ModuleManager : AFTER ou FOR ?

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Mandrin
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ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par Mandrin » 08 mai 2016, 08:40

Bonjour,

Je suis en train de traduire quelques parts de RO et je ne comprends pas la différence entre FOR et AFTER. Le wiki officiel de RO n'est pas très explicite non plus :
Patch order

The BEFORE and AFTER (and FOR?) keywords can be used to control in what order your patch is applied. The value passed to BEFORE or AFTER is the name of the mod, defined as the name of the directory directly under GameData? This lets you patch patches or patch patches of patches, as deep as you'd like to go.
Source : https://github.com/sarbian/ModuleManage ... r%20Syntax

Quelqu'un a testé et bin compris cette différence pour me l'expliquer ? La finalité étant bien sûr de choisir le meilleur moyen d'appliquer la traduction de la pièce.
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Akinatronic
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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par Akinatronic » 08 mai 2016, 09:59

Je dirais AFTER, le jeu charge les fichiers de RO puis Module Manager charge par dessus ta traduction non ?

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Malah
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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par Malah » 08 mai 2016, 10:41

En faite, c'est juste un ordre de modification, ModuleManager va modifier les éléments dans cet ordre là, pour un mod donné:
  • FIRST
  • BEGIN[UN_MOD_DLL_OU_DOSSIER]
  • FOR[UN_MOD_DLL_OU_DOSSIER]
  • AFTER[UN_MOD_DLL_OU_DOSSIER]
  • FINAL
FOR est généralement utilisé par le mod en question (par exemple lorsqu'un mod modifie ses propres parts). Et AFTER est utilisé pour les mods qui vont modifier les parts d'un autre mod. Ça à une importance surtout lorsque ce que tu modifies pourrait se faire écraser par une autre modification, et il est fort probable que RO utilise AFTER et même qu'il utilise AFTER sur d'autres mods, ce qui peut obliger à utiliser le paramètre FINAL par simplification plutôt que AFTER.

Donc dans ton cas, je pense que FINAL sera plus approprié.

Le wiki n'est pas tout à fait complet sur les paramètres de ModuleManager, je te conseil surtout de regarder le second posts du forum officiel : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... ent=720815
Dernière modification par Malah le 08 mai 2016, 10:43, modifié 1 fois.

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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par Mandrin » 08 mai 2016, 10:41

En fait, les deux fonctionnent. Je ne vois pas la différence. Que je mette AFTER ou FOR, les parts sont correctement traduites. J'imagine pourtant qu'il y en a une mais ça me semble subtil.

J'ai arbitrairement utilisé AFTER car il me parait plus explicite et implique que la configuration sera appliquée APRES la précédente.

édit : Merci Malah, on a posté en même temps ;) En effet, le mot-clé FINAL me semble également le plus pertinent car à priori, une traduction s'applique au tout dernier moment et se trouve en bout de chaine d'une telle configuration.

RO utilise indifféremment FOR et AFTER. Comme ils sont de nombreux développeurs, j'imagine que chacun a ses habitudes.
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gagarinekerman
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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par gagarinekerman » 16 mai 2016, 14:16

Bonjour, j'ai aussi un problème avec l'utilisation de module manager. J'aimerais ajouter des ressources à une part déjà existante dans le jeu mais je ne parvient pas à trouver d'où vient mon erreur. Pourriez vous m’éclairer SVP :D
Voici le code :

Code : Tout sélectionner

@PART[SmallTank]
{
	RESOURCE
	{
		name = Steel
		amount = 0
		maxAmount = 300
	}
	RESOURCE
	{
		name = Diamond
		amount = 0
		maxAmount = 300
	}
	RESOURCE
	{
		name = Wood
		amount = 0
		maxAmount = 300
	}
}
Merci d'avance !
Paix.

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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par Malah » 16 mai 2016, 14:34

gagarinekerman a écrit :Bonjour, j'ai aussi un problème avec l'utilisation de module manager. J'aimerais ajouter des ressources à une part déjà existante dans le jeu mais je ne parvient pas à trouver d'où vient mon erreur. Pourriez vous m’éclairer SVP :D
Voici le code :

Code : Tout sélectionner

@PART[SmallTank]
{
	RESOURCE
	{
		name = Steel
		amount = 0
		maxAmount = 300
	}
	RESOURCE
	{
		name = Diamond
		amount = 0
		maxAmount = 300
	}
	RESOURCE
	{
		name = Wood
		amount = 0
		maxAmount = 300
	}
}
Merci d'avance !
Salut, il faut que tu définisses déjà ce que sont ces ressources avant de pouvoir les ajouter dans une part ... Je te conseil de regarder le code derrière Community Resource Pack qui ajoute pleins de ressources.

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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par gagarinekerman » 16 mai 2016, 14:42

J'ai déjà ajouté les ressources, j'arrive à les mettre dans des parts que je crée moi même mais mon problème est pour l'utilisation de module manager. J'ai le même problème si j’essaie d'ajouter des ressources du jeu (liquidFuel...) donc je ne pense pas que le problème vienne de mes ressources...
Paix.

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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par Malah » 18 mai 2016, 02:03

gagarinekerman a écrit :J'ai déjà ajouté les ressources, j'arrive à les mettre dans des parts que je crée moi même mais mon problème est pour l'utilisation de module manager. J'ai le même problème si j’essaie d'ajouter des ressources du jeu (liquidFuel...) donc je ne pense pas que le problème vienne de mes ressources...
Souvent, dans ce genre d'erreur, c'est un petit détail tout con qui nous bloque, genre un mauvais nom de part, ou d'avoir tout simplement oublié d'installer ModuleManager ^^

Dans ces cas là, il est intéressant de lire les logs pour voir ce que module manager à réellement modifié, et ce qu'il n'a pas trouvé utile d'appliquer ...

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Re: ModuleManager : AFTER ou FOR ?

Message par gagarinekerman » 18 mai 2016, 16:11

Je viens de trouver ! En fait c'est juste car je testais sur KSP 1.1.0 et visiblement la version de module manager que j'utilise ne fonctionne qu'en 1.1.2, donc tu avais raison Malah, c'était bien un tout petit détail^^ (on sent l'experience :D ).
Merci en tout cas Malah ;) !
Paix.

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