Espace Kanauos, edit première page, du nouveau !

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x335
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Message par x335 » 30 novembre 2014, 11:07

O_o ma-gni-fique !

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Message par Canauos » 30 novembre 2014, 13:37

Héhé :p

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Message par Canauos » 01 décembre 2014, 01:30

Annonce Kerbalienne !!!

Suite à un nouveau partenariat avec la société USI (Umbra Space Industrie), la société Kanauos a décidé de démanteler son précédent Satellite. Dorénavant, USI nous fournira en technologie spatiale spécialisé dans la création de bases, de stations et de gestion de ressources.

Pour ceux qui n'auraient pas compris, je suis vraiment séduit par le mod Karbonite et j'ai du coup décidé de télécharger le pack complet de l'auteur qui comprend entre autre de nombreuses pièces de stations et des pièces de base planétaires.
Toutes les pièces ont une fonction et il y a une gestion des ressources assez complexe que je trouve intéressante.
Je l'utiliserai comme il est conseillé de le faire, avec le mod TacLife Support.

D'habitude je ne suis pas fans des nouvelles parts non vanilla mais là, vraiment ça vaut le coup !


Pour (re) commencer, j'ai donc placé mon nouveau satellite pour cartographier Kerbine mais aussi pour détecter la présence de ressources.
Le tout est précisément en orbite polaire à 485 km d'altitude.
Bon par contre j'ai foiré mon orbite circulaire. Au moment de désorbiter mon module de transport, j'ai envoyé un retour de flammes dans le satélite (presque rien en plus) et ça a décalé l'apogée de 2 km. Mais bon, pas grave !!

Pour le lancement j'ai utilisé procédural fairing pour le fun, mais je en suis pas sûr de l'utiliser à chaque fois. Ca ne fait pas parti des règles que ej me suis fixé pour cette partie ;)

Voici donc le KerSat (C'est quand même cool les mods, ça doit faire un an que je n'avais plus lancé de satellites faute d'utilité) :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
ImageImageImage
Pour l'instant pas de soucis de FPS, le timer en haut à gauche reste dans le vert.
J'ai toujorus les mêmes mods d'installés mais avec en plus Kolonisation, Transport de freight et ExpPack de "USI".
J'ai quand même fait un petit tri parmi toutes ces parts.
Mais vous allez voir, il y a des parts qui envoient vraiment du lourd !!!

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Message par Dakitess » 01 décembre 2014, 01:40

Wah c'te coiffe xD

Cool si les mods te redonnent gout au jeu ! :)
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Message par Canauos » 01 décembre 2014, 02:03

Haha oui elle m'a bien fait marrer !
Mais je crois qu'elle a mal reconnu mon étage supérieur. Du coup pour tout faire contenir, j'ai du gonfler la coiffe manuellement.

Yep ! En fait ce n'est pas que les mods qui me redonnent gout au jeu, mais j'avoue que pour les mods graphiques, des mods comme ScanSat (juste 4 parts) ou Karbonite (environ 6/8 parts utiles, les quelques autres peuvent être supprimé c'est juste du bonus), rasterpropmonitor (une part facultative et des vrais IVA jouables) ça rajoute peu de parts avec une vraie utilité, pas de soucis particulier et franchement il y a quand même beaucoup plus de choses à faire !
On ne lance plus des vaisseaux dans le but de construire et de faire un trajet ou une performance.

En fait pour USI j'ai d'abord téléchargé Karbonite et comme je le disais, j'ai adoré le principe. Par contre il y avait des moteurs en plus, dont les moteurs à hélice que j'allais supprimer parce qu'ils ne sont pas indispensable.
Mais après test j'ai franchement trouvé les pièces bien faites et originales sans être trop wtf.

Du coup en farfouillant sur le sujet de l'auteur j'ai vu qu'il était également à l’origine d'autres mods accès sur les ressources et sur la construction de station. Comme c'était mon objectif pour cette partie, j'ai téléchargé et installé tout ça !
En plus moi qui aime bien les croiseurs, il y a des pièces spéciales pour construire d'énormes vaisseaux gargo/porte contenairs et je trouve ça très sympa ! De plus il y a également des moteurs à hélice SSTO qui m''ont tapés dans l'oeil !

J'essayerai de vous faire découvrir tout ça (si je ne lâche pas le jeu entre temps :P )

En tous cas, depuis cette semaine je commence à être calé en mod. Donc si par hasard tu veux des conseils d'améliorations, sans altérer l'esprit vanilla (je ne parle donc pas du pack USI qui est quand même chargé), n'hésites pas !
Quand je vois ce que tu arrive à faire en vanilla, j'imagine même pas ce que tu ferais avec des mods !!! Mais bon le soucis des mods c'est qu'on s'y perd facilement. Là où je suis satisfait c'est que j'ai réussi à vraiment cibler mes envies et besoin, donc j'ai une liste qui reste raisonnable !

Au fait du coup tu as définitivement adopté la compilation graphique que j'ai posté ? 8-)
Parce que perso la skybox c'est un des trucs qui me saoulait le plus dans le jeu vanilla ! Et franchement avec ce pack je suis archi fan à 200% du rendu et tout fonctionne nickel !

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Message par Dakitess » 01 décembre 2014, 02:13

Ouais c'est adopté ! C'est globalement les trucs que j'avais installé pendant une période en 0.24, que l'on peut voir sur mes vidéos. Mais là c'est plus complet et plus homogène avec tes modifs, et en 0.25, donc je conserve, encore merci ^^

Pour les mods, ouais je pense qu'il faut s'appliquer à cibler et tester proprement pour se faire un avis sur l'utilité, la cohérence, etc. Parfait si tu as de quoi enrichir ton expérience :) Moi c'est presque par sauvegarde que je n'y touche pas : je passe bien trop de temps sur KSP xD Même si depuis quelques mois ce n'est plus vraiment le cas.

A bientôt dans tes colonnes ;)
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Message par Canauos » 01 décembre 2014, 02:44

Ok cool pour les mods graphiques ! Au moins ça aura servi :)

Je comprends ton point de vu. J'étais un peu comme toi (avec une première tentative mods en 0.23). Finalement j'avais juste gardé Chatterer (trop bien comme truc !!!)
Aujourd'hui la curiosité à eu raison de moi ! Et j'ai quand même mieux sélectionné que la dernière fois. Là à part le pack vraiment spécifique de Umbra Space Industry (et du coup le plugin TAC life support qui va avec), je suis à peu près sûr de tout garder !
Et si je supprimais USI, je pense que je garderai quand même Karbonite avec éventuellement un petit tri perso de parts.

Un aperçu de ce que j'aime dans ces nouvelles parts :

J'ai juste utilisé les hélices pour VTOL et non pas SSTO comme j'ai dit tout à l'heure, même si l'un n’empêche pas l'autre (il y a plusieurs tailles pour ces moteurs). Par contre elle sont électriques et pompent énormément, du coup il faudra trouver le bon compromis au niveau énergétique. La j'ai blindé de batteries mais c'est vraiment fait à l'arrache.
(Les ailes de devant sont grises, pourtant ce sont les parts Vanilla, je ne comprend pas pourquoi elles sont comme ça mais c'est pas très grave !)
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Par contre, à part ça, je vais aller lire ton tuto sur la mise en orbite, parce que j'avoue que niveau lanceurs c'est plus trop ça. J'ai plus trop l'habitude et j'abuse pas mal des nouvelles parts NASA.

Grosse maj de la première et seconde page du topic !!

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Message par Canauos » 02 décembre 2014, 19:02

Mission II

Après la réussite de la première mission, nos kerbonautes ont décidé d'envoyer une version dérivée pour cartographier la Mun.
Ce satellite a donc été placé en orbite polaire de la Mun à une altitude de 470 km. Il est encore une fois équipé de tout le nécessaire scientifique.
Nos ingénieur ont tenté pour ce lancement de simplifier le fonctionnement de la fusée tout en améliorant l'optimisation.

Voici donc le MusSat I :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Le lancement :
ImageImageImageImage

Et voilà le satellite correctement positionné !
ImageImage
Dans le but d'éviter au maximum les débris, le lanceur a brulé dans l'atmosphère de Kerbin et le module de transfert, a été crashé sur la Mun.


En tous cas n'hésitez pas à me conseiller pour les lanceurs. J'essaye de suivre les conseils que j'ai pu lire sur le forum, mais j'ai jamais vraiment réussi (et trouvé le temps) d'optimiser mes trucs ... Souvent je rajoute encore et encore des réservoirs.

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Message par Dakitess » 02 décembre 2014, 19:29

En lanceur "monocolonne" y'a pas grande optimisation a faire, sinon de chercher les propulseurs ou combinaison de propulseurs qui permettent de garder un ratio poids/puissance/ISP au plus proche de l'idéal. Et c'est déjà sympa, rien qu'avec ces lanceurs conventionnel y'a des petites choses a essayer :)

Dans le cas présent, la fusée me parait consequente pout la CU non ?
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Message par Canauos » 02 décembre 2014, 20:59

Ouai c'est ce que je me suis dit aussi pour ce lanceur ...

Par contre, quand je le démarre la fusée à fond, elle respecte à peu près bien les paliers de vitesse à avoir dans l'atmosphère.
Et en tous cas, niveau fuel j'étais pile poile.
Mais je crois qu'il faut que j'arrête un peu avec ces gros réservoirs.


Mission III

Nos ingénieurs Kerbonautes, ont dans la précipitation, oubliés un élément de la plus haute importance.
Le détecteur de karbonite sur le KerSat I !!!
Conscient de l’utilité de cette énergie renouvelable (elle pollue à fond mais elle ne s'épuise jamais ^^), nos ingénieurs ont mis au point le KerSat II
Une fois n'est pas coutume, la mission est un succès ! Tout est fonctionnel et les outils scientifiques ont maintenant la possibilité de détecter toutes les ressources présentes sur Kerbin.
(Bon en vrai j'ai du recommencer la mission plusieurs fois, parce que j'avais programmé l’ouverture des panneaux solaires sur "stage", donc ouverture au lancement et bim ça casse !)

Orbite parfaitement polaire à 750 km d'altitude.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
ImageImageImageImageImageImageImage
Ca commence à être pas mal niveau lanceur minimaliste non ? :D

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