Real Solar System et son cortège de mods

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Dakitess
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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Dakitess » 25 juillet 2016, 06:27

Déjà fait ! SVE en version High et mes classiques du mods graphique limitent mon jeu à 22-25 FPS avec un craft de 30 parts : GPU bound :) (gtx660)

RVE étant pas mal plus gourmands... Le changement devrait etre bénéfique ! En espérant toutefois que les mods graphiques en question n'occupent pas plus de 5% du CPU puisque ça restera lui le plus limitant une fois le GPU changé. M'enfin je ne la change pas que pour KSP donc bon, ça s'impose !
https://t.me/pump_upp

Akinatronic
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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Akinatronic » 25 juillet 2016, 12:02

Ah ok, fonce si tu as une vieille bécane comme ta 660 :D
Perso, avec le SLI de 960, je perdais 2 FPS avec tous mes mods graphiques en ultra :twisted:

RVE ne me coûte pas beaucoup plus.

Edit : Wut tout les smileys !

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technikLEO
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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par technikLEO » 02 août 2016, 08:35

Perso RSS tout seul me suffit . Mais j'ai eu une très bonne surprise avec RO : les réservoirs auto-configurés par rapport au moteur dessous . Moi qui m'attendait a gallérer pour avoir le bon carburant , les bonnes proportions Ect . Finalement iil ilag pas tellement , 10-12 FPS sur 2 G de RAM et 2 GHz sous Windows 8.1 .C'est le lancement qui est difficile .
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Akinatronic
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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Akinatronic » 19 août 2016, 11:19

Bon j'ai repris les tests sur une meilleur config CKAN, voici les mods actuellement utilisés :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
KSP: 1.1.3
Toolbar - 1.7.12
Advanced Jet Engine - 2.7.2
Ambient Light Adjustment - 2.5.8.5
Animated Decouplers - 1.3.2
B9 Aerospace Procedural Parts - 0.40.7
Community Resource Pack - 0.5.4
Connected Living Space - 1.2.2.1
Contract Configurator - 1.17
CustomBarnKit - 1.1.9
Deadly Reentry - 7.4.7
DMagic Orbital Science - 1.3.0.2
Easy Vessel Switch - 1.0.2
Ferram Aerospace Research - 0.15.7.2
Firespitter - 7.3
RasterPropMonitor - 0.27
Kerbal Attachment System - 0.5.9
Kerbal Construction Time - 1.3.4
Kerbal Engineer Redux - 1.1.1
Kerbal Joint Reinforcement - 3.2
KerbQuake Extended - 1.2.2.2
Kerbal Inventory System - 1.2.12
KSP-AVC Plugin - 1.1.6.1
MagiCore - 1.1.2
ModularFlightIntegrator - 1.1.6
Olympic1's Icon Packs - 0.10
Procedural Parts - 1.2.5
RCS Build Aid - 0.8.1
RealChute - 1.4.1.1
RealismOverhaul - 11.3.1
RealSolarSystem - 11.4
RemoteTech - 1.7.1
SCANsat - 1.1.6.6
ShipManifest - 5.1.2.1
SolverEngines - 2.3
TextureReplacer - 2.4.13
TAC Life Support - 0.12.2
Alternate Resource Panel - 2.8.1
VenStockRevamp - 1.9.5
Plusieurs autres ne sont pas détectés par KSP-AVC... La liste est de plus de 60 mods au bout du compte.

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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Mandrin » 21 août 2016, 08:21

Excellente initiative Akina, je pense qu'elle mériterait d'être dans un wiki avec quelques conseils pour faire fonctionner scatterer par exemple. Il y a moyen d'installer une colonie sur la lune avec ces mods ? Je ne vois pas KPBS ou USI Kolonization (qui sont les deux seuls mods que j'avais testé à cette fin).

Il y a un autre mod que j'aime bien et qui rajoute des missions historiques. J'ai mangé le nom mais il est facile à retrouver sur CKAN (historic missions for RO je crois).

J'avais jadis commencé à travailler sur un bête mod qui traduit en français les différents parts utilisés par RO, ça complèterait très bien la liste.

Il y a également des parts nommés "non-RO", il faudrait un mod qui nettoie ce genre de parts qui n'ont pas vocation à être utilisés dans un environnement "réaliste".

D'ailleurs, un mod qui installe l'ensemble des mods RSS/RO, nettoie les fichiers inutiles, configure les éventuels mods le nécessitant et traduisant le tout en français serait vraiment le pied :D
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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par technikLEO » 23 août 2016, 14:56

Bon ,
l'heure est grave .
Le post du forum parlant de Kopernicus , le mod pour avoir des systèmes solaires alternatifs , qui est essentiel a RSS a disparu . Il reste seulement le post de son développement en 0.24 .
Il semble avoir entièrement disparu . CKAN le répertorie mais il ne marche toujours pas .
Des solutions ? Voila le lien du GitHub du code source : https://github.com/Kopernicus/Kopernicu ... Kopernicus
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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Mandrin » 23 août 2016, 16:21

technikLEO a écrit :Voila le lien du GitHub du code source : https://github.com/Kopernicus/Kopernicu ... Kopernicus
Trop tard, erreur 404 :cry:

Edit : Ah non, le bon lien est : https://github.com/Kopernicus/Kopernicus/releases
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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Malah » 23 août 2016, 16:42

technikLEO a écrit :Bon ,
l'heure est grave .
Le post du forum parlant de Kopernicus , le mod pour avoir des systèmes solaires alternatifs , qui est essentiel a RSS a disparu . Il reste seulement le post de son développement en 0.24 .
Il semble avoir entièrement disparu . CKAN le répertorie mais il ne marche toujours pas .
Des solutions ? Voila le lien du GitHub du code source : https://github.com/Kopernicus/Kopernicu ... Kopernicus
De quoi tu parles ? http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... -1-july-4/

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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Rothor » 15 septembre 2016, 14:09

J'ai commencé une carrière Ro-RSS-RP0. C'est énorme ! Les nouveaux mécanismes et contraintes introduits apportent beaucoup en réalisme et renouvellent grandement l'expérience de jeu. J'adore !
Seul hic, malgré une config très correcte, ça lagge. C'est pas énorme (Un freeze d'un quart de seconde toutes les 10 secondes. ). Ça reste jouable. Mais c'est pénible.
Vous rencontrez le même problème ou ça vient de chez moi ?

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Re: Real Solar System et son cortège de mods

Message par Akinatronic » 15 septembre 2016, 16:28

Ça doit être de chez toi, j'étais à 60 fps constant lors de la mise en orbite de Vanguard 2 ;)

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