mustard a écrit :Les features de la 1.2 sont fixés, j'ai hate de voir ce qu'ils vont nous annoncer pour la 1.3 ...
En tout cas j'espère qu'il vont garder ce rythme entre deux releases. Je préfère plus de release avec moins de choses à chaque fois que d'attendre 9 mois pour plus.
J'ai pas mal de jeu en Early access et beaucoup font des release pour 1 seul ajout. Ca fait souvent une release par mois, parfois moins. C'est sympa d'avoir chaque mois une nouveauté en plus et je pense que pour eux c'est plus facile de débugger une seule nouvelle feature que 6 ou 7 d'un coup. c'est dommage que Squad n'est pas opté pour cette stratégie car je trouve que ça donne l'image d'une team dynamique et réactive. Uen relase tou sles 6 mois ou 9 mois c'est pas très bon pour l'image du jeu et ça démotive les fans.
Je ne suis pas de cet avis surtout parce que ça me ferait plus de boulot pour maintenir mes mods en vie.
Il y a des tas de super mods qui disparaissent sur d'autres jeux juste parce que les mises à jour sont trop fréquentes ... Et vue que KSP est extra moddé, pas mal de joueurs ne seront pas de ton avis Une mise à jour tous les 3 ou 4 mois c'est un juste milieux et bon KSP n'est plus en Early Access depuis plus d'un an, les mises à jour vont se ralentir au fur et à mesure.
Malah a écrit :
Il y a des tas de super mods qui disparaissent sur d'autres jeux juste parce que les mises à jour sont trop fréquentes ... Et vue que KSP est extra moddé, pas mal de joueurs ne seront pas de ton avis Une mise à jour tous les 3 ou 4 mois c'est un juste milieux et bon KSP n'est plus en Early Access depuis plus d'un an, les mises à jour vont se ralentir au fur et à mesure.
Je ne suis pas d'accord, certaines mises à jour mineurs (juste des ajouts de textures, d'un véhicule, d'un effet graphique, etc) n'impacteraient pas la compatibilité des mods. Les MaJ qui concernent le codes et la compabilité peuvent se faire sur le meme rythme de 4 à 6 mois.
Pour la sortie de Early access, oui je sais que le jeu vit maintenant sur un mode "d'après". Et contrairement à toi je ne pense pas que les MaJ vont se ralentir, et l'arrivée de nouveaux programmeurs dans l'équipe me fait dire que ça ne va pas s'arrêter ou ralentir.
Et ils pourraient très bien prévoir un jour une DLC payante qui apporterait de grosses modifs, certains l'ont fait avec par exemple Planetary Annihilation, dont la version améliorée nommée Planetary Annihilation Titan a fait gueuler la communauté mais qui s'est avéré être un succès commercial car les fans ont fini par l'acheter et la Team s'est fait un bon paquet d'argent (mérité cela dit)
Infos supplémentaires :
- La forme d'un fairing compte désormais, un fairing pointu est plus aérodynamique qu'un autre plus rond ;
- la pré-release sera dispo aussi bien pour les utilisateurs de steam que pour les non-steam (ils apprennent de leurs erreurs) ;
- la puissance d'un lien dans le système de connexion des sondes (Kerbnet) ne dépend pas d'une distance mais bien de la puissance des deux antennes concernées : ainsi, une antenne très puissance sur Kerbin peut permettre de compenser une antenne faiblarde sur la sonde (comme dans la vraie vie). D'un point de vue technique, ils appliquent la loi carrée tel quel : range = sqrt ( ant1Power * antPower2) ;
- Le SAS a été corrigé, quand on demande à une sonde de se caler sur (par exemple) le prograde, elle ne tournera pas à pleine vitesse pour ensuite faire le yoyo autour du point : elle ira en douceur et ralentira (ENFIN) ;
- quand une sonde perd le signal du réseau, certaines fonctions sont encore disponibles (de ce qu'on a pu voir lors d'une démo non prévue, il est possible d'allumer les moteurs mais ils ne se maintiennent pas et retombent à 0 en permanence) ;
- quand une sonde est en mode hibernation (ou qu'elle n'a pas de signal), il n'est pas possible de l'orienter manuellement, uniquement avec les pointeurs (prograde, rétrograde, cible, etc) ;
- Les shaders semblent avoir été refaits, Jool a des halos bleus, et kerbin semble avoir un scattering plus joli depuis l'espace ;
- toujours dans la logique de "les fairings pointus sont plus aérodynamiques, ils semble qu'on pourra jouer avec ça lors des réentrées : un très plat ralentira vite et s’échauffera, un très pointu ralentira peu mais chauffera moins ;
- une antenne de classe 0 (celles de base dans les sondes) ne permet PAS de transmettre la science : il faut toujours penser à son antenne lors des missions scientifiques.
Je mets à jour au fur et à mesure, pas sûr de pouvoir suivre le live jusqu'au bout !
EDIT : pleins d'infos ici
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"
Merci pour toutes ces précisions La vidéo de preview présente vraiment bien le CommNet, je trouve un poil compliqué de prévoir les distances de communications en fonction de l'émetteur et du récepteur. C'est plus réaliste certes, mais ça parait un peut usine à gaz à voir à l'utilisation.
redcosmos a écrit :le menu triche n'est que dispo en sandbox non ?
Je ne vois pas pourquoi ce serai le cas, c'est juste la nouvelle fenêtre de debug ...
Malah a écrit :Merci pour toutes ces précisions La vidéo de preview présente vraiment bien le CommNet, je trouve un poil compliqué de prévoir les distances de communications en fonction de l'émetteur et du récepteur. C'est plus réaliste certes, mais ça parait un peut usine à gaz à voir à l'utilisation.
redcosmos a écrit :le menu triche n'est que dispo en sandbox non ?
Je ne vois pas pourquoi ce serai le cas, c'est juste la nouvelle fenêtre de debug ...
oui mais sa peut être pratique si on veux test des truc en orbite
Après je sais qu'il va y avoir débat sur cela mais bon