Kerbin Great Ocean Race

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Gilflo
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Kerbin Great Ocean Race

Message par Gilflo » 06 juin 2017, 18:25

Salut à tous
Je vous propose un nouveau défi assez chiadé mais qui peut être passionnant. Je pense également le proposer sur le forum general en anglais.

KERBIN GREAT OCEAN RACE

Si vous étes d’accord, cette course, pour bateau “stock” et motorisés au Liquid Fuel uniquement, vous emmenera au depart de la base de Kerbin à travers tout l’hemisphère sud de la planete durant 3170 kms. Cap au sud Ouest au depart de la base, nous irons jusqu’au 170°E avant de mettre le cap sur le pole sud, le longer pendant 90° puis remonter vers le nord pour finir dans une mer interieure vers le 10°E toujours dans l’hémisphère sud.
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3 photos du parcours sur la planète Kerbin
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Le score recompensera celui qui aura su créer le bateau non seulement le plus rapide mais egalement celui possedant le meilleur rayon d’action, c’est à dire le plus economique en LiquidFuel
Il n’y a pas de classement en fonction de la taille ou du poids des bateaux. En effet plus le bateau est gros, plus il contient de carburant, plus il va loin, mais trouver un compromis entre rayon d’action et vitesse élevée necessite forcement un compromis sur la taille, le poids du bateau et son mode de propulsion, c’est tout l’interet du challenge, tout comme le pilotage qui peut s’averer extremement pointu.


Je vais d’abord expliquer la façon de determiner le score, comment jouer, le départ, le parcours, ensuite les types de bateaux autorisés, dire quels mods sont indispensables (juste 2 ou 3) et quels sont ceux autorisés et finir par les règles de la course et un mot sur un certain type de bateau appelé "wing deck"

Le score
-L’efficacité globale du bateau depend du rayon d’action spécifique moyen, c’est à dire du nombre de kms parcourus avec 1L de LiquidFuel
RSM = distance totale parcourue (kms)/ nombre le L de Fuel utilisé (L)
Donc plus on consomme sur une distance donnée, plus RSM diminue.
-La meilleure vitesse moyenne: VM = Distance totale parcourue en m / Temps total en s
La formule sera: RSM x Distance totale en kms X VM / 100 donc 3170 X RSM X VM
Exemple
RSM = 3170 kms / 9000L = 0.3522
Temps total: 9h = 32400s donne VM = 3170000/32400 = 97.8395 m/s
Score: 0.3522 X 3170 X 97.8395 / 100 = 1092
Le score recompense donc le bateau ayant le meilleur rayon d’action associé à la vitesse moyenne la plus élevée.
A titre d’info le bateau que j’ai créé n’augmente veritablement son rayon d’action et sa vitesse par dejaugeage des coques qu’a partir du moment ou il a delesté environ 50% de son carburant. C’est le prix à payer pour aller le plus loin possible, le plus vite possible

Comment jouer
1/Telechargez le dossier GOR contest.zip. Dezippez. Il contient un dossier Great Ocean Race et 3 fichiers
https://www.dropbox.com/pri/get/GOR%20c ... jRWPC29bFQ
2/Copiez le dossier Great Ocean Race dans KSP/Saves là ou se trouvent les dossiers scenarios et training
C’est un jeu vide contenant le parcours avec toutes les bouées à checker
3/Placez CustomWaypoints.cfg dans Gamedata>Waypointmanager>CustonWaypoints à la place du fichier existant. Vous aurez ainsi tous les waypoints necessaires visibles dans Waypoint Manager et sur le parcours
4/Placez landcoords.cfg dans Gamedata>Kerbaltek>Hyperedit à la place du fichier existant
Lancez KSP , cliquez sur « Resume Saved » and selectez “Great Ocean Race”
5/Le dossier .kmz doit etre utilize avec Google Earth
6/Voici l’adresse du tuto Youtube qui explique ou telecharger la carte haute definition de Kerbin et comment l’utiliser avec Google Earth afin de l’utiliser avec le dossier .kmz pour visualizer le parcours sur le globe
https://www.youtube.com/watch?v=1ume0DbKLKo
Telechargement des cartes HD: https://mega.nz/#F!8EAnSL5Z!OAyLBQqrQtl ... g!EBYyXRxA
C’est facultatif, mais c’est plutot tres sympa comme visu pour voir le parcours.
7/Si vous avez utilisé Scansat pour scanner Kerbin, vous verrez les waypoints du parcours sur la carte

En lancant le jeu vous verrez qu’il y a déjà 25 flights, ce sont les 25 bouées du parcours que vous pouvez visionner dans la Tracking Station.
Les bouées de depart et d’arrivée sont rouges.
En ouvrant Waypoint Manager vous aurez la vue sur les 25 points du parcours que vous pourrez selectionner

Sur cette photo vous voyez tout cela ainsi que les 2 HUD presentant les infos demandées à chaque bouée ainsi que la distance et le cap pour le point suivant par WaypointManager
Les fenetres Waypoint Manager, Lander et Hyperedit sont la pour info
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Départ
La bouée de depart n’est pas physiquement présente contrairement aux autres.
Lancez Hyperedit, selectionnez Ship Lander puis Load et B10 Departure, puis Land et votre bateau sera téléporté au bon endroit au dessus de l’eau pour le depart.
Laisser le se poser, ouvrez Waypoint manager, sélectionnez B11, puis lancez les moteur et partez

Le parcours

J’ai utilisé Google Kerbin Earth pour determiner le plus justement possible la distance totale de la course, et pour placer les “checking buoys” tous les 300 kms et egalement dans les endroits nécessaires pour suivre le parcours le plus efficacement possible.

Le rapport entre le rayon de la terre et le rayon de Kerbin étant de 10,64, il m’a suffit de tracer le parcours et d’utiliser l’outil regle pour calculer la distance totale que j’ai divisée par 10,64.

25 grosses bouées, numérotées de 11 à 35 et visibles jusqu’a 1800m, meme de nuit car éclairées et autionomes, ont été mises à l’eau sur le parcours. Avec Waypoint manager, vous verrez des bouées vertes et jaunes. Les vertes sont placées tous les 300kms et les jaunes aux endroits nécessaires pour effectuer le parcours, meme de nuit,( parce qu’il y aura forcement un moment ou la nuit tombera) tout en étant sur de ne pas s’échouer, et en parcourant la distance minimum prevue. Elle doivent etre checké à 500m mini, photos à l’appui, ce qui implique donc une certaine precision de navigation également.
une bouée
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On peut voir ces bouées et leur couleur sur Google Earth Kerbin également avec le fichier .kmz

Ainsi les coordonnées sont très précises et les Waypoint correspondant aux bouées ont été insérés dans Waypoint Manager dans le fichier Custom waypoint.cfg .
Donc en suivant le cap indiqué par Waypoint Manager entre 2 bouées, vous étes sur de faire le parcours sans risque d’échouage et en parcourant la distance prevue.


Les types de Bateaux
1/ Pièces Stock uniquement
2/ Lquid Fuel uniquement
3/ Les bateaux peuvent etre
- conventionnels avec 1, 2 ou 3 coques
- Foils, donc conventionnel + Foils
- “Wing deck”, conventionnels plus “wing deck”
Le “wing deck” est un bateau dont la portance est procurée non pas par des foils, mais par un pont en forme d’aile entre 2 coques, ou par 2 pont ailés entre 3 coques.
4 / Les ailes exterieures aux coques sont interdites, mais pas les foils.
5/ les empennages verticaux tels que des derives sont autorisés ainsi que les ailerons ou elevons sur les foils ou sur les pont ailés “wing deck”
6/ les bateaux doivent évidemment rester sur l’eau à tout moment et ne pas décoller

Les Mods

En ce qui concerne les mods obligatoires, vous aurez besoin de:
- Waypoint Manager pour le parcours et la Nav
- KER afin que les photos aux bouées de check montrent les parametres suivants: Altitude over sea level, mass , TWR, Horizontal speed and vertical speed, DV. 5voir la photo ou l'on voit les 2 HUD avec les paramètres demandés
Avec une photo dans le SPH avant le depart, montrant la masse totale et le nombre de litres de fuel, on peut déduire et suivre la consomation a chaque bouée.


En ce qui concerne les mods facultatifs et autorisés
-Mechjeb
-RCS Build aid
-TAC fuel balancer
-Tweakscale
-Kerbal Joint Reinforcement

En ce qui concerne les mods recommandés
-Interstellar Fuel switch afin de pouvoir mettre du Liquid fuel dans n’importe quell reservoir Stock
-Scansat pour suivre sa trajectoire (surtout de nuit) sur la carte de Kerbin et zoomer au passage des bouées et à l’approche des rivages….fonctionne evidemment si vous avez dejà scanné Kerbin
-Hyperedit pour le depart et pour vos essais, mais rien n’interdit de mettre des trains escamotable sur votre bateau pour l’amener en mer en zone de départ, c'est juste un peu compliqué!
-Pilot Assistant fortement recommandé, surtout pour un “wing deck” boat, et j'imagine également pour un bateau à foils, sinon vous n’en tirerez pas le meilleur parti et surtout il risque de décoller lorsqu’au fur et à mesure du parcours, il s’allège en consommant du carburant.
J’ai remarqué égalemernt que meme coques immerges lorsqu’il est trop lourd pour déjauger, on peut gagner plusieurs m/s par un réglage fin du trim de profondeur
J’imagine que c’est la meme chose avec des foils….je n’ai pas fait l’experience

Règles de course

1/ prendre une photo dans le Hangar montrant les parametres suivants tel que sur cette photo: DV, Mass, TWR, et Liquid Fuel seulement.
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2/ Lancer le bateau, ouvrir Hyperedit, selectionner Lander puis Load et B10 departure et poser le bateau sur la bouée de depart avec un Time local aussi proche que possible de 0. Les seconds écoulées avant le depart seront déduites à l’arrivée.
-KER doit montrer Altitude (Sea level), Horizontal speed et Vertical speed, longitude, latitude, Mass, TWR et DV total
-Waypoint manager montre le prochain point, avec distance et cap
Prendre une photo de tout ca avant le départ
3/ Faire la meme photo à chaque bouée à chaque bouée pour KER et WPT manager sans oublier le Time local.
4/Vous pouvez vous arreter à tout moment pour sauvegarder le jeu: dans ce cas il faut montrer une photo d’ecran F3
5/Timewarp autorisé qu’il fasse gagner ou perdre de la vitesse

Passage d'une bouée, waypoint 11 vers 12
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Un mot sur le concept des “wing deck” boat:
En fabriquant un bateau pour un challenge naval, j’ai essayé les foils et j’ai trouvé ca compliqué, mais peut etre n’ai je pas eu la patience
Je me suis dit qu’avec une aile je pouvais soulever le bateau pour qu’il glisse sur l’eau, mais comment faire pour qu’il ne vole pas?

Il n’y a pas 36 solutions, il faut y aller par tatonnement et intuition, mais il est evident qu’à partir d’un certain poids, en fonction de l’incidence du pont, de sa surface et du TWR developpé par le moteur, la force portante souleve le bateau qui accelere alors assez rapidement.
Le seul moyen qu’il reste sur l’eau, une fois que la coque est en partie déjauge et que la vitesse à augmenté, c’est de jouer sur la puissance du moteur et les gouvernes de profondeur associées au pont ailé.
L’idéal pour tenir le bateau une fois la coque déjaugée c’est
- un reglage des moteurs au % pres, mais je ne connais pas de mod pour cela, sans quoi il est le bienvenu,
- un reglage de la profondeur aussi tres fin: il faut plutot jouer sur le trim que la gouverne elle meme
- ces 2 reglages doivent évoluer au fur et à mesure du delestage en carburant car le bateau s’allège
- un pilotage de la VS, coques immerges ou coques déjaugées qui ne peut se faire que par l’intermediaire de Pilot Assistant. A titre d’exemple, pour maintenir mon bateau sur l’eau je pilote la VS entre 0.5 et -0.5 avec des reglages au centieme près pour éviter les oscillations qui cassent la vitesse
- Cest pourquoi une fois le bateau déjaugé Pilot Assistant est indispensable pour le maintenir sur l'eau à grande vitesse et à poussée réduite...en pilotant juste la VS.

Aux essais en mer on determine vite une vitesse maxi à ne pas dépasser faute de quoi on perd le controle. Cette vitesse max varie en fonction de la masse, plus on est leger plus c’est délicat.
Je me suis rendu compte avec la pratique qu’on pouvait atteindre une autonomie assez incroyable avec ce concept de bateau. Il est evident qu’on peut tricher si on fait voler le bateau, mais le but n’est pas là. Le bateau que j’ai créé fait a peine plus de 60T et avec 9600L de Liquidfuel, il n’est pas loin de boucler les 4000kms du tour de Kerbin, mais malheureusement on ne peut pas revenir au point de depart rien que par la mer, c’est pourquoi je propose ce challenge de 3170 kms pour commencer. J'ai également remarqué que les avant de coques pointus font gagner beaucoup par rapport aux avant sphériques, de meme que les coques les plus en V possible.
S’il y en a qui sont specialistes des foils ou d’autres concepts, j’attends qu’ils me surprennent….

J'attends vos retours

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Re: Kerbin Great Ocean Race

Message par Dakitess » 06 juin 2017, 22:47

Euh... C'est à dire, mmh...

Ouaw :o ! Superbe, cet investissement dans ce challenge ! Il est drôlement bien ficelé, j'adore quand les choses sont présentées ainsi. Même si pour le coup ça parait carrément décourageant de complexité, quand ça peut finalement être relativement transparent côté utilisateur ^^

Me concernant, c'est la thématique qui bloque : je ne me vois vraiment pas flotter en WarpX4 pendant de loooongues heures avant de savoir comment je m'en suis sorti, point de vue résultat. J'ai l'impression qu'un trajet infiniment plus court pourrait permettre d'avoir déjà un regard sur ce ratio Autonomie / Vitesse, en discernant les Design et les bonnes idées, et que cet énooooorme trajet n'en serait qu'une extrapolation, mais p'tet que je me trompe.

En l'état, je crains que quiconque ne cherche à participer à l'ensemble du parcours ! :s
https://t.me/pump_upp

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Re: Kerbin Great Ocean Race

Message par Gilflo » 06 juin 2017, 22:58

A 140 m/s, ce n'est pas si long que ca, surtout en time warp et en sauvegardant.....Un projet abouti devrait y passer max 2 ou 3 fois 1h.....
mais pour ca il faut construire le bon bateau, le challenge est autant dans la construction et les essais que dans la course qui suit, car si tu maitrises le sujet, il n'y a pas de surprise sur le parcours comme au Dakar. la mer étant deseperement plate.
Un parcours court de 1000kms n'a aucun intérêt dans le sens ou tu peux tout de suite fabriquer un boat qui va déjauger immédiatement et torcher à plein tube des le départ. Sur un parcours long, il faut s'investir un peu plus dans la reflexion....
C'est un peu comme un fabriquant d'avion long courrier: je veux aller loin et vite mais suis je capable d'y emmener tous mes passagers et le fret ? sur 8000 kms oui mais sur 12000, 15000 et plus?

ce n'est pas si complexe qu'il y parait a partir du moment ou les paramètres du HUD KER sont réglés, perso j'en ai fait 2, comme sur les photos.
Il y a juste a s'occuper d'ouvrir Waypoint manager pour sélectionner le prochain point qui s'affiche entre les 2 HUD, puis fermer la fenêtre.
Apres c'est prise de cap et réglage de la poussée, puis on confie la VS au Pilot assistant si besoin, on peut aussi mettre l'ASAS. on peut aussi confier le cap au PA si on veut. Je pense qu'une bonne course se joue d'abord dans la preparation et les essais, ensuite ca roule...Les bouées sont deja sur le parcours, y plus qu'a suivre bêtement....

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