Dakitess Corporation [NEW : Showcase du DeltaVee, 1000t SSTO to the mun !]
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Re: Dakitess Corporation [Images (p.116) DC - Mendacium !]
Une petite fusée très simple permettant d'entamer la gamme AGT (Automated Gravity Turn) même si la DC - MunOne est déjà conçu ainsi. Je vous présente donc la DC - AGT - S - 2p !
Derrière ce nom de code qui fait sérieux et qui est chiant dans le même temps, simplement la gamme AGT, du gabarit Small, et doté de deux périphériques (les boosters à poudre). Dans cette configuration, la fusée est capable de placer en orbite 4.1t de charge utile tout en ne générant aucun débris. Il est simplissime d'adjoindre 2 boosters à poudre de plus afin d'acheminer quelques précieuses tonnes supplémentaires ou rejoindre une orbite plus haute.
La gamme AGT, pour rappel, vise donc à élaborer des lanceurs dont le gravity turn est automatisé pour une charge donnée. Dans le cas présent, le joueur effectue le lancement puis quelques secondes plus tard, à l'extinction des sépratrons, enclenche le mode prograde, et la fusée se charge du reste, menant à bien à une ascension tout en douceur, le gif permet d'en avoir un aperçu. Il demeure nécessaire d'effectuer le staging, bien sur ^^
Attention, la précision de l'AGT dépend fortement de la charge embarquée, aussi il s'agit là d'un démonstrateur dont les paramètres doivent être modifiés pour retrouver une ascension optimale. Il s'agira principalement de la puissance des sépratrons et des boosters à poudre.
Voilà comment je procède, au cas ou :
- Activation du SAS dans sa position de base, je touche à rien, juste enclenché
- Puissance à 100%
- Mise à feu
- Activation du mode prograde à gauche de la NavBall pile au moment de l'extinction des sépratrons du premier étage, à peine quelques secondes après le décollage
- Aucune touche à part Espace pour déclencher les étages quand c'est nécessaire : fin des propulseurs à poudre, fin du propulseur central
- En vue orbitale, lorsque l'apo atteint 150km, extinction du propulseur
- Point de manoeuvre (ou pas) et remise à feu une fois à l'apo, pour circulariser
- Désorbitation si souhaité du dernier étage en activant l'électricité de son pod (clic droit)
Le lien de téléchargement sur le hangar : http://hangar.kerbalspaceprogram.fr/?showcraft=208
Derrière ce nom de code qui fait sérieux et qui est chiant dans le même temps, simplement la gamme AGT, du gabarit Small, et doté de deux périphériques (les boosters à poudre). Dans cette configuration, la fusée est capable de placer en orbite 4.1t de charge utile tout en ne générant aucun débris. Il est simplissime d'adjoindre 2 boosters à poudre de plus afin d'acheminer quelques précieuses tonnes supplémentaires ou rejoindre une orbite plus haute.
La gamme AGT, pour rappel, vise donc à élaborer des lanceurs dont le gravity turn est automatisé pour une charge donnée. Dans le cas présent, le joueur effectue le lancement puis quelques secondes plus tard, à l'extinction des sépratrons, enclenche le mode prograde, et la fusée se charge du reste, menant à bien à une ascension tout en douceur, le gif permet d'en avoir un aperçu. Il demeure nécessaire d'effectuer le staging, bien sur ^^
Attention, la précision de l'AGT dépend fortement de la charge embarquée, aussi il s'agit là d'un démonstrateur dont les paramètres doivent être modifiés pour retrouver une ascension optimale. Il s'agira principalement de la puissance des sépratrons et des boosters à poudre.
Voilà comment je procède, au cas ou :
- Activation du SAS dans sa position de base, je touche à rien, juste enclenché
- Puissance à 100%
- Mise à feu
- Activation du mode prograde à gauche de la NavBall pile au moment de l'extinction des sépratrons du premier étage, à peine quelques secondes après le décollage
- Aucune touche à part Espace pour déclencher les étages quand c'est nécessaire : fin des propulseurs à poudre, fin du propulseur central
- En vue orbitale, lorsque l'apo atteint 150km, extinction du propulseur
- Point de manoeuvre (ou pas) et remise à feu une fois à l'apo, pour circulariser
- Désorbitation si souhaité du dernier étage en activant l'électricité de son pod (clic droit)
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Dernière modification par Dakitess le 25 juillet 2015, 11:54, modifié 1 fois.
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Re: Dakitess Corporation [Images (p.117) Gamme AGT !]
Moi je suis pas convaincu des masses, si le sujet de test qui pilote sa fusée a un temps soit peu de neurones, alors je pense (j'espère) qu'il saura appuyer sur la touche "D" tout au long de l’ascension. Enfin ça ne reste que mon avis.
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Re: Dakitess Corporation [Images (p.117) Gamme AGT !]
Argh j'ai l'impression que tout le monde passé a côté du principe et de la volonté de base ^^ Il ne s'agit pas réellement de fournir une fusée clé en main, ce serait absurde, la CU change tout et rend caduque les heures de tweak xD Il s'agit plutôt pour moi d'un exercice d'optimisation et d'une poste de gamme de fusées et pour les autres d'en faire un éventuel support pédagogique original, celui d'une fusée taillé pour une tâche, qui marche, qui est affinée et qui dispose au lancement d'une configuration permettant de voir en direct une belle ascension. L'idée c'est ensuite de supprimer les deux sepratrons et de reproduire ce GT ou même de viser mieux après tout ! Et également de pouvoir changer la charge utile et de chercher à ajuster l'altitude du décalage d'angle, son amplitude, etc.
Vraiment, ya encore un sacré paquets de joueurs qui, malgré les multiples explications et tutos, ne voient pas en quoi consiste un beau GT et une fusée qui se retourne pas. La, t'as un craft, pas de baliverne, pas de mensonge, ca tourne devant tes yeux
C'est clair que ca n'ira pas intéresser les joueurs qui maîtrisént déjà, sauf peut être ceux intrigués par une mise en orbite tout automatisée et sans mod :p petit défi en soit quoi !
Vraiment, ya encore un sacré paquets de joueurs qui, malgré les multiples explications et tutos, ne voient pas en quoi consiste un beau GT et une fusée qui se retourne pas. La, t'as un craft, pas de baliverne, pas de mensonge, ca tourne devant tes yeux
C'est clair que ca n'ira pas intéresser les joueurs qui maîtrisént déjà, sauf peut être ceux intrigués par une mise en orbite tout automatisée et sans mod :p petit défi en soit quoi !
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Donc la gamme AGT consiste en une série de fusées de tailles différentes conçus pour montrer le GT idéal, pour que les noobs KSP fr voient l'utilité du fameux GT et pas de retournement. Je vois. Malgré tout je pense que certains en profiterons pour expédier des charges utiles conçus par d'autres avec des fusées de la gamme AGT sans lever le petit doigt... Même quand on utilise MJ on conçoit au moins sa propre fusée...
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salut les kerbals !
bon daki je vient de testé ta fusée ..
Bon je t'es laisser un commentaire dans l'hangar
La fusée me plait en général. malgré si je ne suis pas très douée avec ce type de fusée
Bon bref la fusée fait sont boulot et c'est ce qui compte le plus
édit: en plus je te fait de la pub http://www.ksp-players.com/fr/logbook/R ... osts/13606
bon daki je vient de testé ta fusée ..
Bon je t'es laisser un commentaire dans l'hangar
La fusée me plait en général. malgré si je ne suis pas très douée avec ce type de fusée
Bon bref la fusée fait sont boulot et c'est ce qui compte le plus
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Oh, impossible, tu aurais beau obtenir la même masse CU mais une disposition différente que déjà cà foutrait pratiquement tout en l'air c'est hypeeeeer sensible ^^
Je doute qu'il n'y ait grand chose à craindre, construire c'est la partie la plus fun :p
Je module juste le «GT idéal» : je dirai plutôt optimisé, un qui marche bien et à demande réflexion et essais. Mais je crois qu'il y a plusieurs GT de ce type, certains plutôt bas et agressif, d'autre comme ici plutôt lent et progressif... Ya probablement moyen de faire encore mieux et j'attends de voir des joueurs présenter un pilotage à la main terminant avec plus de 30 unités de fuel restant en orbite 150km circu d'ailleurs faudrait que j'essaie moi
Je pense typiquement à un challenge du genre mais sur une fusée un peu plus subtile, avec davantage de marge de manoeuvre
Edit : merci de ton commentaire et de ton avis Red! Quand tu dis que tu ne sais pas quand couper les propulseurs, c'est avec la charge utile proposée ? Parce que justement tu n'as rien à faire de plus que d'appuyer sur espace au décollage puis pour chaque stage, et c'est tout xD jusqu'à ce que l'apogée atteigne 150km et hop ensuite tu rallumes la haut pour circulariser
Je doute qu'il n'y ait grand chose à craindre, construire c'est la partie la plus fun :p
Je module juste le «GT idéal» : je dirai plutôt optimisé, un qui marche bien et à demande réflexion et essais. Mais je crois qu'il y a plusieurs GT de ce type, certains plutôt bas et agressif, d'autre comme ici plutôt lent et progressif... Ya probablement moyen de faire encore mieux et j'attends de voir des joueurs présenter un pilotage à la main terminant avec plus de 30 unités de fuel restant en orbite 150km circu d'ailleurs faudrait que j'essaie moi
Je pense typiquement à un challenge du genre mais sur une fusée un peu plus subtile, avec davantage de marge de manoeuvre
Edit : merci de ton commentaire et de ton avis Red! Quand tu dis que tu ne sais pas quand couper les propulseurs, c'est avec la charge utile proposée ? Parce que justement tu n'as rien à faire de plus que d'appuyer sur espace au décollage puis pour chaque stage, et c'est tout xD jusqu'à ce que l'apogée atteigne 150km et hop ensuite tu rallumes la haut pour circulariser
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yop !
ha ok j'ai compris bon bin si j'avais compris j'aurais mis 5 étoileDakitess a écrit :Edit : merci de ton commentaire et de ton avis Red! Quand tu dis que tu ne sais pas quand couper les propulseurs, c'est avec la charge utile proposée ? Parce que justement tu n'as rien à faire de plus que d'appuyer sur espace au décollage puis pour chaque stage, et c'est tout xD jusqu'à ce que l'apogée atteigne 150km et hop ensuite tu rallumes la haut pour circulariser
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Pas de souci 4 c'est déjà cool ! Tu avais essayé de faire quoi à propos des propulseurs du coup ?
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des propulseurs ?
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Ben oui tu disais ne pas savoir quand les couper, qu'essayais tu de faire ? En général on ne les coupe pas avant d'atteindre la bonne apo ^^
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