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oliezekat
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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par oliezekat » 09 avril 2013, 11:48

Je fais suite à tes problèmes de stabilité et les rebonds...

Si le jeu suit bien la physique, on doit avoir en tête que sur une surface (plane ou non), il suffit de 3 points de contact pour obtenir un équilibre "stable". Avec 4 points on obtient un équilibre "instable" ; un des 4 sera pas en contact, mais il aidera à bloquer un renversement. Augmenter les points au delà de 4 n'apporte rien de mieux.
Une roue devrait être modélisée comme un disque de contact ayant un coefficient d'absorption vertical (le jeu le modélise t-il ? quel coefficient ?) et de déformation transversale (peu probable dans le jeu).

Le sol de Mun n'est pas du tout régulier, à la différence du terrain autour du VAB qui est une surface parfaitement plane et à l'horizontale. J'ai pas trouvé d'endroit proche du KSC qui reproduit les conditions de la Mun.

Ma suggestion à tester ; poser dans le VAB les roues et pieds sans utiliser l'outils de symétrie, puis sur Mun de replier les surplus de roues/pieds pour voir si les oscillations continuent.
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Dakitess
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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Dakitess » 09 avril 2013, 12:05

Partant du fait que je n'ai jamais eu de souci sur la Mun et autre planète avec des lander à 4/6/8 pieds, je ne crois pas que là soit le problème, bien que ce soit malin.

Disons que si tel problème existait, il serait manifeste chez chacun de nous dans une proportion de mission. Or cela lui arrive nettement plus qu'à nous, voir infiniment plus en ce qui me concerne.

Il joue en stock, pas de souci d'une HitBox mal gérée un module non Vanilla. J'sais pas bien... Tu disais que cela semblait intervenir lors d'un doc Munaire. Je vais m'y coller sous peu normalement, pour baptiser mon Rhyno sur la Mun, on verra si tel bémol apparait, je n'ai jamais fait cette manip' il me semble.
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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Dragoon1010 » 09 avril 2013, 12:14

Non non, mais rien à voir avec tout ça, c'est bel et bien un bug.

Pour vous expliquer plus proprement. Au départ, j'ai mes deux modules qui sont roues au sol. Les deux modules sont très stables. Je décide de docker les deux modules ensemble, mais une fois docker, la station se met en rotation, comme si nous avions percuté une station orbital, c'est exactement la même chose. Pour éviter que la station ne s'envole, je suis obliger de revenir à la tracking station et reprendre la partie sur ma base, et là je vois la base tomber subitement et retoucher le sol.

Bref, rien à voir avec des points de contact ou autre. Je vous ferais une vidéo après.

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oliezekat
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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par oliezekat » 09 avril 2013, 12:31

Quand le docking s'active, le jeu bouge violemment l'engin directeur pour aligner son axe sur la cible. Comme toute action implique une réaction, ça peut être l'initiateur de l'oscillation (puis rédécollage). Il y a aussi le centre de masse qui bouge (vers le dock) et ça ne serait plus les mêmes pieds qui doivent assurer le contact au sol.

Si chaque partie avait seulement 3 roues, la troisième sous leur dock, en repliant ces 2 roues aprés le docking tu reviendrais à la configuration des 4 points.
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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Dragoon1010 » 09 avril 2013, 12:36

Non, je le répète, le problème ne viens pas de là...

Le jeu perd toute cohérence ! J'ai beau docker ou dédocker ce que je veut c'est pareil. Par exemple, je dédock mon rover du dessous, qui n'as aucun point de contact de base, il se dédock, et la station s'envole.

Le truc c'est que, si la station s'envolais, pour s'arrêter, bon ok. Mais là elle tourne sans s'arrêter, comme si tu venais à percuter une station orbital à 20m/s ! Bref attendez la vidéo, ce n'est pas un problème de point de contact ou autre, croyez moi ;).

edit ::
Je pense que c'est dû au problème d'actualisation du jeu, qui fait que quand tu est loin ça ne calcule pas et quand il fait tout d'un coup ça donne ça, et peut être aussi à cause, de la trop faible gravitée, si tu alourdis ta base ça change pas?
Alourdir la base ? O_o

Elle fait déjà plusieurs centaine de tonne rien que pour ces trois modules ! :lol:

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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Dragoon1010 » 09 avril 2013, 13:22

Double post pour vous montrer la vidéo (pas beau l'modo x( )
[youtube]mUq5lk7O-8k[/youtube]

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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Platinium773 » 09 avril 2013, 14:16

ça te fait la même si tu laisse le SAS activé ?
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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Dragoon1010 » 09 avril 2013, 14:27

Oui oui, peu importe si les SAS sont activé. Et une fois le processus lancé, pas moyen de l'arrêter à moins de revenir au Space Center.

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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Socrate » 09 avril 2013, 14:43

Bonjour !

1er post sur le fofo, rapide (je ferais ma présentation ce soir si j'ai un peu de temps)
Je voulais juste réagir à ce magnifique bug. On dirais qu'une fois que tu large ton genti rover ta station reste à la même position dans l'espace, mais pas Mun. En gros l'impression que j'ai en voyant ça c'est que ta station elle reste dans la position x = machin, y = truc, z = chose, sans que la gravité de Mun ne l'affecte, alors que ce petit caillou tout gris continu son petit roadtrip autour de kerbal. Pour résoudre le souci ce que tu peux faire, c'est.... un feedback :P

Bug, vous avez dit bug ?

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Re: Dans l'antre du laboratoire de Dragoon1010

Message par Dragoon1010 » 09 avril 2013, 14:47

Ha oui, en effet pas con du tout ton histoire ! C'est fort probable que le problème vienne de là... :)

Le Feedback est déjà fait auprès des Dev, je leurs est envoyé la vidéo, c'est d'ailleurs pour ça que je l'ai faite au départ :).

edit:: Ajout du dernier module demain :D !

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