La 1.1 : Unity 5, 64bits...

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Malah
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 15 mars 2016, 11:40

J'ai (encore) le même point de vue que toi Dakitess, il est impossible pour un débutant de faire une fusée qui ira a bon port avec la quantité de fuel nécessaire ... en final un débutant fait 10 missions trop light avant d'en faire une pouvant faire 4 fois le grand tour de toutes les planètes, juste pour aller sur Mun. J'exagère, mais c'est pas loin.

Et pour la com' c'est pareil, le dernier exemple de la feature "fabuleuse" qui permet de voir à l'intérieur d'une fusée, annoncé par un youtubeur pendant son live et avec un retour de Squad du genre "HAHAHA, c'est une feature ou un mod" et bien sa prouve clairement leur incompétence dans la communication ... la première chose qu'ils auraient du répondre, c'est "nous avons ajouté une feature pour tester Unity 5, c'est un petit pas pour un Kerbal et un pas de géant pour la Kerbalité.". En final la moitié de la communauté qui trouve cette fonction inutile a directement commencé par gueuler (moi le premier) : "finissez votre mise à jour au lieu d'ajouter des features, alors que vous supprimez vos promesses". En faites Squad à la même communication qu'un homme politique :P

Après, il faut avouer la difficulté de la chose, depuis hier, je feuillette le code source de KER, de VOID et de MechJeb et bien c'est pas simple (ce n'est pas 5 formules) ;) et la cause c'est bien sur la prise en compte de toute la complexité des fusées biscornues que nous pouvons construire ;) tant qu'ils auront pas embauché sarbian, il n'y aura rien HAHAHA, un français dans cette équipe international ce serais cool :p

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Message par Akinatronic » 15 mars 2016, 12:10

C'est la ramasse, ils retirent le système de com' et montrent un truc pas hyper utile, mais en plus ne savent communiquer dessus !

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par kerbalero » 15 mars 2016, 14:56

:lol: c'est à ce demander si ils ont vraiment un ordre à suivre ou si l'humeur du matin définit les priorités, ceci dis, ksp reste le meilleur jeu à mes yeux, mais effectivement j'approuve pas leur choix, surtout avec cette 1.1 de malheurs

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par mike855 » 15 mars 2016, 23:39

Je suis content d'avoir passé ce cap, ils étaient beaucoup trop limités par ce moteur et le 32 bits. Je peux même pas jouer à la 1.0.5 en 32 bits tellement ça crash.

Vu la longueur des nombres (distances), les calculs physiques et de trajectoire, le 32 bits est à la ramasse. Je pense d'ailleurs que si ils ont envie un jour d'aller plus loin qu'un système solaire (rêvons un peu :p), cette maj est indispensable. On va également pouvoir avoir de meilleurs graphismes stock et surtout plus de possibilités pour les mods graphiques <bave>

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 16 mars 2016, 00:42

Experimental, Semaine 2 ... La Devnote (post vacance ...) :
  • Les testeurs de l'expérimental ont trouvé une belle liste de bug pour le retour de vacance de notre équipe de développeur favorite,
  • Ils mettent (encore) la touche final au KSPedia,
  • Ils ont ajouté un système pour conserver les sauvegardes automatiques, pour avoir des sauvegardes avant et après un bug, cette fonction sera conservée jusqu'à la sortie complète de KSP 1.1,
  • L'experimental avance plus rapidement que prévue et SI les dernier bugs trouvé se corrigent rapidement ils pourront sortir la pré-release (juste de quoi garder la Hype ...),
  • Ils ont travaillés sur les graphismes et les shaders, ainsi que sur la nouvelle fonctionnalité de masque pour voir l'IVA (ce qui a été diffusé la semaine dernière),
  • Squad sera présent sur les stands Razer, Microsoft et Flying Tiger pour la GDC 2016 qui se tient cette semaine à San Fransisco,
  • Ils préparent toute la documentation nécessaire pour la sortie de la pré-release.
Pas de nouveaux screens et pas de poème :P

Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... departures

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Message par DrDam » 16 mars 2016, 08:57

Malah a écrit :J'ai (encore) le même point de vue que toi Dakitess, il est impossible pour un débutant de faire une fusée qui ira a bon port avec la quantité de fuel nécessaire ... en final un débutant fait 10 missions trop light avant d'en faire une pouvant faire 4 fois le grand tour de toutes les planètes, juste pour aller sur Mun. J'exagère, mais c'est pas loin.
Perso j'ai encore jamais vu un endroit ou il était écrit "KSP c'est trop du fun, tout est très facile, ça met les problématiques du vol spatial à la portée de tous" .

Non, les problématique du vol spatiale NE SONT PAS à la portée de tous. Je demande ça aux "vieux" ( ceux qui sont la depuis les 0.18 / 0.24) combien de temps il vous à fallu avant de comprendre "en gros" comment faire un bon virage gravitationnel ?

Perso c'est ça que j'apprécie vraiment dans KSP : le coté "réveil un peu tes neurones, et sort toi les doigts du cul, c'est pas un jeu où tout te sort tout cuit", comme la vrai vie quoi !
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Désolé pour ce qui semble être un coup de gueule ... mais ça en est un...
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

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Message par Malah » 16 mars 2016, 11:12

DrDam a écrit :Perso j'ai encore jamais vu un endroit ou il était écrit "KSP c'est trop du fun, tout est très facile, ça met les problématiques du vol spatial à la portée de tous" .
Ce n'est pas ce que j'ai dis non plus, mais de ce point de vue là, pourquoi la nécessiter d'ajouter le KSPedia, pourquoi l'ajout d'un tutoriel permettant justement d'apprendre simplement comment faire un bon virage gravitationnel ? C'est bien parce que le jeu est trop compliqué à apprendre pour certain et ce qui peut faire que certain n'y voit pas le fun que nous pouvons y voir (si tu ne vois pas de fun dans KSP, mince alors :D), et le but de KSP c'est tout de même de vulgariser le vol spatial, non ? Je ne vois vraiment pas KSP comme les autres jeux, ça ne devrait pas être un rogue like à la die and retry ... mais un "apprendre en se marrant", je ne crois même pas que ce genre de jeu existe.

Je suis un "vieux" (pas trop "vieux" quand même, j'ai du commencer sur la 0.22 de souvenir), et je tiens à citer que je ne regarde jamais les tuto vidéos car souvent je rebute sur un élément de détail et me taper 30 mins de blabla alors que ce que je recherche ne dure que 30s à lire, ce n'est pas mon truc :P (et en plus ce genre de vidéo n'est pour moi qu'un spoiler de ce que je pourrais trouver in game :P) donc j'ai tout appris par moi même et si on aurait pu m'expliquer à l'époque comment réellement connaître la distance que ma fusée pouvait parcourir, sans avoir à passer par des démonstrations compliquées, j'aurais eu largement plus de fun à apprendre ce qu'était les deltaV.

Combien de joueurs sont passés par la case tuto externe pour pouvoir jouer ...
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Si vous faites des tuto vidéos, pas taper pas taper, je vous aime quand même HAHAHA

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par mike855 » 16 mars 2016, 14:55

KSP n'est pas facile mais le DeltaV c'est la base et on devrait l'avoir sans avoir a faire les calculs nous même. Je ne vois meme pas comment on peux jouer sans ca...

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Dakitess » 16 mars 2016, 17:27

De toute façon le deltaV ou le TWR ne rend pas le jeu plus simple : il le rend intelligible. Et donc tout au contraire, plus difficile car il y n'y a pas d'excuses pour faire n'importe quoi, il y a des paramètres à regarder, comprendre, utiliser.
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par mustard » 16 mars 2016, 18:04

Merci pour la traduction de la devnote. Je pense que d'ici la fin du mois on devrait la voir débarquer.
N'étant pas sur steam je n'aurait pas le pré-release mais c'est pas grave je préfère attendre que les bugs soient corrigés.

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