Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Proposez vos tutoriels sur la création d'add-ons, de modèle 3D ou à l'utilisation d'un mod/logiciel.
Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 11 juin 2013, 18:20

Merci les amis
Je sais que je m'attaque sur plusieurs front en même temps, le coté blender et unity j'y arrive très bien par contre je bute sur les part.cfg
car la plupart du temps je copie sur d'ancien donc qui fonctionne mais le plus grand mal déjà a trouver les bon car se n'est jamais les mêmes structure de fichiers que l'on trouve va savoir se qui est important dans le cfg.

Je me dit c'est pas grave je prend ceux d'origine, des que je modifie un truc allé heup sa fonctionne plus (je ne dit pas tout le temps).
Je ne sais pas grand chose des .cfg a part ctrl+c ctrl+v et c'est ça qui me bloque.

J'ai trouvé dans le forum ksp official un salon dédié au mod mais la c'est pire car je ne retrouve rien, pire sa m’embrouille plus.

Voici la fusée VEGA que je modélise
Image
mais une fois au décollage c est foutu, pourtant justement j'ai pris juste un part.cfg d'un autre mod qui fonctionne très bien, et j'ai juste modifier son nom pour mon part et les nodes, j'ai même pas modifier le module moteur.

Les majuscule son t'il importante dans le part ?

C'est cela que je ne comprend pas du tout. Si un court sur comment ne pas se faire ni..er sur les part.cfg je suis preneur, car ça me freine énormément.
PART
{
name = Vega_etage_3
module = Part
author = EFA

mesh = model.mu
scale = 1.0

node_stack_top = 0.0, 4.277, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1

// --- FX definitions ---

fx_exhaustFlame_yellow = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustSparks_yellow = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustLight_yellow = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
fx_smokeTrail_medium = 0.0, -11.2673, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running

// --- Sound FX definition ---

sound_vent_medium = engage
sound_rocket_hard = running
sound_vent_soft = disengage
sound_explosion_low = flameout

cost = 12500
category = Propulsion
subcategory = 0
title = Vega_etage_3
manufacturer = EFA
description =

attachRules = 1,0,1,1,1

mass = 20
dragModelType = default
maximum_drag = 0
minimum_drag = 0
angularDrag = 0
crashTolerance = 30
breakingForce = 1620
breakingTorque = 1620
maxTemp = 2900

stagingIcon = SOLID_BOOSTER


MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = moteur
throttleLocked = True
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 4700
heatProduction = 200
useEngineResponseTime = True
engineAccelerationSpeed = 25.0
allowShutdown = False
fxOffset = 0, 0, 0.2
PROPELLANT
{
name = SolidFuel
ratio = 1.0
DrawGauge = True
}
atmosphereCurve
{
key = 0 240
key = 1 225
}

}
RESOURCE
{
name = SolidFuel
amount = 20000
maxAmount = 20000
}

MODULE
{
name = ModuleGimbal
gimbalTransformName = moteur
gimbalRange = 0.12
}
}
Dernière modification par EFA le 11 juin 2013, 18:30, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 11 juin 2013, 18:26

voici le part du decoupler:
PART
{

// --- general parameters ---
name = vega_decoupler_3
module = Part
author = efa

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1

// --- node definitions ---
node_stack_top = 0, 0.511, 0, 0.0, 1.0, 0.0, 1
node_stack_bottom = 0, -0.47, 0, 0.0, 1.0, 0.0, 1

// --- FX definitions ---

fx_gasBurst_white = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, activate
sound_vent_large = activate
sound_decoupler_fire = decouple


// --- editor parameters ---
cost = 150
category = Structural
subcategory = 0
title = vega Decoupler
manufacturer = EFA
description =

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,0

mass = 0.05
dragModelType = default
maximum_drag = 0.05
minimum_drag = 0.05
angularDrag = 0.1
crashTolerance = 9
breakingForce = 2200
breakingTorque = 2200
maxTemp = 2600
fuelCrossFeed = False

stageOffset = 1
childStageOffset = 1

MODULE
{
name = ModuleDecouple
ejectionForce = 25
}

}
// ----- DO NOT EDIT BELOW THIS POINT ------

Avatar de l’utilisateur
Yogui87
Messages : 33
Inscription : 27 février 2013, 09:30
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 11 juin 2013, 19:23

Je pense que tu as un problème de masse des parts. En effet, ton 1er étage de Véga pèse 400 fois plus lourd que ton decoupler :o (et là je compte pas les 20k de carburant). Il faut savoir que le moteur Unity/KSP n'aime pas trop les grandes valeurs et pire encore pour les grands écarts. Mieux vaut sacrifier un peu de réalisme et rester dans les proportions des parts de base.

Voici le cfg de ma Véga (tu as fini de faire les même fusées que moi non mais :evil: ):
PART
{
// --- general parameters ---
name = Vega_Stage1
module = Part
author = Yogui

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1
//rescaleFactor = 1.0

// --- node definitions ---
node_stack_top = 0.0, 3.584, 0.0, 0, 1, 0, 2
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1

// --- FX definitions ---
fx_exhaustFlame_yellow = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustSparks_yellow = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_smokeTrail_medium = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running

// --- Sound FX definition ---
sound_vent_medium = engage
sound_rocket_hard = running
sound_vent_soft = disengage
sound_explosion_low = flameout

// --- editor parameters ---
cost = 1800
category = Propulsion
subcategory = 0
title = P80 (Vega stage 1)
manufacturer = Lionhead Aerospace Inc.
description = The P80 is a solid fuel booster based on the Ariane 5 EAP.

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,1

// --- standard part parameters ---
mass = 1.5
dragModelType = default
maximum_drag = 0.3
minimum_drag = 0.2
angularDrag = 2
crashTolerance = 7
maxTemp = 3900

stagingIcon = SOLID_BOOSTER

// --- solid booster parameters ---
MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform
throttleLocked = True
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 415
heatProduction = 400
useEngineResponseTime = True
engineAccelerationSpeed = 8.0
allowShutdown = False
fxOffset = 0, 0, 0.1
PROPELLANT
{
name = SolidFuel
ratio = 1.0
DrawGauge = True
}
atmosphereCurve
{
key = 0 250
key = 1 230
}

}
MODULE
{
name = ModuleGimbal
gimbalTransformName = thrustTransform
gimbalRange = 1
}
RESOURCE
{
name = SolidFuel
amount = 1050
maxAmount = 1050
}
}

Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 11 juin 2013, 19:59

oui mais le problème aussi survient quand je suis au sol sur le pas de tir. Les pièces se rentrent ensembles et fait un effet accordeons. comme dans les photos précédentes ! je ne pense pas que cela vienne du cfg en faite mais peut etre comme tu la souligné du collider ?

Comment vérifier tout cela ? car je suis passé par unity deux fois pour tout refaire ainsi que le collider en convex

Avatar de l’utilisateur
Yogui87
Messages : 33
Inscription : 27 février 2013, 09:30
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 12 juin 2013, 06:30

Je persiste, essaie en baissant la masse de tes étages et avec moins de carburant.

Même sur le pas de tir la masse est appliquée sur les nodes: lorsque tu utilise des node_stack, la masse s'applique aux nodes qui sont "flottant", alors que le node_attach (surface) permet d'appliquer la masse sur une surface. En gros si on n'utilisais que des node_attach il ne devrait plus avoir ces "effets d'accordéon-chewing-gum" dus à la physique de Unity.

Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 12 juin 2013, 13:40

Salut,

bon j'ai bien regardé mon part.cfg le problème venait bien de la masse mais pas du part. Il y avait une ligne "comoffset = 0, -18.0, 0,"

qui décalait d'une façon permanente la masse totale de la fusée, maintenant cela fonctionne bien (enfin sinon j'allais commencer à modéliser des rames... :lol: ). Voici la conséquence de copier coller sans comprendre se qu'on colle...... :x

je suis au découpleur juste une question sur deux lignes qui précède le module du découpleur.

"stageOffset = 1
childStageOffset = 1

What this ?

Avatar de l’utilisateur
theludovyc
Messages : 43
Inscription : 28 mai 2013, 17:45
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par theludovyc » 12 juin 2013, 14:22

Salut Efa,

J'ai mis a jour mon tuto sur les part.cfg et y'a ce que tu cherche dedans :)!

A bientôt,
ludo

Avatar de l’utilisateur
Yogui87
Messages : 33
Inscription : 27 février 2013, 09:30
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 12 juin 2013, 15:09

EFA a écrit :Salut,

bon j'ai bien regardé mon part.cfg le problème venait bien de la masse mais pas du part. Il y avait une ligne "comoffset = 0, -18.0, 0,"

qui décalait d'une façon permanente la masse totale de la fusée, maintenant cela fonctionne bien (enfin sinon j'allais commencer à modéliser des rames... :lol: ). Voici la conséquence de copier coller sans comprendre se qu'on colle...... :x

je suis au découpleur juste une question sur deux lignes qui précède le module du découpleur.

"stageOffset = 1
childStageOffset = 1

What this ?
Le fameux comOffset qui sert finalement pas à grand chose si ce n'est à gêner. Par contre, il n'apparaissait pas dans les cfg que tu nous as posté. Bien joué pour l'avoir trouvé.
Par contre tu avais copié quel cfg car dans ceux des parts de base je crois pas qu'il soit utilisé.

Avatar de l’utilisateur
theludovyc
Messages : 43
Inscription : 28 mai 2013, 17:45
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par theludovyc » 12 juin 2013, 15:41

Il n'utilise que les parts de mods qui sont adapté au mods et donc bien modifié par les moddeurs. Je lui ai demander de n'utiliser que des part.cfg originaux mais rien a faire ^^.

Avatar de l’utilisateur
EFA
Messages : 53
Inscription : 26 avril 2013, 19:06
Contact :

Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 12 juin 2013, 16:33

en faite je prends très rarement les part.cfg d'origine car les 3/4 des modules ni sont pas (comme les 3/4 des parts qui son dans le jeu ne sont pas d'origine) . Ensuite je prends ceux principalement de Bobcat sur ces mods.

Je suis en train de réunir sur une database tout les types de modules que j'ai rencontré comme cela je pourrai faire un copier coller sur les .cfg d'origine^^ :lol: .

Pour l'histoire de mon problème le point de masse plus des parts trop lourd = grosse problème. Par contre justement je vais voir si je peux me servir pour déporter le point de masse.

Le cfg précis que je me suis servi c’était celui du american pack de bobcat, le premier stage de l'ARES est un solidbooster, idéal pour le premier stage de la vega.

Peux être un tuto se bien pour tout se qui est fairing coiffe et surtout comment réaliser les decoupleurs quand tu stack une chose dessus fait automatiquement la liaison entre les deux parts.

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit