L'actualité des développeurs du mardi 20 Mai

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L'actualité des développeurs du mardi 20 Mai

Message par Dragoon1010 » 21 mai 2014, 19:00

L'imminente 0.24 est encore en cours de dev, mais promet de grandes choses ...

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Spacex
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Re: L'actualité des développeurs du mardi 20 Mai

Message par Spacex » 21 mai 2014, 19:11

Merci à Felipe qui a l'air de faire 80% du taf sur le jeu. Les autres font des trucs pas forcément indispensable à mes yeux et qui en tout cas ne font pas avancer la 0.24. En fait Felipe est quasi le seul à travailler sur le moteur du jeu en lui même.

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Re: L'actualité des développeurs du mardi 20 Mai

Message par Nemecle » 21 mai 2014, 21:44

euuhhh :| , je me tairai mais bon... certains comprendront
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"

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Re: L'actualité des développeurs du mardi 20 Mai

Message par Spacex » 21 mai 2014, 22:19

Non quoi ? J'ai dis un truc qui va pas ? :mrgreen:

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Re: L'actualité des développeurs du mardi 20 Mai

Message par Nemecle » 21 mai 2014, 22:25

non je parle pas de ton commentaire, ne t'inquiète pas ;)
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Message par Dorix » 22 mai 2014, 14:55

Je remercie Nemecle pour la traduction (excuse moi encore une fois :) )
"J'aime les cravates, elles rendent cool." Moi, le 1/4/2014, à 21h27.
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Message par dix2lespace1 » 25 mai 2014, 12:02

Merci pour l'article. Par contre, ce n'est que mon avis, mais squad devrait mettre en priorité numéro 1 le passage de KSP en 64bit, pour que l'on puisse dépasser la limite des 4go de mémoire vive très handicapante à la fois pour le jeu lui même mais aussi pour un grand nombre de mod. Faire des vaisseaux de plus de 500 parts sans que ça rame me parait essentiel et prioritaire.

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Message par Dorix » 25 mai 2014, 13:40

Cela devrait arriver avec unity 5 qui apportera la compatibilité 64 bit ^^ en effet, une grosse problématique sur le passage en 64 bit était unity, le moteur de jeu de KSP :) .
PS: plus d'info ici : http://unity3d.com/5
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Re: L'actualité des développeurs du mardi 20 Mai

Message par Nemecle » 25 mai 2014, 14:28

dix2lespace1 a écrit :Merci pour l'article. Par contre, ce n'est que mon avis, mais squad devrait mettre en priorité numéro 1 le passage de KSP en 64bit, pour que l'on puisse dépasser la limite des 4go de mémoire vive très handicapante à la fois pour le jeu lui même mais aussi pour un grand nombre de mod. Faire des vaisseaux de plus de 500 parts sans que ça rame me parait essentiel et prioritaire.
mais stop à la fin avec ça !
Unity 5
donc pour commencer, Unity 5 implémente pas le 64bits, il existe depuis longtemps, il en améliore juste la gestion

secundo, la gestion du 64bits c'est pas pour demain : ça implique de complètement changer la façon dont le jeu fonctionne car les nombres en 32bits étant trop petits pour gérer des distances interplanétaires, les développeurs ont rusé et déplacent l'univers autour du vaisseau tous les 6000m (oui comme dans futurama :D )
500 parts sans que ça rame me parait essentiel et prioritaire
tertio, ça tient plus -pas complètement mais quasi- du proco et de la carte graphique ça, pas de la RAM

Sinon si vous tenez au 64bits, la version linux le gère ;)
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