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Re: La mise à jour 0.25 est disponible

Message par Nemecle » 08 octobre 2014, 08:50

Lilleman a écrit :Par contre les moddeurs ont décidé que les gens étaient trop cons, et ont décidé de pourrir la vie de ceux qui voudraient s'essayer à la version win64. Ça fait plaisir...

Super déçu par la communauté pour le coup...
Euh c'est une interprétation un peu violente Oo'
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Lilleman
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Re: La mise à jour 0.25 est disponible

Message par Lilleman » 08 octobre 2014, 09:06

Quand on voit certains commentaires de moddeurs, franchement je me pose la question. "Pourrir la vie" est peut-être abusé, mais des trucs genre le NyanCat de ModuleManager, ou le blocage de RealChutes, ça n'était pas nécessaire et ça pue la mauvaise foi. (le blocage est accompagné d'un changement de licence, au cas où).

J'ai quand même l'impression de payer les pots cassés pour les quelques Kikoos qui ne se tiennent pas au courant.

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Message par Nemecle » 08 octobre 2014, 09:20

Je comprends pas, j'ai dû raté des bails : qu'est ce qu'il se passe exactement ?
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Message par Granolat » 08 octobre 2014, 09:24

La difficulté, c'est pour le mode Carrière ou ça s'applique aussi à la Sandbox ?

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Message par Dragoon1010 » 08 octobre 2014, 09:26

Sandbox aussi, ls trois modes de jeux peuvent être réglé en difficulté :).

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Message par Lilleman » 08 octobre 2014, 09:41

@Nemecle: En gros, pour "sensibiliser" les gens aux risques qu'ils encourent en lançant KSP win64, ModuleManager vient avec un message d'avertissement... Accompagné d'un nyancat qui se balade en bas de l'écran, parce que c'est "plus visible, et autrement les gens ne feraient même pas attention au message".

Dans l'idée je suis pas contre, seulement NyanCat ça pète un peu l'ambiance (et bizarrement, j'ai l'impression qu'on me prend pour un crétin). N'importe quoi en rapport avec l'espace, mais pas ça... La licence permet de le recompiler pour son usage perso, donc j'avais prévu de faire ça, mais pas moyen, j'arrive à recompiler toutes les autres sources que je télécharge, mais pas celle-ci...

Pour RealChute, le dev a bloqué le lancement du mod sur la version x64, et modifié au passage la licence pour que d'autres ne puissent pas le redistribuer (on a toujours le droit de le modifier pour sa pomme, encore une fois). Pour canaliser un peu les bugs sur le thread. Ça se comprend, mais encore une fois les gens devraient avoir le droit d'essayer, puisque comme tu l'as dit, les mods sont multi plate-formes...

D'autres ont prévus de bloquer la x64 aussi. Je sais pas encore lesquels mais on devrait avoir une idée dans la semaine.

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Message par Nemecle » 08 octobre 2014, 09:47

Je pense qu'ils font ça parce qu'ils ont dû recevoir un important (et énervant) nombre de gens se plaignant d'un jeu instable pensant que ça venait du mod et en omettant les risques liés au 64bits, donc perso je comprends :|
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Message par DrDam » 08 octobre 2014, 09:51

Lilleman a écrit :@Nemecle: En gros, pour "sensibiliser" les gens aux risques qu'ils encourent en lançant KSP win64, ModuleManager vient avec un message d'avertissement... Accompagné d'un nyancat qui se balade en bas de l'écran, parce que c'est "plus visible, et autrement les gens ne feraient même pas attention au message".

Dans l'idée je suis pas contre, seulement NyanCat ça pète un peu l'ambiance (et bizarrement, j'ai l'impression qu'on me prend pour un crétin). N'importe quoi en rapport avec l'espace, mais pas ça... La licence permet de le recompiler pour son usage perso, donc j'avais prévu de faire ça, mais pas moyen, j'arrive à recompiler toutes les autres sources que je télécharge, mais pas celle-ci...

Pour RealChute, le dev a bloqué le lancement du mod sur la version x64, et modifié au passage la licence pour que d'autres ne puissent pas le redistribuer (on a toujours le droit de le modifier pour sa pomme, encore une fois). Pour canaliser un peu les bugs sur le thread. Ça se comprend, mais encore une fois les gens devraient avoir le droit d'essayer, puisque comme tu l'as dit, les mods sont multi plate-formes...

D'autres ont prévus de bloquer la x64 aussi. Je sais pas encore lesquels mais on devrait avoir une idée dans la semaine.
Après si les mec qui font mes mods ne veulent pas faire des versions win64 c'est leur droit, et en tant qu'utilisateur, on a pas notre mot à dire. Ce serait Squad qui bloquerai la x64 volontairement ce serai une autre histoire
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Message par Dakitess » 08 octobre 2014, 10:04

Argh je suis pas chez moi ! Je sais pas s'il vaut mieux que je poursuive ma save en 0.24 ou que je passe en 0.25 32 bits. L'actuelle me pete assez souvent à la tronche et c'est quelque peu frustrant sur un gros assemblage :p
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Re: La mise à jour 0.25 est disponible

Message par Lilleman » 08 octobre 2014, 10:13

C'est sûr, y'a un paquet de gens sur le forum qui ne sont pas passé par la case FAQ avant de poster. Je comprend tout à fait que les moddeurs veuillent limiter au maximum les sources d'erreurs pendant leurs debugs.

Mais y'a la manière: On peut faire un message d'avertissement qui ne donne pas l'impression de s'adresser à un enfant de 5 ans, et on peut ignorer ou réprimander les gens qui ne lisent pas les FAQs (d'après Pavlov, ça marche), sans mettre tout le monde dans le même panier.

D'après moi une meilleure méthode serait de réserver aux moddeurs un droit de modération sur leur thread, comme ça ils pourraient sévir plus facilement, et les gens apprendraient à lire les Readme qui viennent avec les mods. (Question déjà posée? Question effacée!)

Je trouve juste dommage qu'ils préfèrent interdire plutôt que de modérer.


Edit: Pour revenir un peu au sujet: Quelqu'un a réussi à exploser un easter egg? Je suis pas sûr que ça soit possible, mais mes avions étaient peut-être un peu légers.
Dernière modification par Lilleman le 08 octobre 2014, 10:40, modifié 1 fois.

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