pad.
On active le SAS, met la poussé à fond et on allume les moteurs.
Pour se mettre en orbite, tout le monde à ses propres repère et technique, personnellement je commence à m’incliner légèrement dès le départ à environ 10°(en tout cas pour cette fusée).
Je m’incline petit à petit pour que lorsque notre apogée atteint les 50 km, la fusée soit inclinée à 45°
Puis lorsque celle-ci atteint 70/80 km, la fusée doit être dans l’axe de l’horizon.
Ce n’est pas la peine de se mettre sur une orbite trop haute, surveillé votre apogée, afin qu’elle ne monte pas trop haut.
Personnellement j’ai choisis une altitude de 150 km, une fois l’apogée à cette altitude on coupe les moteurs.
Puis on finalise notre orbite. Normalement le lanceur suffit à se mettre en orbite, sinon finalisé la avec l’étage de transfert (il y a de la marge).
Etape3, transfert
Maintenant que nous sommes en orbite, nous allons chercher à attraper la Mun. Pour ça on va vérifier notre angle (normalement si on n’a pas trop dérivé lors de notre mise en orbite, l’angle devrait déjà être le bon).
Donc on clique sur Mun et on la sélectionne comme cible (set as target). La, deux petits curseurs verts apparaisse sur notre orbite, il suffit de passer la sourie dessus et il nous donne notre angle par rapport à notre cible.
Si votre angle est de 0 degré (ou NAN, 0.1 ou 0.2 ça devrait passer), pas besoin de manœuvrer, sinon on clique à l’endroit du node vert, et on prépare une manœuvre afin de diminuer notre angle. Pour cela on va tirer sur les axes roses jusqu’à ce que le node vert affiche 0.0° (ou NAN). Puis vous connaissez la suite, on cherche le viseur bleu, on attend le bon moment et on allume les moteurs.
Donc voilà on est en orbite de Kerbin, l’angle avec Mun est bon, nous sommes prêt à injecter.
On prépare donc une manœuvre devant nous, on tire sur le curseur vert jusqu’à ce que notre orbite et celle de Mun se croise, on aura alors de petit curseur bleu qui vont apparaitre, il signale notre position ainsi que celle de notre cible là ou nos orbites se croisent.
Ensuite le truc est de cliquer sur le rond bleu au centre de la manœuvre, et de la faire glisser le long de notre orbite jusqu’à être intercepter par Mun.
Plus qu’à attendre d’arriver à la manœuvre puis d’allumer les moteurs.
Une fois fais, on va attendre d’entrer dans la zones d’influence de la Mun (la partie orange sur notre orbite). Une fois que nous y somme on obtient quelque chose comme ça.
Il va donc falloir ralentir pour se mettre en orbite, pour ça on prépare une manœuvre à la périgée.
Comme on cherche à atterrir, on essaye de ne pas être trop loin de la surface, pour l’exemple j’ai choisis une altitude de 15 km.
Donc on réalise la manœuvre,
Puis on ralenti à notre nouvelle périgée pour avoir une orbite plus ou moins circulaire.
Pourquoi passer par une orbite ? On voit beaucoup de personne foncer directement sur la surface sans passer par l’orbite, et bien parce que cela permet de choisir l’endroit où on va atterrir (face éclairé par exemple) et surtout nous fais arriver moins vite vers la surface (donc descente plus simple, en tout cas à mon avis).
Etape 4, atterrissage
Ca y est, on est autour de la Mun et en orbite asse proche de la surface, on va maintenant tenter un atterrissage.
Lorsque vous êtes prés et que vous avez choisis l’endroit ou atterrir, sois on se place dans le curseur rétrograde (rond vert avec une croix), soit on prépare un manœuvre comme celle-ci :
Pourquoi une manœuvre, et bien j’ai l’habitude d’en faire pour les atterrissages de précision mais là ce n’est clairement pas utile.
Donc on ralenti jusqu’à ce que notre vitesse soit quasi nul, notre orbite deviendra donc comme celle-ci :
A ce niveau-là, il n’y a plus qu’à attendre de se rapprocher de la surface (vous pouvez warper, mais soyez vigilant).
L’atterrissage est quelque chose de délicat, il n’y a pas vraiment de point de repère, tout dépend de l’astre et du vaisseau. Le mieux est également de se laisser tomber et de ralentir à la dernière minute, ce qui est le plus économe en carburant car la Mun n’ayant pas d’atmosphère, votre vaisseau gagnera sans cesse de la vitesse vers le sol.
Je conseille de garder une vitesse inférieur à 100m/s une fois passer la barre des 5000 mètres d’altitude (ces chiffres sont justes des indications que l’on n’est pas obligé de suivre à la lettre), puis de ralentir petit à petit.
Ici, nous avons encore pas mal de carburant restant de l’étage de transfert qui va nous servir à ralentir le vaisseau.
Il va donc falloir que vous testiez seul l’expérience pour les atterrissages (donc n’oubliez pas la qwicksave).
A quelle vitesse toucher le sol ?
Là encore pas de réponse définitives, je suggère tout de même de ne pas dépasser les 4m/s afin de ménager le vaisseau).
Et nous voilà au sol, libre à vous de faire un petit tour, joué au jetpack, mettre un drapeau ect…
Etape 5, le retour
Pour le retour, plusieurs choix s’offre à vous, sois vous poussez tout droit devant vous jusqu’à sortir de l’influence de Mun, sois vous passez par une orbite (l’orbite n’est pas obligatoire).
Si vous décidez de passer par une orbite, la technique est d'effectuer la poussée au moment ou l'on est devant la Mun par rapport à sa rotation autour de Kerbin,(un peu confus tout ça) explication en image:
De cette façon, sortir de l'influence de Mun, nous ralenti également par rapport à Kerbin (le périgé seras plus bas).
Une fois décoller et en orbite autour de Kerbin, il suffit de préparer une manœuvre à l’apogée afin que le périgée touche le sol.
Plus qu’à attendre que l’on entre dans l’atmosphère, on largue le reste du lander, ouvre les parachutes, et voilà retour à la maison.
En espérant que ce tuto seras utile à quelqu’un, je ne pense pas être un très bon prof mais un exemple est toujours utile.
Donc ici je vais vous explique ma méthode qui ne doit pas être la plus efficace, ni la plus économe, mais elle fonctionne très bien.
Petit conseille avant de commencer, ne pas hésiter à jouer de la qwicksave (F5, F9) personnellement j’ai pris l’habitude de le faire quasiment à chaque étapes, comme ça si je loupe pour je ne sais quelle raison je n’ai pas à recommencer tout le vol.
Je pars du principe ici que vous connaissez les points de manœuvres et la signification des différents viseurs.
Etape 1, la construction.
Ici je vais vous montrer la différente composition de ma fusée pour Mun, je vous conseille tout de même de fabriquer la vôtre.
Le tableau avec tous les chiffres vient du mods Engineer (http://kerbalspaceport.com/0-18-1-kerba ... edux-v0-5/) qui me permet de connaitre les capacités de ma fusée avant de la lancer. Afin de connaitre quelle est le nombre de deltaV nécessaires j’utilise cette carte:
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Il est équipé d’un réservoir FL-T200 et un FLt-100, ces moteurs sont deux petit moteur orange radiaux, sur cette image ils sont cachés par les pieds (pas besoin de plus), pas besoin non plus de rcs vu sa taille il n’en a pas besoin.
Un decoupleur pour le pod sans oublier son parachute.
Ne pas oublier de mettre ne serais ce que un petit panneau solaire et une petite batterie (j’en ai mis deux pour la symétrie).
Puis l’étage de transfert,
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Très simple un réservoir RCS, un réservoir FL-T800 et un petit moteur jaune LV-909.
Et enfin le lanceur qui nous mettra en orbite.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Ils sont montés en asperge, ce qui signifie que les réservoirs sur le côté alimentent celui du milieu via les tuyaux jaunes.
Etape 2, la mise en orbite
On vérifie les stages, et on va sur le lanch pad.
On active le SAS, met la poussé à fond et on allume les moteurs.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Je m’incline petit à petit pour que lorsque notre apogée atteint les 50 km, la fusée soit inclinée à 45°
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Personnellement j’ai choisis une altitude de 150 km, une fois l’apogée à cette altitude on coupe les moteurs.
Puis on finalise notre orbite. Normalement le lanceur suffit à se mettre en orbite, sinon finalisé la avec l’étage de transfert (il y a de la marge).
Etape3, transfert
Maintenant que nous sommes en orbite, nous allons chercher à attraper la Mun. Pour ça on va vérifier notre angle (normalement si on n’a pas trop dérivé lors de notre mise en orbite, l’angle devrait déjà être le bon).
Donc on clique sur Mun et on la sélectionne comme cible (set as target). La, deux petits curseurs verts apparaisse sur notre orbite, il suffit de passer la sourie dessus et il nous donne notre angle par rapport à notre cible.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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Donc voilà on est en orbite de Kerbin, l’angle avec Mun est bon, nous sommes prêt à injecter.
On prépare donc une manœuvre devant nous, on tire sur le curseur vert jusqu’à ce que notre orbite et celle de Mun se croise, on aura alors de petit curseur bleu qui vont apparaitre, il signale notre position ainsi que celle de notre cible là ou nos orbites se croisent.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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Une fois fais, on va attendre d’entrer dans la zones d’influence de la Mun (la partie orange sur notre orbite). Une fois que nous y somme on obtient quelque chose comme ça.
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Comme on cherche à atterrir, on essaye de ne pas être trop loin de la surface, pour l’exemple j’ai choisis une altitude de 15 km.
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Puis on ralenti à notre nouvelle périgée pour avoir une orbite plus ou moins circulaire.
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Etape 4, atterrissage
Ca y est, on est autour de la Mun et en orbite asse proche de la surface, on va maintenant tenter un atterrissage.
Lorsque vous êtes prés et que vous avez choisis l’endroit ou atterrir, sois on se place dans le curseur rétrograde (rond vert avec une croix), soit on prépare un manœuvre comme celle-ci :
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Donc on ralenti jusqu’à ce que notre vitesse soit quasi nul, notre orbite deviendra donc comme celle-ci :
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L’atterrissage est quelque chose de délicat, il n’y a pas vraiment de point de repère, tout dépend de l’astre et du vaisseau. Le mieux est également de se laisser tomber et de ralentir à la dernière minute, ce qui est le plus économe en carburant car la Mun n’ayant pas d’atmosphère, votre vaisseau gagnera sans cesse de la vitesse vers le sol.
Je conseille de garder une vitesse inférieur à 100m/s une fois passer la barre des 5000 mètres d’altitude (ces chiffres sont justes des indications que l’on n’est pas obligé de suivre à la lettre), puis de ralentir petit à petit.
Ici, nous avons encore pas mal de carburant restant de l’étage de transfert qui va nous servir à ralentir le vaisseau.
Il va donc falloir que vous testiez seul l’expérience pour les atterrissages (donc n’oubliez pas la qwicksave).
A quelle vitesse toucher le sol ?
Là encore pas de réponse définitives, je suggère tout de même de ne pas dépasser les 4m/s afin de ménager le vaisseau).
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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Pour le retour, plusieurs choix s’offre à vous, sois vous poussez tout droit devant vous jusqu’à sortir de l’influence de Mun, sois vous passez par une orbite (l’orbite n’est pas obligatoire).
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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Une fois décoller et en orbite autour de Kerbin, il suffit de préparer une manœuvre à l’apogée afin que le périgée touche le sol.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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