Page 11 sur 15

Re: Librairie de mods

Publié : 22 avril 2016, 07:08
par Fletincelle
Il y a pas mal de mod déja mis a jour...
Malah tu pense quoi, j'ai le sentiment que il se rapide a se mettre a jour, KSP a était intégralement réécrit et il le font en 3 jours.
Comment ça se passe pour mettre a jour un mod Malah ?

Re: Librairie de mods

Publié : 22 avril 2016, 10:33
par Akinatronic
On recompile un mod sous la dernière version du moteur de jeu, pour rendre le gamedata du mod "compréhensible" par le jeu :)

Re: Librairie de mods

Publié : 22 avril 2016, 11:05
par Malah
Akinatronic a écrit :On recompile un mod sous la dernière version du moteur de jeu, pour rendre le gamedata du mod "compréhensible" par le jeu :)
Non, ce n'est pas aussi simple que ça, ça l'est lorsque ce sont des mises à jour mineur de KSP (1.0.5 par exemple) mais là c'est une mise à jour majeur, ce qui induit, en général, un changement dans l'API de KSP et donc une réécriture des mods l'utilisants.
Fletincelle a écrit :Il y a pas mal de mod déja mis a jour...
Malah tu pense quoi, j'ai le sentiment que il se rapide a se mettre a jour, KSP a était intégralement réécrit et il le font en 3 jours.
Comment ça se passe pour mettre a jour un mod Malah ?
Il y a plusieurs facteurs qui font que les mises à jour ont été assez rapide :
  1. Les moddeurs sont réactifs (à chaque mises à jour en moins de une semaine presque la moitié des mods sont déjà à jour),
  2. Squad ne casse pas l'intégralité de l'API à chaque mises à jour (à comparer avec Mojang et Minecraft par exemple)
  3. Beaucoup de moddeurs font parti de l'experimental, ce qui leurs permet de mettre à jour leurs mods pendant qu'ils testent la mise à jour,
  4. La pre-release nous a permis de développer nos mods 3 semaines avant la sortie, bon nombre de mods étaient déjà à jour avant la sortie de KSP 1.1 (même si leurs moddeurs ne les avaient pas envoyé à la communauté),
  5. Malgré que l'on ai changé de version majeur du moteur graphique, l'API de KSP n'a pas vraiment changé, les changements sont surtout une restructuration des classes (en gros ils ont classés toutes les fonctions utilisées, tout ce qui touche à l'interface dans un "groupe" interface ...).
Autant les changements sur Unity sont majeurs, donc les mods utilisant des fonctions de Unity peuvent avoir un travail de réécriture, mais même là, Unity a conservé pas mal de fonctions génériques, il faut garder à l'esprit que l'on a pas changer de moteur graphique, mais uniquement de version, le travail aurait été largement plus compliqué pour un passage sur Unreal Engine par exemple. Autant l'API de KSP n'a vraiment pas changé, personnellement, plusieurs de mes mods ont eu juste une ligne de réécriture (en soit le chargement des librairies déplacées).

Par exemple, pour le multijoueur je m'attends à plus de changement qu'au passage à Unity 5.

Re: Librairie de mods

Publié : 22 avril 2016, 11:32
par Akinatronic
Malah a écrit :[...]une restructuration des classes[...]
Communisme ?
Malah a écrit :Non, ce n'est pas aussi simple que ça, ça l'est lorsque ce sont des mises à jour mineur de KSP (1.0.5 par exemple) mais là c'est une mise à jour majeur, ce qui induit, en général, un changement dans l'API de KSP et donc une réécriture des mods l'utilisants.
D'accord je vois, merci pour l'info :)

Re: Librairie de mods

Publié : 23 avril 2016, 08:17
par Atmoz
Hello world et merci pour le taf concernant cette liste de mod !

Cela dit, j'ai toujours utilisé ckan pour une question de facilité/propreté concernant les mods de KSP. Or, je vois que beaucoup de mods sont affichés ici compatibles et/ou mis à jours pour la 1.1, alors qu'il ne sont pas dispo dans ckan. Or, habituellement, ckan est plutôt très bien maintenu et mis à jours !

Dois-je donc passer par une installation manuelle des mods ?
Une manipulation spéciale de ckan ?
Faut juste attendre un peu plus longtemps ?

J'ai hâte de me lancer dans une nouvelle carrière en 1.1, mais j'aimerais pouvoir la commencer en ayant tous les mods dont j'ai besoin installés, sans devoir les installer au fur et à mesure de ma progression...

Merci

Re: Librairie de mods

Publié : 23 avril 2016, 09:22
par Lingerchef
Sauf que depuis la mise à jour mon CKAN, ne reconnait aucun mod que j'avais installé ! C'est normal ?

Re: Librairie de mods

Publié : 23 avril 2016, 10:53
par Malah
Atmoz a écrit :Hello world et merci pour le taf concernant cette liste de mod !

Cela dit, j'ai toujours utilisé ckan pour une question de facilité/propreté concernant les mods de KSP. Or, je vois que beaucoup de mods sont affichés ici compatibles et/ou mis à jours pour la 1.1, alors qu'il ne sont pas dispo dans ckan. Or, habituellement, ckan est plutôt très bien maintenu et mis à jours !

Dois-je donc passer par une installation manuelle des mods ?
Une manipulation spéciale de ckan ?
Faut juste attendre un peu plus longtemps ?

J'ai hâte de me lancer dans une nouvelle carrière en 1.1, mais j'aimerais pouvoir la commencer en ayant tous les mods dont j'ai besoin installés, sans devoir les installer au fur et à mesure de ma progression...

Merci
Salut, bienvenue ;) n'hésites pas à te présenter dans la section présentation.

Personnellement, je n'ai pas relancé CKAN depuis la mise à jour de KSP et je n'ai pas trop regardé si ils ont fait quoi que ce soit en terme de test entre les mods et KSP 1.1 pour en autoriser certains où bloquer d'autres. La seule chose que je sais, c'est que les robots qui mettent à jour leur base de donnée l'actualise environs une fois par jour et dans certains cas, il peut y avoir des problème (par exemple si le mod en question n'utilise pas SpaceDock et que le fichier KSP-AVC n'est pas correct). La librairie est, elle, mise à jour à la main, seul les mods SpaceDock sont mis à jour automatiquement (avec une journée de retard, le temps que le cache du wiki s'actualise).

De plus, possible que quelques mods soient en avance de mise à jour sur la librairie, car je n'ai pas fait la différence entre pre-release et release, étant donné que SpaceDock ne faisait pas la différence (c'est même la raison pour laquelle je n'avais mis aucun de mes mods à jour sur SpaceDock pendant la pre-release). De souvenir le mod SXT est en avance, mais il doit y en avoir deux ou trois autres (peut être plusieurs de ceux mis à jour pendant la pre-release).

Si tu es patient, attend, sinon tu peux les installer manuellement (seul ceux développé pour la pre-release pourraient être récalcitrant, certaines pre-release cassaient totalement les mods, mais de souvenir dans ce cas le mod ne se charge tout simplement pas). Par contre, j'ai toujours trouvé qu'une fois qu'on installait un mod manuellement, après, CKAN avait tendance à ne plus faire les mises à jour des mods en question.
Lingerchef a écrit :Sauf que depuis la mise à jour mon CKAN, ne reconnait aucun mod que j'avais installé ! C'est normal ?
Souvent, pour les mises à jour majeur de KSP, il y a une mise à jour de CKAN, tu as regardé pour le mettre à jour ?

Re: Librairie de mods

Publié : 23 avril 2016, 10:57
par Lingerchef
Justement j'ai re-téléchargé CKAN quelque jours après la mise à jours de KSP. J'ai attendu exprès pour ! Mais j'ai quasiment tout re téléchargé en manuel !
Transfer windows planner, trajectories, vous me manquez trop ! :oops:

Re: Librairie de mods

Publié : 23 avril 2016, 11:27
par Malah
Lingerchef a écrit :Justement j'ai re-téléchargé CKAN quelque jours après la mise à jours de KSP. J'ai attendu exprès pour ! Mais j'ai quasiment tout re téléchargé en manuel !
Transfer windows planner, trajectories, vous me manquez trop ! :oops:
Pas de chance ces deux mods ne sont pas encore à jour ;)

Re: Librairie de mods

Publié : 24 avril 2016, 06:31
par Fletincelle
Malah j'ai une question :
Je suis en 1.0.5 et j'ai besoin de 2 mods, a ton avis je peux utiliser la version 1.1 pour la 1.0.5 ? Je préfère demander, j'ai pas envie que ils corrompes mon jeu.