La 1.1 : Unity 5, 64bits...

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Malah
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 19 février 2016, 16:10

Pareil ici, l'attente en sachant que tous mes mods seront partiellement à réécrire est vraiment lassante (ça m’a même démotivé à faire des corrections de bugs sur plusieurs d'entre eux). Sans compter que beaucoup passeront pas la case obsolète.

Et bon à force de supprimer des nouveautés de cette 1.1, dans une ou deux devnotes ils nous diront qu'ils sont finalement repassé sur Unity 4 ... (voici la sortie -> :lol: )

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par kerbalero » 19 février 2016, 16:26

c'est vrai qu'en plus le temps semble bien long et ils suppriment petit à petit du contenu de la MAJ :lol:

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Skalou
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Skalou » 20 février 2016, 00:03

Kerbalator285 a écrit :[...], et je suis déçu que le grand bouclier ne sois plus dégonflable :(
Pareil, c'est dommage, surtout que les ingénieurs pour l'instant n'ont pas de compétences supplémentaires pour les niveau 4 et 5,
de même pour le fait que le découplage ne soit pas dans la liste des étages activables avec espace, je trouve ça mal pensé, car larguer ce truc se fera certainement a un moment ou on voudra enchainer les actions rapidement (rentrés atmo, drogue chute, parachute, larguage bouclier, activation des moteurs suivants pour le final, ...) pas le temps de clic droit. et un clic malencontreux sur la barre d'espace implique souvent que la mission va mal se poursuivre de toute manière quelque soit l'étage. :)

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Akinatronic » 20 février 2016, 00:08

Pourquoi ne pas avoir utilisé la possibilité offerte par la 1.0.5, de pouvoir activer ou non l'icone dans le staging ?

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Malah
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 20 février 2016, 01:21

Kerbalator285 a écrit :Pourquoi ne pas avoir utilisé la possibilité offerte par la 1.0.5, de pouvoir activer ou non l'icone dans le staging ?
Oui la raison expliqué est de plus, pas très logique (pour ne pas larguer le bouclier par erreur) ... de ce point de vue là, il faudrait ne pas laisser le soin au joueur d'avoir la possibilité de travailler sur le staging ... pour nous éviter des erreurs :lol: l'avantage, comme l'explique RoverDude, c'est très facilement modifiable (en une ligne d'une config modulemanager :p) et que fort probablement que je l'ajoute dans mon StockPlugins dont (pour la compatibilité avec DRE) j'avais ajouté la possibilité de larguer les boucliers thermiques.

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 24 février 2016, 02:14

Salut, le petit rituel de la devnote continue ;)
  • Pour le nouveau système de mise à niveau des sauvegardes, ils ont du retravailler sur toutes les méthodes de sauvegardes que KSP utilise, environ une douzaine,
  • Si le système de mise à niveau des sauvegardes échoue, le jeu présentera au joueur différentes options (supprimer les fichiers incompatibles, corriger manuellement les fichiers incompatibles ...),
  • Les moddeurs pourront utiliser les fonctions du système de mise à niveau des sauvegardes pour leurs mods,
  • Il y aura une classe permettant même de mettre à niveau les offset des parts ce qui réduira le travail de mise à jour des mods de parts (comme la cassure des parts entre la 0.90 et la 1.0),
  • Le travail sur les étages se terminent,
  • Ils ont travaillés sur les laboratoires scientifiques, lorsques plusieurs laboratoires sont disponibles (dans une station par exemple) et que l'un des laboratoires est plein de data, les data suivantes irons dans le laboratoires suivant,
  • Si il y a un problème sur un laboratoire, le menu sera grisé et nous indiquera quel est le soucis,
  • Les laboratoires afficheront directement la science récupérable en fonction des scientifiques présents ainsi que les délais nécessaires,
  • Ils ont corrigés un bug sur le menu de gestion d'activation d'étage d'une part (ce qui est prévu pour le découpleur du nouveau bouclier thermique). Le gestionnaire d'activation d'étage d'une part permettra par exemple de désactiver les RCS pour un étage non actif,
  • Ils améliorent le KSPedia suite aux retours de la QA (changement de couleurs, de nouvelles informations ...),
  • Ils terminent le nouveau PartTools qu'ils détailleront dans les devnotes suivantes,
  • KSP est maintenant référencé en PEGI 3,
  • KSP a été nominé dans deux catégories aux PEGI awards (mais n'a rien remporté),
  • Ils travaillent sur les manuels pour console,
  • La correction de bug continue toujours (détail à la suite).
Bugs corrigés :
  • Ils ont corrigés un bug sur les parachutes pour qu'ils s'ouvrent entièrement en dessous de leurs altitude d'ouverture,
  • Les gimbals sont réactifs plus rapidement,
  • Les groupes de moteurs peuvent avoir une sortie variable en fonction de leur poussée (pas sur de la traduction : "cluster engines can have varying output across their thrust transforms"),
  • Les nœuds de manœuvre peuvent plus facilement être placé sur les trajectoires hyperbolique,
  • Les vaisseaux n'explosent plus si la part root se trouve en dehors du pas de lancement,
  • Le chargement du space center à partir d'un quickload en vol ne finira plus avec un focus sur un vaisseau,
  • Et beaucoup d'autres non détaillés ;)
Ils n'ont pas trouvé de poème, mais un Rondeau :
A Kerbal livestream

Kerbals always launch their rockets high and wide,
In the pod the pilots sat closely, side by side.
Setting foot on Minmus was the mission statement,
To taste ice cream for science and amazement.

Your aim is off, mission control soon cried,
‘But I can fix this’, the player then replied.
He pleaded for his audience’s engagement:
Kerbals always launch their rockets high and wide.

No matter how much the player tried,
The doomed pilots could not escape the cursed ride.
They dropped into the Sun for their audience’s entertainment.
And even though these brave pilots fried.
Kerbals always launch their rockets high and wide.
(pour la petite histoire, KasperVld a écris un poème trop triste et n'a pas voulu le publier)

Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/13 ... ay-edition

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par KERBAL 21 » 24 février 2016, 07:56

Ont arrive en mars et toujours pas de mise a jour.....

Je me rappel qu'a l'époque ils avait eu une remonté des joueurs au sujet des délais des maj et avait choisie de rapproché les mises a jours avec peut de contenue a chaque fois (j'aime cette façon de faire ) et au final ils continue a faire comme au tout début ces a dire 2-3 mise a jours par an avec beaucoup de rêve a chaque fois, et au final le quart des choses annoncé et retiré de la mise a jours ....

A ce rythme la ont peut espéré les nuages dans le jeux stock d'ici 1-2 ans voir dans ksp 2 :lol:


Désolé du coup de gueule mais sa deviens chiant :|

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Dakitess » 24 février 2016, 08:10

Merci pour le résumé Fr ! Je continue de croire qu'on devrait les publier, quitte à ce que ce soit tel quel, cs permettrait d'avoir un peu de news et d'actualité en première page ^^ Parce qu'en plus tu es hyper régulier, c'est un plaisir !
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Robby » 24 février 2016, 13:02

Je pense que c'est surtout le portage sur unity 5 qui est super lourd et qui engendre pas mal de bug.
Si je ne me trompe pas ça apporteras aussi un version 64 bits ? Qui devrait apporter plus de fluidité dans certaines configurations.
Puis si ils font du bon taff de correction de bug maintenant, plus tard il en auront surement moins qui apparaîtront (du moins je l'espère).

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Akinatronic » 24 février 2016, 13:17

Si vous voulez avoir le résumé de cette devnote car vous la trouvez intéressante, dites le moi ;)

Sinon, ils ont que ça à faire qu'écrire des poèmes ? En tout cas les petites améliorations c'est très sympa, pour la traduction Malah je dirais que ça signifie qu'un moteur peut baisser sa puissance pour améliorer le contrôle, ce que fait par exemple un mod... Pfff flemme de rechercher un lien :D

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