Un petit coup d'historique.
C'était mieux avant. De mon temps lorsqu'un jeu était disponible, il était terminé. Internet, c'était du 14.4k pour les pauvres et 56k pour les riches. Je vous invite à revoir cette scène mythique de "Hackers" lorsqu'Acid Burn (Angelina Joli) présente son PC Portable et qu'elle dit j'ai un modem 14k et son interlocuteur : - Waaah, ça déchire tout !
Bref, c'était déjà la classe d'avoir un lecteur CD. Civilization, 4 disquettes et Settler, c'était 14 disquettes.
Un jeu était livré sans bug. Trouver un bug, c'était la classe, ca voulait dire qu'on avait fouillé le jeu à fond.
L'ére du numérique et de la dématérialisation est arrivé.
Là où blizzard (Starcraft) patchait ses jeux pour les rendre encore meilleur en apportant toutes ses lettre de noblesses au tout nouveau e-sport. Vibes (Mankind) patchait pitoyablement son jeu pour essayer de le rendre potable. La boite de pandore est ouverte. On peut maintenant commercialiser un jeu avant qu'il soit terminé ! Je me bidonne encore avec le double lancement du Final Fantasy XIV où le second lancement valait pour version non bugué. 1 an d'écart entre les 2 lancements quand même.
Le betatesteur est né !
Et oui, maintenant qu'on peut jouer sans acheter sa boite. On peut aussi tester ! Les tests, c'est chiant et ca coute cher. c'est tellement mieux de le laisser aux fans.
Maintenant qu'on a le joueur/ouvrier et son outil. Il ne manque plus que... son pognon !
Nous terminerons cette sainte trilogie (par la triforce, il avait tout compris Link) par le dernier ingrédient le "kickstart". Je paye mon jeu avant qu'il sorte ! C'est beau ! Mais heeeey, les gars ! WTF, on achète un truc pas fini. T'achètes une voiture sans moteur toi ?
On se retrouve avec un joueur qui a payé pour un service (le jeu) et qui attend un minimum de support et de garantie, et un éditeur qui ne peut guère faire cas du joueur puisque son produit est en développement. Les deux sont dans leur rôle, on a, pour moi, une situation qui ne devrait pas être puisqu'ici offre et demande ne sont pas en adéquation.
On se retrouve avec des joueurs déçus du produit (normal, il n'est pas fini) et des éditeurs qui ont pu certes donner un peu d'air à leur finance mais se retrouve avec une image parfois erroné de leur jeu parce qu'il n'était fini.
En conclusion :
Je suis content de jouer à KSP parce que l'idée et la réalisation sont juste exceptionnelles. J'ai signé/payé pour avoir une version en cours de développement. Considérant cela, je connais les risques que cela implique (ex : wipe des sauvegardes) mais je ne les assume pas dans le sens où je vais perdre une 100aine d'heures de jeu. Encore que je modère mon amertume, car j'ai pris des screen de mes exploits : mon premier flag avec mon lander décomposé en arrière plan, ma base munaire au milieu d'un champ de ruine de tentatives avortées et ma station spatiale qui commençait à prendre forme.
Pourquoi est ce que je dis que c'est la faute de minecraft. Parce que ce dernier a pourri la donne en faisant croire que l'on pouvait développer un jeu sans effectuer de régression. Donc, oui on le peut mais avec des performances pourries.
Le modèle idéal selon Excle, c'est d'inclure les joueurs, dès le départ, dans le processus de développement de la même façon que l'on a retiré une grosse partie des tests en les incluant dans les alpha/béta, et à ce titre, développer en connaissance de cause des outils de rattrapage entre les versions pour maintenir une qualité de service.
Oui, ca coute des sous et du temps, mais pour les éditeurs aussi, il faut arrêter de croire que tout est gratuit. Ces outils de rattrapage c'est un moyen de payer le joueur/tester pour le travail et le temps qu'il fourni à l'éditeur et en plus, le joueur satisfait du service est content et le fera savoir. On rentre dans un cycle gagnant-gagnant. Parce que là, avec la 0.21, ça va pleurer dans les chaumières, pas sur que ça leur fasse une bonne pub...