Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

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Yogui87
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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 29 mai 2013, 21:05

EFA a écrit :Donc il faut enlever dans la partie .CFG les points node ?
car quand j'ai enlever la valeur 1 du stack, il ne peut plus stacker sur le node mais quand il s'accroche sur le coté il se mais en biet !
Normal ?
Pas nécessaire de les enlever mais mieux vaut ne pas les utiliser, enlever la valuer 1 comme tu as fait suffit.
Pour le biais, ça peut venir d'un problème de collider d'une des 2 parts (re vérifie que tout soit ok) ou un problème de placement du node_attach. Parfois il faut le déplacer vers la surface de contact. Je crois que cela peut venir de l'orientation de ta pièce dans Unity, vérifie qu'elle soient orientée selon les même axes (il faut éviter de faire trop de rotation dans Unity, mieux vaut les faire sous Blender puis remettre tout les angles de rotation à 0 en faisant CTR+A, rotation).
Si tu peux prendre un screen de ton problème, ça m'éclairerai.

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 29 mai 2013, 21:36

Image
Au niveau de unity et du collider c'est bon, par contre je pense que sa provient du node attach, comment dois-je le régler ? car en faite il est au centre de mon cylindre (mesh). La sur la photo je l'ai mis au bord, je comprends pas dés qu'il se stack, il tourne de 45°

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Yogui87
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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 30 mai 2013, 09:21

C'est probablement un problème d'attach_node. Peux-tu me faire une copie de ton fichier part.cfg entre des balise code? Je pourrai peut-être mieux t'aider.

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 30 mai 2013, 10:09

Voici le fichier .cfg original car le l'est copié à partir d'un booster solide de Squad:
Si il y a q'une ligne sur les nodes c'est que j'ai essayé de voir si se n’était pas d'autre node qui pouvait gêner
// --- general parameters ---
name = solidBooster
module = Part
author = EFA

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1


// --- node definitions ---
node_attach = 0.0, -3.1, -0.7, 0, 1, 1, 1



// --- FX definitions ---

fx_exhaustFlame_yellow = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustSparks_yellow = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
// fx_exhaustLight_yellow = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
fx_smokeTrail_medium = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running

// --- Sound FX definition ---


sound_vent_medium = engage
sound_rocket_hard = running
sound_vent_soft = disengage
sound_explosion_low = flameout

// --- editor parameters ---
cost = 450
category = Propulsion
subcategory = 0
title = Solid Booster H2a
//manufacturer =
description =

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 0,1,1,1,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.5
dragModelType = default
maximum_drag = 0.3
minimum_drag = 0.2
angularDrag = 2
crashTolerance = 7
maxTemp = 3600

// --- solid booster parameters ---

stagingIcon = SOLID_BOOSTER

MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform
throttleLocked = True
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 700
heatProduction = 550
useEngineResponseTime = True
engineAccelerationSpeed = 10.0
allowShutdown = False
fxOffset = 0, 0, 0.12
PROPELLANT
{
name = SolidFuel
ratio = 1.0
DrawGauge = True
}
atmosphereCurve
{
key = 0 240
key = 1 225
}

}

MODULE
{
name = ModuleAnimateHeat
ThermalAnim = heatAnimation
}



RESOURCE
{
name = SolidFuel
amount = 700
maxAmount = 700
}


}

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 30 mai 2013, 10:21

Cherche pas plus loin, je pense que le problème est là:

Code : Tout sélectionner

// --- node definitions ---
node_attach = 0.0, -3.1, -0.7, 0, 1, 1, 1
Le pb est dans la série de 1 et 0: tu as le node qui est actif sur l'axe des z ET des y, donc il s'attache à 45°. Essaye plutôt ça:

Code : Tout sélectionner

// --- node definitions ---
node_attach = 0.0, -3.1, -0.7, 0, 0, 1, 1
S'il s'attache à 90° c'est que c'est l'autre ^^.

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 30 mai 2013, 12:28

Ah ok j'avais pas compris en faite l'axe donne aussi le sens d'attache ?

car moi je croyais qu'il fallait placer le node avec les coordonnées en 3d !

je viens de tester c est bon, par contre je pense que le node il faut le le descendre ou le monter sur l'axe des Z mais sur les autres axes le le laisser au coordonnées 0

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 30 mai 2013, 16:17

Mise à jour des tutos. J'ai ajouté un tuto sur les panneaux solaires.

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 30 mai 2013, 16:52

Yogui87 a écrit :Mise à jour des tutos. J'ai ajouté un tuto sur les panneaux solaires.
Cool merci bcp ! en tout cas bravo pour le travail abattu et toute l'aide nécessaire que tu fourni ! ;)

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par theludovyc » 31 mai 2013, 18:57

Bonjours,

J'aime bien tes tutos, ils sont bien expliquer, du coup je me lance dans le modding!
Je suis un dev sur unity donc je l'utilise tout les jours! (beaucoup moin blender :p)

Mais là je but sur une question : comment obtenir le ksp part tools de manière général?

Je l'ai trouver dans ce topic, mais impossible de le retrouver avec google! (j'ai acheter le jeu si sa peu aider :p)

A bientôt,
Theludovyc.

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Brisk-o-Cube » 31 mai 2013, 21:20

Salut Yogui87

J'ai essayer de créer un panneau solaire pour ksp. Mais malheureusement il ne s'anime pas. Dans unity dans animation je peut la lancer et la voir mais pas dans ksp.
Voici un screen (largement inspiré du tien).
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Dernière modification par Brisk-o-Cube le 01 juin 2013, 08:39, modifié 2 fois.
Ma chaine youtube: http://www.youtube.com/user/BriskoCube[/center]

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