News update 0.24 [traduction]

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Nemecle
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News update 0.24 [traduction]

Message par Nemecle » 11 juin 2014, 14:15

original : http://forum.kerbalspaceprogram.com/con ... e-Update-2

Résumé (TL;DR) :
- Chad ayant quitté l'équipe, celle ci a dû se réorganiser car un remplacement n'est pas vraiment envisageable du fait des années de boulot : reste néanmoins le récemment arrivé et interne Hugo pour aider qui permet à d'autres de se concentrer sur les tâches anciennement attribuées à C7 (Chad)
- la 0.24 avance, et surtout les devs sont clairs : il se sont rendu compte bon gré malgré que contrats et budget sont de mèches et que faire une update pour chaque serait risqué sinon idiot.
- Les grandes lignes du développement de KSP sont lâchées : il n'est pas question de finir à fond tous les aspects du jeu, mais de d'abord poser les bases de tout ce qui est prévu afin d'éviter des incohérences dans le développement plus tard : du fait Squad se montre sans compromis cette fois ci : oui il manque des choses, mais c'est comme ça. Ils en ont conscience, ils ont l'intention de s'en occuper, mais ils veulent tout d'abord implémenter les bases de toutes les mécaniques pour obtenir quelque chose de complet : évidemment, 'complet' ne signifie pas la fin du développement du jeu, simplement la mise en place de toutes les mécaniques. Ce processus devrait prendre fin d'ici une ou deux mises à jour (exit la 0.24) notamment avec le probable multijoueur.



Le travail se poursuit avec les contrats, les semaines commencent à ressembler à un flux continu de travail. Comme vous le savez tous maintenant, Chad part sur d'autres projets.

A ce stade du projet, amener quelqu'un de nouveau en remplacement n'est pas possible. La familiarisation d'un développeur n'arrive qu'après avoir travaillé pendant des années sur un projet ne peut seulement être acquise qu'en travaillant, ainsi, pendant des années sur un projet. Nous avons de nouvelles personnes dans l'équipe, ainsi, Hugo fait du très bon travail, Rogelio aide Dan avec les animations, ce qui lui laisse du temps libre pour faire ce que Chad avait l'habitude de faire, et Nick, qui a modelé plusieures pièces dans le patch ARM, travaille également sur d'autres travaux de conception de loin. Le plan est alors de ne pas remplacer, mais de s'adapter à cette nouvelle organisation de l'équipe.


Tout n'est néanmoins pas noirceur et malheur. Sur le plan du développement, nous avons maintenant devant nous ce qui est incontestablement le dernier tronçon de contrats et budgets sur cette mise à jour, de sorte que nous ne devrions pas être loin maintenant d'un système qui aura évidemment encore besoin de beaucoup de contenu supplémentaire évidemment, mais qui devrait être en mesure de gérer à peu près n'importe quelle idée qui pourrait nous venir à l'esprit.
Image
Pour mettre cela en perspective, je l'ai peut-être dit avant, mais je suis tout à fait convaincu maintenant que le seul système existant qui est similaire au système des contrats en volume et de robustesse est le PartModule. Maintenant, considérant que PartModule, alors qu'il a fait sa première apparition dans la mise à jour 0.17 avec les LaunchClamps et a continué jusqu'en 0.18 avec les docking ports et tous les autres trucs, les bases étaient en fait entrées en développement en 0.15. Environ 6 mois ou plus de développement avant même annoncé. il s'est révélé être un système si important pour le jeu, qu'il fût digne de toute un talk pour lui seul à la GDC.

Avec les contrats, nous sommes confrontés à une tâche qui est similaire à bien des égards. Cependant, cette fois nous sommes dans des circonstances très différentes. De toute évidence, le jeu est maintenant beaucoup, beaucoup plus grand qu'il ne l'était lorsque les premières parties basé sur des modules ont été ajoutés ; mais même si ce n'est pas forcément évident, le niveau de qualité attendu d'un tel système est aujourd'hui d'un ordre de grandeur bien supérieur à ce qu'il en était environ un an et demi auparavant.

Ce n'est pas du tout une mauvaise chose. Si l'attente de la qualité est toujours à la hausse, cela signifie tout du moins que ce que nous faisons ne rend pas le jeu pire.

Mais c'est aussi à cet égard que réside la question principale de ces derniers temps, ainsi que la raison pour laquelle nous avons décidé de repousser la release de la 0.24. Si nous avions publié les contrats tel qu'ils étaient la semaine dernière, à l'époque de 0.17, il aurait été assez correct, et à égalité avec le reste. Cependant, parce que tout le reste est à un niveau de développement tel, et que chaque nouvelle fonctionnalité doit être faite à partir de zéro, jusqu'aux mêmes niveaux de qualité que le reste du jeu, cela représente beaucoup de travail à fournir pour une seule mise à jour.

Le plan était alors de diviser la mise à jour en deux parties plus petites: premiers contrats, générer des missions sur cette base, cadre semi-procédurale basé sur l'avancement du joueur, puis créer des contrats préfaits pour s'assurer que la chose fonctionne. Puis sur la mise à jour suivante, y lier avec la gestion du budget et ajouter certains contrats appropriés.

Bien sûr, ce plan n'a pas vraiment fonctionné. Pas à cause de problèmes techniques, mais à cause de la structure du jeu. Comme je l'ai expliqué plus tôt sur un autre article, il était inutile d'avoir des contrats avant les budjets, il n'y aurait eu aucune utilité aux budget sans contrat. Les deux systèmes, bien que techniquement séparé, étaient une seule et unique mécaniaue de gameplay.

C'était l'objet de la première semaine de notre « temps prolongée » avec la 0.24. Nous avons ajouté assez de fonctionnalités du budget pour que les contrats aient un but et une raison d'être dans le jeu, et autant aue j epuisse en dire, ça a fonctionné. Devoir acheter vos vaisseaux avant de les lancer, et être récompensé pour les choses que vous obtenez ajoute une toute nouvelle dimension au jeu. Sans doute, le chaînon manquant entre un espace d'exploration Sandbox et un jeu réel d'agence spatiale. Il existe d'autres mécanismes de carrière qui sont toujours à ajouter bien sûr, mais rien de cette ampleur. Avec les contrats et les budgets, le mode carrière a enfin atteint un point dans le développement où nous pouvons commencer à apprécier l'intégralité de ce que KSP sera.

Ce moment qui n'est pas si éloigné, est ce que nous avons décidé d'accomplir pour pouvoir déclarer aue KSP est SandBox-Complet, tout juste quand nous avons terminé les mises à jour 0.19 et 0.20, et a commencer sérieusement à ajouter des fonctionnalités orientées carrière. Nous visons maintenant, dans quelques mises à jour de là néanmoins, un jeu qui pourra être considéré comme complet.

Si vous n'étiez pas là quand nous avons annoncé notre but final qui était notre objectif à l'époque, permettez-moi de le rappeler: "Scope-complete" signifie que chaque système majeur dans le jeu est mis en place, même si son contenu est limité. Cela signifie toutes les bases nécessaires pour le contenu du jeu existe et peut être étendu à loisir.

Je dois être très clair: atteindre le "Scope-complete" ne signifie pas, d'aucune manière que se soit, que nous en avons terminé avec le jeu, ou même avec les éléments que nous avons maintenant terminé et maintenant au stade de l'amélioration. Bien au contraire, en fait. Cela signifie qu'il n'y a (ou n'aura, comme nous en sommes pas encore là) plus de systèmes de base restant à faire : et à partir de là, l'accent est mis à l'amélioration, l'optimisation et le contenu.

Bien sûr, nous devons nous assurer que nous ajoutons assez de contenu pour montrer ces nouveaux systèmes en fonction (imaginez-vous la construction d'un PC gaming haut-de-gamme sans aucun jeu pour jouer) ; mais pour un grand nombre de domaines, la quantité de contenu que nous ont ajouté à ce jour est tout au mieux symbolique. Dans certains cas, comme les biomes, c'est en fait le minimum nécessaire pour s'assurer que le système est capable de fonctionner, et et y rendre plus consistant plus tard.


C'est ainsi que nous avons développé KSP depuis les débuts. Toujours concentré sur ce que j'appelle « service minimum de développement ». Si une partie du jeu est la moins complète, ou la plus en retard par rapport aux autres, elle est la zone d'effort maximale.

Travailler avec un contenu minimal au cours du développement n'est pas une mauvaise chose pour les développeurs. Je ne peux pas compter combien de fois j'ai redouté la perspective d'avoir à passer par les 170+ pièces et leurs configs, pour faire quelques tweak ou autre. Avoir moins de pièces dans le jeu aurait certainement rendu la vie plus facile pour nous tous dans de nombreuses situations... ça aurait également fait un jeu beaucoup moins intéressant. Il s'agit, comme pour tant d'autres choses, quelque chose que nous devons maintenir en équilibre.

Marcher sur cette ligne de funambule n'est pas chose facile. Il est très simple de se laisser tenter par une fonctionnalité ou une autre, de se précipiter dessus sur cette montée soudaine d'idées qui surgissent pendant que vous travaillez dessus. D'autres fois, une occasion qui ne peut être retardé (comme un très récent avec des astéroïdes, vous souvenez peut-il) peut se présenter. D'autres fois encore, vous vous sentez l'envie de commencer taper dans tout ce qui manque, dans la plus cruelle façon possible .. Je n'ai pas à expliquer pourquoi cette dernière est une mauvaise idée ...

Naturellement, nous sommes quelques fois sortis du chemin, l'ajout de fonctionnalités opportunistes ici et là, comme elles se sont présentés, ou exterminer un bug gênant qui venait harcelé tout le monde pendant trop longtemps. Pour de très grands projets, comme le multijoueur, nous travaillons en arrière-plan plusieurs mois à l'avance, ainsi dès l'instant où nous sommes prêt à nous mettre à 100% dessus, nous ne partirons pas de zéro. Parfois, ça en vaut la peine de quitter le chemin pour poursuivre quelque chose d'unique et intéressant : d'autres fois cependant, nous devons nous efforcer de ne pas travailler sur cette chose que nous avons eu envie de faire depuis si longtemps, pour continuer à travailler pour s'approcher de ce "completion-scope".

Dans tous les cas depuis que la 0.19 et la 0.20 ont été release, la ligne rouge, notre principal objectif, a été d'atteindre le completion-scope : Pas de finir ce qu'on a commencé, mais commencer ce qui n'existe pas.

Je dois dire le très clairement: sortir la 0.24 ne marque pas le "completion-scope". Il y aura au moins une, peut-être encore plus mises à jour avant ça. Cependant, après trois années et demie de travail, une ou deux mises à jour de plus n'est pas vraiment un chemin si long à parcourir.

Nous y arrivons. Peut-être pas aussi rapidement que nous le souhaiterions, mais nous allons là où nous voulons être.


Cheers.




NDT : au vu du volume du texte et du manque de temps (stage) cette traduction a partiellement faite avec l'aide de google translation : si vous voyez une phrase un peu bizarre, transmettez le message :D
Dernière modification par Nemecle le 11 juin 2014, 14:49, modifié 1 fois.
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"

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Dakitess
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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par Dakitess » 11 juin 2014, 14:41

Han ! Genre leur développement est réfléchi et tout en fait ! oO

\Troll

Hé bien, voilà qui recadre un peu les choses et fait plaisir à lire :) Je serai bien davantage partant d'une note dans ce genre, tous les mois, expliquant perspectives et difficultés, plutôt que les "DevNotes" remplies d'air, et qui prêtent plus à sourire qu'autre chose, en ne rendant surtout pas hommage à leur travail. C'est quand même un peu dommage :)

Merci Nemecle pour cette belle et longue trad' !
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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par Spaykers » 11 juin 2014, 15:16

ILs font du beau boulo ces gars!
Je trouve dommage qu'ils ne soit pas plus populaire :/, ils le méritent sincèrement .

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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par Spacex » 11 juin 2014, 18:55

Quelque passages un peu foireux dans la traduction mais bon c'est mieux que rien

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Balthyx
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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par Balthyx » 11 juin 2014, 19:21

Spacex a écrit :Quelque passages un peu foireux dans la traduction mais bon c'est mieux que rien
Oui mais ça vaux le coup, ce pavé est super intéressant.
Sans traduction j'ai eu un mal fous à comprendre les trois premières ligne. :oops:
Mendeleïev ! Au tableau !

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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par Spacex » 11 juin 2014, 21:09

Oui traducteur c'est tout un métier.

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DrDam
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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par DrDam » 12 juin 2014, 08:00

Spacex a écrit :Oui traducteur c'est tout un métier.
et plus de 5 à 6 ans d'études par langues
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

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Eptios
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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par Eptios » 15 juin 2014, 22:18

Merci pour la trad, c'est super !
- Les grandes lignes du développement de KSP sont lâchées : il n'est pas question de finir à fond tous les aspects du jeu, mais de d'abord poser les bases de tout ce qui est prévu afin d'éviter des incohérences dans le développement plus tard : du fait Squad se montre sans compromis cette fois ci : oui il manque des choses, mais c'est comme ça. Ils en ont conscience, ils ont l'intention de s'en occuper, mais ils veulent tout d'abord implémenter les bases de toutes les mécaniques pour obtenir quelque chose de complet : évidemment, 'complet' ne signifie pas la fin du développement du jeu, simplement la mise en place de toutes les mécaniques. Ce processus devrait prendre fin d'ici une ou deux mises à jour (exit la 0.24) notamment avec le probable multijoueur.
OUUAAIS ça veut dire qu'on aura le système de ressources pour la 0.26 ???

Comment ça je rêve ? C'est ce qui est dit pourtant !
Vivement dans quelques année qu'on voit ce que ça donne. Bonne chance pour le boulot, je leur souhaite réussite et amour !

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Re: News update 0.24 [traduction]

Message par Dragoon1010 » 17 juin 2014, 03:28

Merci pour l'info, nous l'avons reprise, mais l'équipe n'a malheureusement pas encore le temps de la retravailler, faute à la période de brevet ^^ !

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