Librairie de mods

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Malah
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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 06 décembre 2015, 23:59

Salut, j'ai ajouté la gestion des liens pour le nouveau forum de KSP. De plus à cause de la mise à jour du forum, la librairie n'a été bloquée que pendant un week end, sans trop de boulot de mise à jour de ma part. Maintenant plus qu'à attendre la validation de ma demande pour l'intégration de KerbalStuff (JSON) dans la librairie pour compléter toutes les informations manquantes (je pense que l'on va pouvoir intégrer un lien de téléchargement direct vers chaque mod ainsi que l'affichage de la dernière version compatible).

Dans l'optique où chaque mods sera référencé en fonction des données de KerbalStuff, il faudra que je trouve aussi une solution pour indiquer que tel ou tel vieux mod est encore compatible, possible que ça passera directement dans le code couleur comme actuellement.

Sinon voici là petite recap des modifications.

Mods ajoutés à ne pas louper :
  • Stock jet Turbines resurrected : Redonne accès aux anciens moteurs atmosphériques.
  • BetterBurnTime : Améliore le calcul des temps de combustion affichés par la navball.
Autres Mods ajoutés :
  • Human Colored Faces
  • RocketWatch
  • WAST Stock Realism Rebalances
  • Real Human Kerbals
  • Stryker's Aerospace and IVA's
  • SkyTonemapper
  • Gimbal and Alternators For All
  • Space Launch System Part Pack
Mods non compatible KSP 1.0.5 :
  • Kerbal Konstructs
  • FASTCORP Roads
  • KSC Floodlight
  • Kerbin-Side
  • A visor for Valentina
  • RemoteTech XF (RTXF)
Possible qu'il y est d'autre mods non compatible KSP 1.0.5, si vous en voyez n'hésitez pas à m'en faire par ici :)

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Skalou
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Re: Librairie de mods

Message par Skalou » 08 décembre 2015, 20:25

Salut malah, je te propose PWB Fuel Balancer de codepoet, il permet de déplacer le CDG vers un endroit prédéfini à l'aide des carburants. (parfois utile avant un docking ou une rentrée atmosphérique).
Je viens de participer à sa màj (juste le modèle 3D de la part, je connais absolument rien en code) alors ça me ferais énormément plaisir que tu l'ajoute à la liste! :D

Bravo et merci pour ton boulot au passage! ;)

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Malah
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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 08 décembre 2015, 20:47

Skalou a écrit :Salut malah, je te propose PWB Fuel Balancer de codepoet, il permet de déplacer le CDG vers un endroit prédéfini à l'aide des carburants. (parfois utile avant un docking ou une rentrée atmosphérique).
Ajouté, je ne le connaissais pas celui là, merci.

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Malah
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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 12 décembre 2015, 23:02

Salut, j'ai mis à jour le modèle de la librairie pour maintenant intégrer les versions des mods (et passer automatiquement les mods à jour) pour tous les mods compatible KerbalStuff, pour le moment seul une section y est passée : http://wiki.kerbalspaceprogram.fr/index ... liorations

De plus j'en ai profité pour étendre la section Part que j'ai toujours un peut délaissé. Donc 5 sous sections ont fait leurs apparitions, elles seront à retravailler pour détailler chaque mod qui en font parties.

Donc voici là petite recap des modifications.

Nouvelles sous section dans la section Parts :
  • Bases et Stations,
  • Satellites, Sondes, Rovers, Voitures et Roues,
  • Bateaux et sous marins,
  • Armes et équipements militaires,
  • Équipements de films et imaginaires.
Mods ajoutés à ne pas louper :
  • BetterCrewAssignment : Améliore l'affectation des Kerbonautes, pour la rendre plus réaliste et plus complexe.
  • PWB Fuel Balancer : Ajoute une fonction en vol qui permet de déplacer le centre de masse en transvasant automatiquement le carburant d'un réservoir à un autre, afin d'affiner les contrôles lors d'un amarrage.
  • DynamicSFX : Ajoute les sons des vaisseaux.
  • SSTULabs : Ajoute des équipements avec le plus de fonctionnalités pour un minimum de parts.
  • Stand Alone Map View : Permet d'afficher la carte sur un second écran (en lançant une seconde instance de KSP).
  • PersistentThrust : Permet de conserver les moteurs activés même lors d'un timewarp.
  • Gameframer KSP : Permet de prendre des notes et de documenter vos fusées ou vos missions en ligne sur le site web http://gameframer.com/.
  • NSS/OctoSat-SOAR S3-A300 : Ajoute des équipements octogonaux pour les satellites.
  • Free IVA : Ajoute des IVA qui permettent aux Kerbals de se déplacer dans les cockpits.
Autres Mods ajoutés :
  • TrimPlus
  • Kerbol Origins
  • Pack de contrat Giving Aircraft a Purpose (GAP)
  • Kerbal Foundries continuation
  • Hermes Interplanetary Spacecraft
  • AtmosphereAutopilot
  • Mk3 Expansion
  • Tantares Fairing Extension
  • Bluedog Design Bureau
  • Saru Planet Pack
  • North Kerbin Dynamics
  • Editor Extensions Redux
  • Fuel and ISRU rebalance
  • FASTCORP Garage Real Cars
  • Karibou Expedition Rover
  • Heat Shield for the Mk1 Command Pod
  • Harder Solar System
  • Thrust Indication Module (TIM)
  • Captain to the Bridge
  • X-MAS
  • K. Launch and Guidance System
  • EVA OK!
  • Wernher's Old Bits
Mods mis à jour pour KSP 1.0.5 :
  • B9 Aerospace Pack
  • RemoteTechXF
Mods non compatible KSP 1.0.5 :
  • KerbolPlus
  • Kerbal Foundries (remplacé par le mod Kerbal Foundries continuation)
  • Better Buoyancy
  • ClampsBeGone
  • Symmetric Flameout

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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 23 décembre 2015, 20:28

Salut, l'ajout de nouveaux mods est mis en pause, car je travail toujours sur l'implémentation des versions de KerbalStuff (dont presque la moitié des mods sont passés sur le nouveau modèle). Les mods mis à jour automatiquement possèdent donc une petite icône KerbalStuff et le lien de cette icône redirige sur le téléchargement direct du mod en question. De plus j'en ai profité pour ajouter la gestion des versions des mods non KerbalStuff (donc mis à jour à la main). L'avantage sera une plus simple prise en compte des mods à jour pour l'utilisateur et surtout pour le mainteneur de la librairie.

Pour ce qui est du support de KSP-AVC, ce sera impossible, car l'extension du wiki ne comprends pas le format de version utilisé par KSP-AVC (malgré que ce soit en JSON). Et pour CKAN, j'ai encore essayé de trouver une API sur leur fichier meta et sur Github, sans rien trouver de concluant, donc seul les mods KerbalStuff seront en mise à jour automatique.

En travaillant sur ce nouveau modèle, j'ai remarqué aussi que l'ajout / modification de mods de la librairie peut ne pas s'envoyer correctement et prendre des délais de presque de 30 minutes. Je ne sais pas si ça vient de chez moi ou du modèle ou directement du support JSON qui vient d'être implémenté avec KerbalStuff (je travail encore à diagnostiquer cela sur un wiki privé). Et vu la taille de la librairie, je commence à réfléchir à quelque chose de plus simple en n'affichant sur la page principale que les 50 (ou 100 ...) mods les plus intéressants / à connaître / ajouté récemment et faire des pages spécifiques pour chaque catégories (ou groupement de catégories pour les plus petites catégories).

J'ai aussi remarqué le four tout qu'est devenu les pack de contrats, une fois que la mise à jour sera finie (et que j'aurais réglé les soucis détaillés plus haut), j'ajouterais une sous catégorie détaillant chacun des pack de contrats. Et je tiens à ajouter que je n'ai pas encore pris le temps de détailler certaines sous section ajoutés dans les mods de parts ...

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Re: Librairie de mods

Message par KERBAL 21 » 24 décembre 2015, 08:41

Merci vraiment malah pour ce taf de fou ! :o

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Re: Librairie de mods

Message par Dakitess » 24 décembre 2015, 10:26

Même moi qui joue sans mods, je me surprend à parcourir les rubriques pour voir ce qui existe xD c'est top :)

Je me demande si ca ne pourrait pas être une brève en article, genre toutes les deux semaines, un état des lieux ! Sans gros travail à fournir en plus, juste une trame toute prête avec plus qu'à y glisser ce que tu nous mets ici ^^ Ça attiré du monde, les mods, et c'est pile sur l'un des créneaux les plus importants : lesquels sont compatibles, lesquels ne le sont qu'à moitié, lesquels sont cassés !
https://t.me/pump_upp

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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 24 décembre 2015, 11:21

Merci de vos soutiens :) c'est motivant de savoir que cette librairie est utilisé (et pas uniquement par moi :P)
Dakitess a écrit :Même moi qui joue sans mods, je me surprend à parcourir les rubriques pour voir ce qui existe xD c'est top :)

Je me demande si ca ne pourrait pas être une brève en article, genre toutes les deux semaines, un état des lieux ! Sans gros travail à fournir en plus, juste une trame toute prête avec plus qu'à y glisser ce que tu nous mets ici ^^ Ça attiré du monde, les mods, et c'est pile sur l'un des créneaux les plus importants : lesquels sont compatibles, lesquels ne le sont qu'à moitié, lesquels sont cassés !
J'aime bien l'idée, mais l'ajout/mise à jour de mods est pour moi très fluctuant, par exemple, je pourrait en ajouter 20 dans la même journée, comme n'en ajouter aucun en 2 mois (ce qui s'est passé entre septembre et novembre ;)). De plus, si il y a eu un sursaut d'ajout ce dernier mois c'est surtout que je me suis attelé à ajouter les mods en développement. Donc je ne suis pas certain qu'en 2 semaines il y ai plus de 1 ou 2 mods intéressants qui soient ajoutés/mis à jour. Je ne suis pas certains que ça ferait assez de contenu pour alimenter des articles fréquents.

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Re: Librairie de mods

Message par Dakitess » 24 décembre 2015, 11:44

Tout à fait ! Alors peut être un tous les mois ? Ou publication quand c'est pertinent ça n'a même pas besoin d'être régulier après tout !
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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 28 décembre 2015, 12:22

Dakitess a écrit :Tout à fait ! Alors peut être un tous les mois ? Ou publication quand c'est pertinent ça n'a même pas besoin d'être régulier après tout !
Salut, j'ai pris quelques jours pour réfléchir au projet et je ne suis pas certain qu'il soit possible de faire un article sans devoir fournir un minimum de travail derrière, que ce soit de test, de mise en forme, de recherche d'image et d'information. Il faut savoir que je ne test autant dire aucun mod de la librairie, je fais juste une synthèse d'une ligne sur les mods en question. De plus l'autre argument qui me démotivera c'est la périodicité et "l'obligation" que ça implique et c'est justement l'argument qui m'avait fait apprécier de travailler sur le wiki, la liberté. Après si quelqu'un veut utiliser mon travail de mise à jour de la librairie pour en faire des articles, libre à lui ;)

Sinon, j'ai commencé une ébauche de la future librairie que j'avais rapidement détaillé dans un de mes postes précédents :
  • La première page avec les mods ajoutés et les mods incontournables,
  • D'autres pages divisé en catégorie pour tous les autres mods.
Que pensez vous de ce nouveau format ? J'avais eu des retours comme quoi la librairie actuelle devenais presque inutilisable devant la grande quantité de mod qui s'y trouvait et donc, on s'y perdait vite. Ici avec juste une page qui regroupe une centaine de mods (les plus importants), un néophyte devrait s'y retrouver directement et pour les recherches les plus importantes, les catégories seront là pour détailler les autres mods.

Pour l'exemple, j'ai ajouté deux mods incontournable l'un qui vient d'être mis à jour et l'autre qui vient de sortir :
  • [1.0.5] Dynamic Texture Loader : Permet de décharger les textures dynamiquement pour réduire la consommation de RAM.
  • [1.0.5] Renaissance (KSPRC) : Ajoute plusieurs effets pour rendre le jeu plus réaliste graphiquement.

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