Du modéle économique Indy

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Excle
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Du modéle économique Indy

Message par Excle » 25 juillet 2013, 11:59

Je trouve que le nouveau modèle économique indy nous emmène dans des situations abracadabrantes et c'est la faute de minecraft.

Un petit coup d'historique.

C'était mieux avant. De mon temps lorsqu'un jeu était disponible, il était terminé. Internet, c'était du 14.4k pour les pauvres et 56k pour les riches. Je vous invite à revoir cette scène mythique de "Hackers" lorsqu'Acid Burn (Angelina Joli) présente son PC Portable et qu'elle dit j'ai un modem 14k et son interlocuteur : - Waaah, ça déchire tout !
Bref, c'était déjà la classe d'avoir un lecteur CD. Civilization, 4 disquettes et Settler, c'était 14 disquettes.
Un jeu était livré sans bug. Trouver un bug, c'était la classe, ca voulait dire qu'on avait fouillé le jeu à fond.

L'ére du numérique et de la dématérialisation est arrivé.

Là où blizzard (Starcraft) patchait ses jeux pour les rendre encore meilleur en apportant toutes ses lettre de noblesses au tout nouveau e-sport. Vibes (Mankind) patchait pitoyablement son jeu pour essayer de le rendre potable. La boite de pandore est ouverte. On peut maintenant commercialiser un jeu avant qu'il soit terminé ! Je me bidonne encore avec le double lancement du Final Fantasy XIV où le second lancement valait pour version non bugué. 1 an d'écart entre les 2 lancements quand même.

Le betatesteur est né !

Et oui, maintenant qu'on peut jouer sans acheter sa boite. On peut aussi tester ! Les tests, c'est chiant et ca coute cher. c'est tellement mieux de le laisser aux fans.

Maintenant qu'on a le joueur/ouvrier et son outil. Il ne manque plus que... son pognon !
Nous terminerons cette sainte trilogie (par la triforce, il avait tout compris Link) par le dernier ingrédient le "kickstart". Je paye mon jeu avant qu'il sorte ! C'est beau ! Mais heeeey, les gars ! WTF, on achète un truc pas fini. T'achètes une voiture sans moteur toi ?

On se retrouve avec un joueur qui a payé pour un service (le jeu) et qui attend un minimum de support et de garantie, et un éditeur qui ne peut guère faire cas du joueur puisque son produit est en développement. Les deux sont dans leur rôle, on a, pour moi, une situation qui ne devrait pas être puisqu'ici offre et demande ne sont pas en adéquation.
On se retrouve avec des joueurs déçus du produit (normal, il n'est pas fini) et des éditeurs qui ont pu certes donner un peu d'air à leur finance mais se retrouve avec une image parfois erroné de leur jeu parce qu'il n'était fini.

En conclusion :

Je suis content de jouer à KSP parce que l'idée et la réalisation sont juste exceptionnelles. J'ai signé/payé pour avoir une version en cours de développement. Considérant cela, je connais les risques que cela implique (ex : wipe des sauvegardes) mais je ne les assume pas :( dans le sens où je vais perdre une 100aine d'heures de jeu. Encore que je modère mon amertume, car j'ai pris des screen de mes exploits : mon premier flag avec mon lander décomposé en arrière plan, ma base munaire au milieu d'un champ de ruine de tentatives avortées et ma station spatiale qui commençait à prendre forme.

Pourquoi est ce que je dis que c'est la faute de minecraft. Parce que ce dernier a pourri la donne en faisant croire que l'on pouvait développer un jeu sans effectuer de régression. Donc, oui on le peut mais avec des performances pourries.
Le modèle idéal selon Excle, c'est d'inclure les joueurs, dès le départ, dans le processus de développement de la même façon que l'on a retiré une grosse partie des tests en les incluant dans les alpha/béta, et à ce titre, développer en connaissance de cause des outils de rattrapage entre les versions pour maintenir une qualité de service.
Oui, ca coute des sous et du temps, mais pour les éditeurs aussi, il faut arrêter de croire que tout est gratuit. Ces outils de rattrapage c'est un moyen de payer le joueur/tester pour le travail et le temps qu'il fourni à l'éditeur et en plus, le joueur satisfait du service est content et le fera savoir. On rentre dans un cycle gagnant-gagnant. Parce que là, avec la 0.21, ça va pleurer dans les chaumières, pas sur que ça leur fasse une bonne pub...
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Re: Du modéle économique Indy

Message par Brisk-o-Cube » 25 juillet 2013, 12:36

Si pour le toi le fait de devoir payer pour jouer a un jeux pas fini est un problème n'achète pas de jeux en développement. Et attend la fin de son développement pour racheter un jeux fini. Dans le cas de minecraft au départ c'était qu'un trip de notch.
Pour ksp je ne pense pas qu'un aussi petit studio que squad puisse supporter le développement d'un jeux sur plusieurs années sans apports financiers.
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Re: Du modéle économique Indy

Message par DarkMiata » 25 juillet 2013, 15:05

Le jeu indy est un modèle économique à part entière. Lancer un jeu en cours permet que les développeurs indépendants puissent vivre de leur travail sans avoir recours à l'impitoyable loi des financements banquiers.

Personnellement ça me va très bien de pouvoir payer un jeu avant qu'il puisse être fini et je préfère remplir les poches de développeurs quand c'est justifié, que de remplir les poches des banquiers. Dernièrement le succès de lancement de Cube World me parait très justifié quand on sait que le développeur et sa femme y travail depuis un an maintenant.

Minecraft certes à montrer la voie, mais une voie que je trouve plein d'espoirs vers un nouveau modèle économique qui permettra à beaucoup de petites structures de voir le jour. Et de ces structures, de petits bijoux sortent pour notre plus grand plaisir. Minecraft y est pour quelque chose mais également Steam qui est pour beaucoup dans le succès des jeux indys maintenant. Je pense que le jour où KSP est passé sur Steam, cela a été un grand jour pour son développement.

Maintenant rien ne t'empêche de jouer en 0.21 et de rester en 0.20. D'ailleurs Scott Manley à fait une vidéo qui montre avec Steam comment revenir à une version antérieure.

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Re: Du modéle économique Indy

Message par JCDenton » 25 juillet 2013, 15:15

Le traditionnel argument du "c'était mieux avant" qui marche toujours aussi bien ( en fait c'est juste qu'on a oublié les merdes qui sortaient à l'époque).

Le modèle vaut le coup selon moi pour des raisons très simples. Avec la crise, les éditeurs sont devenus frileux pour investir dans de nouvelles franchises (cf la multiplication des suites de suites, ex : Cod, Assassin's Creed, les extensions à gogo de Wow etc...). Il faut donc aller cherche l'argent la où il peut être exploité : dans la poche des joueurs.

En fait le système marche exactement comme avant, sauf qu'aujourd'hui le consommateur n'est plus le rouage final. Avant, les studios ( comme pour les films d'ailleurs) pitchaient une idée à EA, Activision etc... Si l'idée plaisait, l'éditeur met de l'argent dedans et assure le suivi et la machine de pub derrière.
Des studios comme Mojang ou Squad ne peuvent pas financièrement tenir seul la durée d'un développement, et encore moins couvrir les besoins en talents supplémentaires. Avoir une rentrée d'argent étendue sur la durée est une question de survie pour ses petits studios. En plus, certains studios n'ont pas envie de se plier au conditions des éditeurs ( genre jouabilité et complexité pour le joueur "cash"). Heureusement d'ailleurs, j'ose pas imaginer KSP adapté à la sauce casu, même si le jeu n'est pas super dur...

Aujourd'hui, avec internet, les studios pitchent leurs idées sur internet en faisant jouer le bouche à oreille. Si les joueurs sont partant, on leur offre le droit de posséder le jeu dès le début, et comme pour les studios, on leur offre un retour sur investissement. En effet, si le studio gagne des bénéfices, le joueur qui a mis 15€ dans Minecraft en Beta gagne 10€ par rapport à la sortie. On appelle ca cout d'opportunité en éco, puisque les 10€ "non dépensé" dans le jeu peuvent être utilisé pour autre chose.

Au final, ce type de développement permet d'être plus proche de sa base de consommateurs, de connaitre la viabilité du projet rapidement (au lieu de subir un flop des ventes et de menacer un studio entier sur le crash d'un seul jeu), et surtout pour les studios d'éliminer les Activision et autres intermédiaires du prix du jeu final.

Et puis bon, c'est parce que tu payes 60€ un jeu neuf que tu as la garantie de la qualité. Attendre 12 ans pour jouer à Diablo III et se rendre compte qu'il a moins de contenu que son grand frère, j'aurais pour le coup préféré pouvoir faire entendre ma voix dans le développement...

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Re: Du modéle économique Indy

Message par Excle » 25 juillet 2013, 17:46

Je ne vous propose ici qu'une réflexion commune qui n'a que pour but la branlette intellectuelle car elle n'aboutira sur rien du tout à part briller en société pour s'être intéressé au sujet. Nous sommes dans un nouveau modèle, qui est selon moi, incohérent ou au moins immature. J'adore mettre des mots sur les choses, j'aime encore plus le faire à plusieurs, et bonus ultime avec des gens dont j'apprécie l'acuité intellectuel. Quoi de mieux qu'un jeu tordu de simulation spatiale pour isoler ces profils. Des réponses comme celle de JCDenton vont m'exciter le neurone jusqu’à ce soir. On n’est pas dans le cadre du "T'es pas content, t'achètes pas", ca va un peu au delà. Le jeu n'est pas mis a disposition dans un obscur forum de geeks fréquenté par 2 boutonneux et 3 barbus, il est mis a disposition sur Steam, la plateforme qui est entrain de s'assurer une place en or dans l'oligopole des grands malades du club hyper select des acteurs du dématérialisé d'aujourd'hui et demain. Quand t'achètes un jeu sur steam, même si on n’est pas à la release, y'a un putain de delivery attendu. Et même si t'as fait 3 clics sur "Attention ce produit ne représente pas la qualité finale, bla bla bla ... bla bla bla ...". C'est trop facile.

"C'était mieux avant". Aaaarg, je suis touché, mais je me relèverai !


Justement, qu'est ce qui était mieux avant, qu'est ce qui mieux maintenant. Si je caricature, avant y'avait moins de bugs, parce que ne pouvant les corriger, les éditeurs étaient contraints et forcés d'avoir une version "mint" pour passer l'étape critique des tests de magazines qui d'un simple article tuerait ou glorifiait un titre. Pour redorer le blason, les éditeurs de jeu étaient même devenu éditeur de magazine pour promouvoir leur console. On avait tous des tilt à la récré, on a même misé des joybanks sur des parties de billes. Je passe pour un ringard, mais si y'en a au moins 1 qui se reconnait, ca me fera plaisir.

Maintenant, le joueur est au coeur du processus de conception. Grace aux nouvelles plateformes de distributions et aux kickstarters, des petits éditeurs peuvent enfin exprimer leur créativité sans passer par les majors du secteur, qui au passage sucraient leurs bénéfices. Ca c'est plutôt bien. Parce qu'on voit des jeux comme KSP là où aucun gros bill ne se serait risqué compte tenu de la complexité du soft. Si je regarde les derniers titres, on trouve. Des idées complètement improbables ou saugrenues comme pilgrim starseed, anti-chamber, don't starve. Des jeux qui la jouent oldies aux graphismes utra moches genre terraria, miami ou monaco.

Par contre les petites équipes ca n'a pas que du bon. On voit des ratés, voir de graves erreurs : warZ, star command, colonial marines. C'est deux derniers titres ont fait très mal au monde du kickstart où le publique découvre effaré que ce n'est pas parce que l'idée est bonne que la gestion de l'argent derrière l'est également. Là où auparavant les développements étaient purement et simplement abandonnés lorsque les budgets étaient dépassés et jugé irrattrapable. Maintenant les gars sortent quand même des grosses bouses en serrant bien fort les fesses en se disant : « Mon Dieu faites que ca passe » sans s’occuper outre mesure de leur future réputation.
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Re: Du modéle économique Indy

Message par Dragoon1010 » 25 juillet 2013, 18:06

Je ne vais pas répondre à tout, car j'ai pas envie d'entrer dans un long débat, mais j'aimerais répondre à ça :
Justement, qu'est ce qui était mieux avant, qu'est ce qui mieux maintenant. Si je caricature, avant y'avait moins de bugs, parce que ne pouvant les corriger, les éditeurs étaient contraints et forcés d'avoir une version "mint" pour passer l'étape critique des tests de magazines qui d'un simple article tuerait ou glorifiait un titre. Pour redorer le blason, les éditeurs de jeu étaient même devenu éditeur de magazine pour promouvoir leur console. On avait tous des tilt à la récré, on a même misé des joybanks sur des parties de billes. Je passe pour un ringard, mais si y'en a au moins 1 qui se reconnait, ca me fera plaisir.
Loin de là ! La première raison qui fait que les jeux était moins "buggé", c'est principalement le fait que la programmation de ces jeux était moins complexe que maintenant. De ce temps là, les IA étaient banales. Aujourd'hui, malgré le fait que les IA sont pas tip top, elle sont bien plus évolué qu'auparavant. Idem pour le level design, avant tu avais pour ça de simple sprites pour les personnage, et des placage de texture sur des carrés. Aujourd'hui, tu as des formes complexes, avec des textures de plus hautes résolution, don il est normal de temps en temps d'avoir affaire à quelques bugs de collision. Tout ça, on le retrouve avec tout les éléments d'un jeu. Moteur physique, moteur graphique, 3D, IA, etc... Tout ce petit monde est beaucoup plus complexe de nos jours. Du coup, maintenant on se retrouve avec des jeux bien plus long à développer, mais aussi bien plus complexe.

A côté de ça, on retrouve aussi l'idée que tu as présenté, qu'auparavant un jeu ne possédais pas de patch, du coup les éditeurs devais nous sortir un jeu fonctionnel pour permettre d'effectuer une certaine réussite. De nos jour, on retrouve deux types d'éditeurs. Ceux qui profitent de cette situation pour nous sortir des jeux ultra buggé et nous sortir des patch plus tard (GT5 en est le parfait exemple), puis de l'autre nous avons des éditeurs qui nous proposent des jeux complet, avec le moins de bug possible, mais qui au final peuvent se servir d'une fonction révolutionnaire qui permet de mettre à disposition un patch pour les utilisateurs, pour rendre le jeu fonctionnel (c'est le cas de beaucoup de jeu, l'un d'entre eux me viens en tête, The Last Of Us).

Un dernier point interviens aussi la dedans, c'est le fait d'avoir un prix astronomique pour la création d'un jeu. Il arrive parfois que certains éditeurs brident un jeu parce que justement le jeu coûte très chers. On retrouve un bridage classique (fonction en moins), mais aussi un autre bridage moins visible, qui consiste à corriger quelques bug, mais pas tous, il suffit de laisser les bug rare, ou les bugs invisible en condition classique.

Bref, tout ça, c'est un concours de circonstance, mais il ne faut pas croire que les jeux d'avant était moins buggé parce que les éditeurs se forçais de faire du travail propre, il y as d'autre circonstances qui entrent en compte.

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Re: Du modéle économique Indy

Message par JCDenton » 25 juillet 2013, 18:43

exclessior a écrit :Je ne vous propose ici qu'une réflexion commune qui n'a que pour but la branlette intellectuelle car elle n'aboutira sur rien du tout à part briller en société pour s'être intéressé au sujet. Nous sommes dans un nouveau modèle, qui est selon moi, incohérent ou au moins immature. J'adore mettre des mots sur les choses, j'aime encore plus le faire à plusieurs, et bonus ultime avec des gens dont j'apprécie l'acuité intellectuel. Quoi de mieux qu'un jeu tordu de simulation spatiale pour isoler ces profils.
Le modèle est tout a fait immature, car il résulte d'une crise violente qui a touché de plein fouet l'industrie. Et en effet ce modèle est incohérent avec le modèle des grosses institutions que l'on avait avant.
Mais je trouve que la multiplication des façons d'investir sur un projet ne fait qu'encourager la concurrence entre développeurs, sans évidemment être à l'abri de "grosses merdes" comme celles qui ont citées.
exclessior a écrit :Des réponses comme celle de JCDenton vont m'exciter le neurone jusqu’à ce soir.
Keuwa ? J'ai dis quoi comme bêtise(s) ? :D

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Re: Du modéle économique Indy

Message par Balthyx » 25 juillet 2013, 19:13

En attendant les dev's indés nous prennent pas pour des vaches a lait.
Un jeux indé fini coutera entre 15 et 30€, tandis que les gros studio nous fonts payer le jeu 60€ puis une flopée de dlc ( qu'ils s’efforcent de rendre indispensable ).

Rien que pour ça je veux bien financer un jeu pas fini.
Mendeleïev ! Au tableau !

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Re: Du modéle économique Indy

Message par Marcus Armstrong » 26 juillet 2013, 06:02

Mon cher excellssior, je ne connais pas ton age, mais tout tes arguments ne vaudront rien ici vu la moyenne d'age de l'utilisateur moyen du forum :P

ATTENTION: je connais la nouvelle génération, et ceci n'est pas une pseudo insulte envers votre age ou une quelconque haine fantasmé de votre part pour les plus jeunes que moi. Juste que le conflit inter générationnel à toujours existé et que chacune d'entre elle trouve que c'était mieux à son époque.

Et en plus, je trouve pas mal le système de payer un jeu en développement, si ça permet de les financer, mais par contre, ça fait deux ans qu'ils l'ont commencé et faudrait le finir un jour tout de même. A moins qu'ils tentent de battre Duke Nukem Forever :D

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Re: Du modéle économique Indy

Message par DarkMiata » 26 juillet 2013, 10:37

Ksp à bien évolué quand même :) Il est aussi à préciser que l'équipe de Squad à pas mal grandi ces derniers temps.

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... HEOvI&t=80
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