Kerbalaventure 9 ; à la recherche de nouvelles aventures

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Re: Kerbalaventure 8 ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 10 mars 2019, 11:05

Bonjour les enfants (petits, grands, et les barbus), je suis désolé d'avoir honteusement abandonné ma précédente partie et de ne pas avoir tenu la promesse pour Valentina.

Mais comme ma situation personnelle vient de prendre un agréable nouveau départ, je vais pouvoir sereinement gaspiller du temps en divertissement. De surcroit, il serait inexcusable que je ne fasse pas enfin poser un kerbal sur la Mun avant cet été ^^

Bref, j'ai téléchargé la 1.6.1 (sans le DLC que je n'ai pas), il me faudra un peu de temps pour tester et configurer en sandbox mes 2-3 mods habituels (Final Frontier, X Science!, RCS Build Aid) puis une nouvelle partie sera commencée.

Comme d'habitude je repartirais de zéro, en mode Carrière avec la difficulté la plus élevée possible. Ça sera la Kerbalaventure IX...
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Message par Dakitess » 17 mars 2019, 11:41

* Se frotte les mains* :D
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Re: Kerbalaventure 8 ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 18 mars 2019, 19:55

Ma partie Kerbalaventure IX a déjà une semaine au compteur (environ 20h en jeu), mais je progresse lentement pour assimiler les modifications des pièces depuis la 1.2 notamment pour les moteurs dont les caractéristiques sont très chamboulées. Et sans compter sur les nouveautés forts appréciables de l'interface. Et je parle pas des traductions en français, très réussies, qui me distraient avec beaucoup de plaisir.

Je pense que je vais un peu galérer pour (ré)apprendre à faire des rendez-vous manuellement à l’œil (car je m'amusais auparavant à les faire uniquement aux instruments via une Custom Window de MechJeb qui affichait tous les paramètres d'attitude au millimètre prés).
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Re: Kerbalaventure 9 ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 23 mars 2019, 13:52

Vous connaissez certainement l'astuce d'envoyer votre premier satellite avec une fusée pilotée par un kerbal pour profiter du SAS, mais si vous attendiez d'avoir la technologie des petits découpleurs, pensez au petit bouclier thermique que l'on obtient dés le Tiers 3 que l'on peut transformer en découpleur.

Les options d'un bouclier permettent de mettre sa séparation dans le staging, on oubliera pas de retirer tout l'ablateur pour gagner du poids et des crédits.

Le petit bouclier restera plus lourd qu'un grand découpleur, mais il est moins cher et surtout il ne produira pas un drag (avant et/ou arrière). A noter qu'un bouclier fait un découplage des deux cotés.

Ci-dessous l'aperçu du plan du lanceur de Merkoutbrik 1A sur KSP players.

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Message par Dakitess » 24 mars 2019, 18:51

C'est bien vu en effet !
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Message par oliezekat » 29 mars 2019, 20:40

Astuce testée et validée cette semaine ; le "clipping" d'un parachute et port d'amarrage.

Si vous bricolez pour fusionner un parachute et port d'amarrage comme ci-dessous, les deux pièces resteront fonctionnelles et cliquables.

Il faudra seulement veiller dans le cas présent à ce que la "hitbox" du parachute ne bloque pas l'accouplement. Il suffit que le cône du parachute soit légèrement plus bas que le bord supérieur de l'anneau du port d'amarrage.

Nb: le cône du parachute n'est plus cliquable, mais ce sont les 3 excroissances du parachute qui restent cliquables car elles dépassent de la "hitbox" de la base du port d'amarrage.

Image

J'ai fait ce bricolage pour rester sous la limite de 18 tonnes. Avec un parachute radial Mk-2R soit mon vaisseau serait déséquilibré en induisant une sur-consommation de monoprop, ou alors en le centrant il ne deviendrait plus visible ni cliquable.
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Message par Dakitess » 30 mars 2019, 13:46

Toujours sympa un Clipping bien amené et légitime :)
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Message par oliezekat » 30 mars 2019, 13:58

Désolé pour les deux anglicismes de mon post précédent.
  • "Hitbox" : boite de collision (volume non visible qui définit les surfaces de contact d'un objet pour faciliter les calculs).
  • "Clipping" : recoupement ou superposition des boites de collision.
Les boites de collision sont volontairement plus simples que le volume visible d'un objet. Avec l'option graphique pour mettre en surbrillance les pièces vous pouvez vous rendre compte de leurs limites (ex: une batterie Z-100 n'est pas cliquable depuis sa "led" verte).

En aparté, j'ai vu que la boite des antennes "Communotron 16" a été étendue, je me demande si la "hitbox" se prolonge quand on la déploit...
(si oui, y'aurait de quoi bidouiller des trucs funs)
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Message par tony48 » 31 mars 2019, 21:12

oliezekat a écrit :
30 mars 2019, 13:58
En aparté, j'ai vu que la boite des antennes "Communotron 16" a été étendue, je me demande si la "hitbox" se prolonge quand on la déploit...
(si oui, y'aurait de quoi bidouiller des trucs funs)
Normalement toutes les hitbox des parts animés bougent si je dis pas de bêtises.
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Message par oliezekat » 01 avril 2019, 18:36

Dans le cas du Communotron-16, la hitbox ne s'agrandit pas quand on déploie l'antenne.

Néanmoins elle est devenue assez grande pour mes desseins ^^

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