à quand le support multi-threading et/ou physx?

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michaelbrrcs
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à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par michaelbrrcs » 01 juillet 2015, 16:30

Salut à tous, je suis un grand fan de KSP, mais je n'en peut plus de ramer pour voyager...

je possède un core i7 960@4Ghz, une HD5870, 6gb ddr3 1600, et mes lancements se font à 2-4 fps avec tous les paramètres graphiques au minimum ainsi que le PHYSICS_FRAME_DT_LIMIT à 0.01 et une fusée de 750pièces (je vous parle pas avec 1500 pièces, là j'ai 1-2 fps au lancement..)

je suis bien conscient que même avec un i7 dernière génération @4.6ghz je n'aurais qu'un très léger gain (3-5 fps) vu que je ne suis absolument pas gpu dépendant mais uniquement cpu limited sur ce jeux.

donc, quelques questions:

les développeurs du jeux ont-il prévu d'adapter Kerbal à Unity 5 prochainement?

une mise à jour pour un support multi-thread (ou multi-core) est-elle prévue?

une mise à jour pour un support Physx est-elle prévue?

est-ce vraiment dans leurs projets prioritaires? si oui parlent-ils d'une date approximative de cette maj?

existe-t-il une astuce pour "soulager" le cpu avec kerbal ou un quelconque moyen de gagner en fps dans mon cas?

merci pour vos réponses :)

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Malah
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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par Malah » 01 juillet 2015, 17:21

Salut, oui le portage vers Unity 5 est en cours et c'est leur priorité par contre pas de date de sortie (comme toujours avec Squad), oui le multi thread sera de la partie, par contre Unity 4 (et donc KSP) utilise déjà PhysX (en version 2.8 je crois qu'il passera en version 3.3 avec Unity 5).

Je pense qu'un mod comme UbioZur Welding Ltd. Continued (pas encore à jour) ou peut être aussi le mod Hangar peuvent t'aider un petit peu pour les FPS... Ça te permettra juste de réduire le nombre de parts ...

Edit : et Bienvenue, n'hésites pas à te présenter ;) http://forum.kerbalspaceprogram.fr/viewforum.php?f=22

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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par Dakitess » 01 juillet 2015, 20:09

Ou alors... Tu inclues les Parts comme un facteur limitant et tu évites de dépasser les 450 parts ;) j'ai fini par prendre les choses comme ca, un peu par dépit et finalement comme challenge : sans limite, je passerai 150h par création, ce serait indécent xD

Je serai curieux de voir ce que tu ponds à 750 parts sinon plus :) et effectivement bienvenue!
https://t.me/pump_upp

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michaelbrrcs
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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par michaelbrrcs » 01 juillet 2015, 22:53

@Malah, le physx est supporté par le jeux ? donc avec une carte nvidia le cpu est fortement soulagé?

peut-on voir un bench avec et sans physx quelque part ?

pouvez vous m'expliquer un peu comment fonctionnent ces mods? j'ai du mal avec l'anglais...

merci :)

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Malah
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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par Malah » 02 juillet 2015, 00:39

michaelbrrcs a écrit :@Malah, le physx est supporté par le jeux ? donc avec une carte nvidia le cpu est fortement soulagé?

peut-on voir un bench avec et sans physx quelque part ?

pouvez vous m'expliquer un peu comment fonctionnent ces mods? j'ai du mal avec l'anglais...

merci :)
Pour PhysX, j'ai jamais fais de benchmark mais je me suis toujours dis que c'était un bon gros discours de commerciale. La différence entre utilisation CPU et utilisation GPU, j'ai toujours pensé qu'en final ça devait être minime puisque mis à part NVIDIA, je n'ai pas vue d'article passer détaillant réellement les résultats, peut être que d'autres pourront te préciser réellement si ça change quelques choses, moi je n'y crois plus vraiment ... (et à vrai dire étant donné que je suis sous Linux et qu'à l'époque où j'ai voulu approfondir la question, PhysX n'était pas encore supporté en accélération matériel sur Linux, maintenant ça à du changer, mais le mal est fait mon point de vue est tranché ...).

Pour les mods, en gros Welding transforme un lot de part en une seule et unique part (genre tu peux créer chaque étage entier simulé en une seule part). Hangar en faite c'est une part dans laquelle tu vas sauvegarder par exemple ton lander, une fois que tu va activer le hangar, le lander va automatiquement se charger dans le hangar comme un vaisseau qui se serait docker après coup (c'est un mod assez récent). Personnellement je n'ai utilisé ni l'un ni l'autre, donc je n'entrerais pas plus dans le détail :p

Par contre, pour Welding, je ne sais pas si c'est encore d'actualité, mais j'avais passé mon chemin lorsque j'ai lu qu'il fallait recharger le jeu pour pouvoir récupérer la part générée ... Peut être que ceux qui l'utilisent encore pourront détailler une méthodologie plus simple (et surtout moins longues) ...

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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par michaelbrrcs » 02 juillet 2015, 11:37

pour ceux qui seraient dans le même cas de figure que moi, j'ai trouvé une astuce, les mods ci-dessus ne sont pas compatibles 1.x ou alors le mode hangar n'est vraiment pas l'idéal dans mon cas, c'est bien pour y loger un rover ou une petite fusée mais pas pour "masquer" 450 parts..

j'ai donc eu la surprise de trouver "Behemoth_Aerospace_Engineering_Large_Parts" compatible 1.0.4, http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/23 ... arge-parts

le fait est que j'arrive à envoyer la même masse en orbite avec 20 fois moins de pièces, vu la masse et la puissance des parts de ce mod, cela suffit, et paf me revoila à 20-40 fps au lieu de 1-3, et pour le même résultat :)

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Malah
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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par Malah » 02 juillet 2015, 12:04

michaelbrrcs a écrit :pour ceux qui seraient dans le même cas de figure que moi, j'ai trouvé une astuce, les mods ci-dessus ne sont pas compatibles 1.x ou alors le mode hangar n'est vraiment pas l'idéal dans mon cas, c'est bien pour y loger un rover ou une petite fusée mais pas pour "masquer" 450 parts..

j'ai donc eu la surprise de trouver "Behemoth_Aerospace_Engineering_Large_Parts" compatible 1.0.4, http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/23 ... arge-parts

le fait est que j'arrive à envoyer la même masse en orbite avec 20 fois moins de pièces, vu la masse et la puissance des parts de ce mod, cela suffit, et paf me revoila à 20-40 fps au lieu de 1-3, et pour le même résultat :)
Tu dois pouvoir faire la même chose avec des mods comme Procedural Parts ou TweakScale (je ne pense jamais à ce genre de mods) par contre possible qu'il faille aller dans les fichiers de configurations pour dépasser les dimensions stock.

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michaelbrrcs
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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par michaelbrrcs » 02 juillet 2015, 12:44

super je test TweakScale de suite :) (en revanche l'autre je ne le trouve pas) effectivement si ca peut me permettre de doubler la taille des parts et donc diviser leur nombre par 2, c'est très intéressant ^^

il faudrait créer un post dédié à ce genre de mods qui peuvent soulager le cpu, car c'est, je pense, le plus gros problème aujourd'hui constaté chez les joueurs niveau gameplay, et même lorsque le jeux supportera le multi-thread ca restera intéressant pour les cpu modestes.

je ne comprend pas que Squad n'ai jamais pensé à développer un mod officiel temporaire pensé dans ce sens

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ValCab33
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Message par ValCab33 » 02 juillet 2015, 13:36

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Re: à quand le support multi-threading et/ou physx?

Message par Malah » 02 juillet 2015, 13:43

michaelbrrcs a écrit :super je test TweakScale de suite :) (en revanche l'autre je ne le trouve pas) effectivement si ca peut me permettre de doubler la taille des parts et donc diviser leur nombre par 2, c'est très intéressant ^^

il faudrait créer un post dédié à ce genre de mods qui peuvent soulager le cpu, car c'est, je pense, le plus gros problème aujourd'hui constaté chez les joueurs niveau gameplay, et même lorsque le jeux supportera le multi-thread ca restera intéressant pour les cpu modestes.

je ne comprend pas que Squad n'ai jamais pensé à développer un mod officiel temporaire pensé dans ce sens
En faite le soucis le plus récurrent aujourd'hui c'est la limite des 3.5 Go de RAM qu'une application 32 bit permet (et c'est la plus grosse raison au passage à Unity 5), le nombre de message/topic dans la section du forum officiel de support sur "mon jeu à crasher" et que la seule réponse est qu'ils utilisent trop de mod est assez impressionnant ...

Sinon pour rechercher un mod, n'hésites pas à passer sur notre librairie de mods (le lien est dans ma signature).

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