[TUTORIEL] Créer ses propres plugins

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Dragoon1010
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[TUTORIEL] Créer ses propres plugins

Message par Dragoon1010 » 07 janvier 2014, 23:18

Qui n'a jamais rêvé de faire ce qu'il veut sur KSP ? Ce tutoriel va vous apprendre à créer des plugins dans cet optique !

Pour lire l'article original cliquez ici »

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Dakitess
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Message par Dakitess » 07 janvier 2014, 23:30

Comment que ça a l'air chaud X) !

Bien joué Stella pour cet article, c'est super ! Je me lancerai pas personnellement dedans, mais beaucoup essaieront probablement quelques petites choses, on a pu voir qu'il y avait de la demande !
https://t.me/pump_upp

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Message par domax74 » 08 janvier 2014, 07:19

Dis Stella et pour les mac comment on fait?
J'essayerais de me débrouille mais avant de commencer le c# je dois d'abord termine le c++. ;)
DOMAX LE RETOUR

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Stellaris
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Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Message par Stellaris » 08 janvier 2014, 13:46

Pour mac, y'a le projet mono ;)
Je te laisse te renseigner dessus.
Et merci pour les retours ! :)

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Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Message par DrDam » 08 janvier 2014, 13:46

Stellaris a écrit :Pour mac, y'a le projet mono ;)
Je te laisse te renseigner dessus.
Et merci pour les retours ! :)
idem pour linux
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

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Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Message par sam21 » 08 janvier 2014, 14:41

Ah j'aimerais pouvoir faire ça. Dommage que je n'y comprend rien =). Je lirais peut être plus tard le tuto du c# on verra si ça rentre ^^.

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Message par Jiqato » 08 janvier 2014, 14:49

Sympa l'article Stellaris. C'est vraiment une excellente idée de vouloir faire quelques tutos sur ce thème, ça donnera probablement des idées à quelques membres de la communauté.

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Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Message par domax74 » 08 janvier 2014, 17:05

au fait j'ai oublie de le dire tres bon article
DOMAX LE RETOUR

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ômâ
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Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Message par ômâ » 08 janvier 2014, 20:56

très bon article :)
très intéressant !
j'ai été noob ( et je suis toujours) avec mc et le modding, vla que modder ksp me tente ><
on est pas coucher (déjà ça c'est sur ! )
mais surtout on est pas ds la merde !

sinon depuis que j'ai découvert les mods sur ksp, une question me taraude...

l'api permet a priori d'ajouter des planètes, mais serait il possible d'ajouter par exemple des autres systèmes solaires ?

( bien que je sais qu'avec les part de base quitter le système solaire kerbinien soit déjà dure a réaliser)
je demande ça car .... j'ai été, comme bcp de gens témoins de ce que peuvent faire des moddeurs sur un jeu, et je me dit qui sait ce que l'on va voir par la suite.

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Message par Hitman458 » 09 janvier 2014, 00:04

@domax74 Pour Mac, il y a Xamarin Studio (équivalent Mono de Visual Studio), je pense très certainement que c'est le même IDE utilisé sous Linux.

Il fonctionne très bien et c'est ce que j'utilise pour KSP.

Edit:

Pour Xamarin Studio http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html on y trouve les liens ci-dessous :

MRE (Mono Runtime Environment) http://download.mono-project.com/archiv ... in.x86.pkg (c'est comme le JRE de Java)

MDK (Mono Development Kit) http://download.mono-project.com/archiv ... in.x86.pkg (c'est comme le JDK de Java)

Installer XQuartz si nécessaire (Serveur X11) http://xquartz.macosforge.org/landing/

Pour créer un plugin KSP avec Xamarin Studio :

Créer un projet de type bibliothèque
Image

Ensuite ajouter les dll de KSP (oui des dll sur un Mac :))
Clic droit sur "Références" dans l’arborescence du projet pour ouvrir le menu contextuel, et sélectionner "Modifier les références".
Image

Aller chercher dans le dossier de KSP les dll et les ajouter
  • Assembly-CSharp.dll
    UnityEngine.dll
Image

Voilà, un projet vide prêt à fonctionner. Il ne reste plus qu'à taper du code, du code et encore du code.

Quand une nouvelle version de KSP sort, pour rendre son plugin compatible, il suffit d'enlever les anciennes dll et de rajouter les nouvelles puis de recompiler tout en priant que l'API de KSP n'a pas trop changé, sinon il faut faire du refactoring de code (réusinage de code en french).

Et pour quelques exemples de code, Github KSP des membres du forum https://github.com/kerbalspaceprogram-fr

J'imagine que comme Xamarin est multiplateforme, la marche à suivre est valable sous Linux et Windows.
Github KSP des membres du forum https://github.com/kerbalspaceprogram-fr

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