Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Proposez vos tutoriels sur la création d'add-ons, de modèle 3D ou à l'utilisation d'un mod/logiciel.
Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 28 mai 2013, 21:03

Yep,

je t'envoie cela mais j'ai du mal a faire une texture "d'aluminium doré" souvent la taille des textures sont trop imposantes pour la modélisation. C'est juste une histoire de taille car le travail toutes les textures sur photoshop en export UV mais defois cela peux poser des petits problèmes. Comment toi travaille tu les textures , directement sur ton logiciels de mod. pour sur un logiciel externe ?

Pour les conseils je serais preneurs. :D

Je suis en modélisation aussi une sorte de générateur qui passerait par exemple "des dechets bio" envoyer par containers dans l'espace jusqu'au générateur et ensuite soit transformé en méthane (ou autre gas) pour produire de l'ergos.
(a voir).

Avatar de l’utilisateur
Yogui87
Messages : 33
Inscription : 27 février 2013, 09:30
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 28 mai 2013, 22:36

J'exporte l'UV map vers Paint shop pro. Pour la texture doré, tu peux essayer une texture alu dont tu modifie la couleur vers le jaune.


Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 29 mai 2013, 06:37

Merci,

sur photoshop j'utilise le filtre "papier gaufré" qui est pas mal pour la texture alu, et j'utilise le filtre "patchwork" pour les carreaux des panneaux solaires. (voui filtres quand tu nous tiens :lol: ).

J'aurai besoin aussi de conseil pour la marche a suivre sur les découpleurs de fusée (le dernier étage avec qui protège le satellite...). Surtout sur la partie .cfg

Je suis en train de réaliser la fusée japonaise H2, j'ai effectué la modélisation sans texture pour le moment, la j'en suis au niveau du découpleur du 1er étage, par contre j'ai pas trop d'information sur les booster.

Comment fais tu pour avoir une modélisation fidéle quand tu n'a pas trop d'information ?

Avatar de l’utilisateur
Yogui87
Messages : 33
Inscription : 27 février 2013, 09:30
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 29 mai 2013, 07:44

Quand tu part du dernier découpleur qui protège le satellite, parles-tu de la coiffe (fairing)?
Pour une modélisation fidèle quand on a pas de plan avec les côtes tout ce fait ... à l'oeil. Faut utiliser les proportion pour déduire approximativement les dimensions, puis tu fini en corrigeant le tout à l'oeil.

Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 29 mai 2013, 13:32

oui je parle de la coiffe ! celle qui protége le satellite ou le cargo !

Avatar de l’utilisateur
Yogui87
Messages : 33
Inscription : 27 février 2013, 09:30
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 29 mai 2013, 16:15

Voilà le fichier part.cfg de la (1/2) coiffe d'Ariane 5:

Code : Tout sélectionner

PART
{
// --- general parameters ---
name = Ariane5_coiffe
module = Part
author = Yogui

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1
rescaleFactor = 0.8

// --- node definitions ---
node_stack_top = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 1, 0, 2

// --- editor parameters ---
cost = 225
category = Structural
subcategory = 0
title = Ariane 5 coiffe
manufacturer = Lionhead Aerospace Inc.
description = 

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.1
dragModelType = default
maximum_drag = 0.1
minimum_drag = 0.2
angularDrag = 2
crashTolerance = 12
maxTemp = 2900
breakingForce = 5000
breakingTorque = 5000
explosionPotential = 0.1

// --- Decoupler parameters ---
stageOffset = 1
//childStageOffset = 1
stagingIcon = DECOUPLER_HOR

MODULE
{
    name = ModuleAnchoredDecoupler
    anchorName =  
    ejectionForce = 80
	explosiveNodeID = top
}
}

Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 29 mai 2013, 19:51

Merci bcp pour le .cfg, bon j'en suis pas encore la je peaufine surtout le detail des boosters et la taille général de la fusée.

Mon probléme c'est quand je stack le booster il rentre a moitié, je pense que mon probleme et lié au node (1 seul node au niveau de la pointe en haut. il faut que je complete avec des node attach pour demiliter les cotés est ce bien ca ?
Image

J'essaie de m'inspirer pour le corp général des seuls pauvres images que je puisse trouver sur le net
je veux modéliser le lanceur H2A202 (le plus simple et ensuite de faire juste le reste avec la même base).
Image

Avatar de l’utilisateur
Yogui87
Messages : 33
Inscription : 27 février 2013, 09:30
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 29 mai 2013, 20:21

Pour coupler un booster avec ta fusée, utilise un decoupleur radial (à modéliser ou celui de Squad). Pour ce qui est du node_attach, c'est lui qui te permet de coller à une surface.
Je te conseille de fixer tes booster avec une surface et pas un node car tu risque d'avoir de problème d'ondulation de tes boosters.

Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 29 mai 2013, 20:57

Donc il faut enlever dans la partie .CFG les points node ?
car quand j'ai enlever la valeur 1 du stack, il ne peut plus stacker sur le node mais quand il s'accroche sur le coté il se mais en biet !
Normal ?

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit