Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

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EFA
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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 03 juin 2013, 19:00

Justement j'ai rien toucher sur le .cfg, je les pris d'un parts original du jeu, mais justement savoir si c'est a cause de ca que je ne vois pas mon moteur sur KSP

Est ce que il y a des choses precises du .cfg qui doit etre obligatoire jusqu'a pas voir son parts dans ksp ?

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 03 juin 2013, 19:04

PART
{
name = Krypton engine
module = Part
author = EFA

mesh = model.mu
rescaleFactor = 1

// --- FX definitions ---
fx_exhaustFlame_blue = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustLight_blue = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
fx_smokeTrail_light = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout

// --- Sound FX definition ---
sound_vent_medium = engage
sound_rocket_hard = running
sound_vent_soft = disengage
sound_explosion_low = flameout


node_stack_top = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1

cost = 12500
category = Propulsion
subcategory = 0
title = Krypton engine
manufacturer = EFA
description =

attachRules = 1,0,1,1,0

mass = 5
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.3
angularDrag = 2
crashTolerance = 6
breakingForce = 200
breakingTorque = 200
maxTemp = 2900

MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 2400
heatProduction = 300
fxOffset = 0, 0, 1
PROPELLANT
{
name = LiquidFuel
ratio = 0.9
DrawGauge = True
}
PROPELLANT
{
name = Oxidizer
ratio = 1.1
}
atmosphereCurve
{
key = 0 330
key = 1 280
}

}


MODULE
{
name = ModuleGimbal
gimbalTransformName = thrustTransform
gimbalRange = 0.3
}



MODULE
{
name = ModuleAlternator
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 2.0
}
}
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
amount = 0
maxAmount = 0
}

}

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par theludovyc » 03 juin 2013, 19:09

et le nom de ton model3D c'est quoi?

Tu t'est inspiré de quel part.cfg de la squad?

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 03 juin 2013, 19:55

le nom du parts c'est ="Krypton engine" et j'ai copié le cfg du pack de soviet celui du proton je crois (j'ai tout essayé apres celui du parts original j'en ai pris d'autre...)

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par theludovyc » 03 juin 2013, 20:02

On est dans le dossier de ton mod :
ya ton part.cfg
et un .mu qui est ton model 3D <= c'est le nom de ce fichier que je veux.

Utilise les part.cfg originaux pour t'inspirer lorsque que tu essaye de créer de nouveaux module, je pourrais mieux t'aider ainsi :)!

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 03 juin 2013, 20:32

ouais mais même avec les .cfg original ça ne marche pas ! meme juste si je change le nom alors je ne pense pas que sa provienne du cfg


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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 03 juin 2013, 21:18

merci !

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par EFA » 04 juin 2013, 15:03

Bon j'ai refais mesh complètement ! maintenant je le vois dans KSP, ça c'est bon, je copie un .fcg de KSP original (SQUAD) d'un moteur quelque conque je change juste le nom et je lance le jeu....

Cool ça fonctionne je vois mon parts, je peux stacker, et j'essaie et voila ce qui se passe:
Image

Le vecteur sur unity est bien vers le bas (fleche bleu).

Une idée ?

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Re: Tuto Blender/Unity ou comment faire un mod pour KSP?

Message par Yogui87 » 04 juin 2013, 16:59

Vérifie que ton vecteur dans Unity soit bien en vue "Locale".

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