La 1.1 : Unity 5, 64bits...

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DrDam
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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par DrDam » 21 octobre 2015, 15:14

Il y a de forte chance que le "gap" entre une 5.1 et une 5.4 soit moins important que le "gab" entre une 4.x et la 5.0
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

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Skalou
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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par Skalou » 21 octobre 2015, 18:54

oliezekat a écrit :Il y a plusieurs moteurs dans le jeu qui ont une capacité de poussée vectorielle (Thrust vectoring) sans pour autant avoir besoin d'animer leur tuyère (Gimbal). Ex: Spider, Twitch, Spark, etc.

Bref, Squad se donne du mal à vouloir reproduire un phénomène qu'ils croient réaliste qui en fait n'existe pas. On dira que les Kerbals sont trop cons (alors qu'ils savent aller plus loin que les Hommes).
Je pense que Squad est bien au courant des possibilités,
à mon sens il s'agit là d'une question d'équilibrage du jeu, de la même manière qu'aucun des boosters à carburants solides n'a de gimbal non plus.

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Dragoon1010
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Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Dragoon1010 » 22 octobre 2015, 18:11

oliezekat a écrit :
Balthyx a écrit :
oliezekat a écrit :Dans la réalité il n'y a que les satellites espions qui changent d'orbite. Quand ton satellite de communication ou TV, ou même d'observation de la Terre (cartographie, atmosphère, etc)
Waaa on t'a grillé ! Et les mecs, devinez qui se la ramène tout le temps mais qu'est pas capable de quitter Kerbin ! :lol:
Plait-il ?!
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Sinon l'hérésie c'est pas qu'un aerospike soit dans in ter-étage (aucun obstacle technique à çà), mais que ces gros bigots de Squad pensent qu'il faut basculer le cône pour avoir une poussée vectorielle car... c'était tout l’intérêt du aerospike circulaire que de pouvoir faire une poussée vectorielle SANS éléments mobiles (cardan, joints coulissants, etc). En effet il y a la base du cône une multitude de petites tuyères disposées en cercle, il suffit de moduler la poussée de quelques tuyères d'un même coté pour orienter la direction de la poussée.
Bien que le premier prototype d'un aerospike circulaire avait une grille d'injecteurs sans possibilité de régulation. une version plus grosse et opérationnelle aurait ressemblée à çà ;
Image
Nb: la partie tronquée du cône aurait été remplacée en vol par l'injection d'un gaz "inerte" sous pression.
Pas du tout d'accord ! Le principal intérêt de l'aérospike est plutôt le fait de se débarasser de la tuyère et par la même occasion d'avoir des perfomances et un rendement elevé à toute altitude.

De plus, il existe bel et bien des aerospike mobile pour effectuer une poussée vectoriel. Après il ne faut pas oublier qu'à l'heure actuelle, aucun moteur aerospike n'existe en dehors des laboratoires, donc ne ne sais pas vraiment ce que donnerais une version finale de ce type de moteur.

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oliezekat
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Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par oliezekat » 23 octobre 2015, 09:16

Dragoon1010 a écrit :il existe bel et bien des aerospike mobile
Non, aucun prototype en labo ou en vol n'étaient avec un cône mobile.
Dragoon1010 a écrit :Après il ne faut pas oublier qu'à l'heure actuelle, aucun moteur aerospike n'existe en dehors des laboratoires
Faux, 2 tests en vol de la NASA en 2004, et hormis les tests sur bancs d'essai à l'air libre, d'autres furent faits dans des chambres à vide.
Dragoon1010 a écrit :donc ne ne sais pas vraiment ce que donnerais une version finale de ce type de moteur.
Les tests ont fournis les infos nécessaires pour simuler avec précision sur ordinateur.

Il faut lire mon grand ^^
https://fr.wikipedia.org/wiki/Aerospike ... %C3%A9e%29
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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par Dragoon1010 » 23 octobre 2015, 18:33

Non, aucun prototype en labo ou en vol n'étaient avec un cône mobile.
Oui chez les grand (comprendre par là NASA & co), mais il existe bel et bien des aerospike mobile ^^.
Faux, 2 tests en vol de la NASA en 2004, et hormis les tests sur bancs d'essai à l'air libre, d'autres furent faits dans des chambres à vide.
Ok, je me suis mal exprimé, aucun vol officiel n'a été effectué, pour le moment ce n'est que du test.
Les tests ont fournis les infos nécessaires pour simuler avec précision sur ordinateur.

Il faut lire mon grand ^^
https://fr.wikipedia.org/wiki/Aerospike ... %C3%A9e%29
Ca par contre je ne savais pas :p.

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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par fabrice5308 » 23 octobre 2015, 18:51

en tout cas, un aerospike ça a l'air de pousser fort :shock:
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Message par x335 » 23 octobre 2015, 23:09

Et voila msieur, vot' mainsail taille réduite :lol:

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Message par oliezekat » 26 octobre 2015, 09:40

Dragoon1010 a écrit :
Non, aucun prototype en labo ou en vol n'étaient avec un cône mobile.
Oui chez les grand (comprendre par là NASA & co), mais il existe bel et bien des aerospike mobile ^^.
Quel nom de prototype et/ou compagnie (labo de recherche ou université) avaient un cône (ou bloc moteur sur cardan) pour faire de la propulsion vectorielle ?
(la plupart des petits aerospike sans système de refroidissement avaient un cône "démontable", et non mobile, en vue de le remplacer car il était trop abimé après un essai)
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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par Malah » 28 octobre 2015, 02:14

Bon, ils disent que c'est proche, mais moi j'espère vraiment que cette 1.0.5 sortira la semaine prochaine ... Attendre, Attendre, j'ai plus de patience ;)

En attendant les screens de la Devnotes d'aujourd'hui :
[imgur]http://imgur.com/a/44f5K[/imgur]

En gros pour la 1.0.5 :
  • Amélioration du modèles de flottabilité (pour faire des bateaux et des hydravions),
  • On pourra transférer les Kerbals avec un clique droit,
  • Les contrats de test de parts seront modables à souhait,
  • Les World First contracts ne seront plus liés aux contrats mais correspondront aux premières étapes que vous avez effectuées. De plus ils récapituleront tous vos accomplissement dans un seul rapport (World First Milestones),
  • Une nouvelle stratégie devrait améliorer les World First Milestones (si j'ai bien compris),
  • Une navball en EVA,
  • Les transmission pourront être arrêter en cours d'envois (pour ne pas perdre des données par manque d'électricité),
  • De nouvelles IVA pour mk.1 cockpit et crew cabin,
  • La longueur de la rampe du cargo MK3 sera modifiable (les services bay vont profiter de cet ajout aussi),
  • Nouveaux shaders pour l'IVA et divers correction de l'IVA,
  • Le jeu gèrera des parts à très haute température (utiles pour les moddeurs et les parts futuristes),
  • La nouvelle gestion de la température plus précise a été prévu pour parfaitement fonctionner en timewarp.
En gros pour la 1.1 :
  • Les portraits des Kerbals a été revu (et pourra être élargie pour afficher plus de 3 Kerbals),
  • Gestion des espaces intérieurs et la mise en oeuvre des Kerbals en IVA (ça j'ai pas bien compris ce que ça voulait dire : "Felipe also got a chance to look into the internal spaces and the implementation of Kerbals in IVA."),
  • Amélioration des animations de la barre d'outil,
  • Le KSPedia avance.
Lien : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/13 ... pproaching

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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par Dakitess » 28 octobre 2015, 08:01

Ah y'a quelques petites choses nouvelles :) Cool pour la flottabilité entre autre !

Ils sont toujours aussi peu appliqués pour les crafts de teasing xD
https://t.me/pump_upp

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