Déjà, il faut prendre en compte ton niveau de compétence en développement :p
Si tu parts de 0 ce sera vraiment compliqué, si tu connais des langages (même simple) ça le sera largement moins (le C# est vraiment simple et si tu connais le Boo, tu peux coder aussi avec ça, par exemple,
SelectRoot est en Boo, possible que tu puisses le faire en javascript mais je n'en sais pas plus ...).
Il y a un petit tuto pour commencer :
http://forum.kerbalspaceprogram.fr/view ... =30&t=3393
Personnellement j'utilise MonoDevelop car c'est le seul dispo sous linux (j'ai test le nouveau visual studio de microsoft qui est sorti récement en beta sur linux, mais il n'est pas assez complet et l'interface ... bien désolé pour les fan mais je la trouve à vomir :p). Par contre MonoDevelop ... bien lui c'est la stabilité qui lui fait défaut ... heureusement qu'il a une très bonne gestion des auto saves :p
Sinon les liens que j'utilise :
pour KSP :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... he-KSP-API et
https://anatid.github.io/XML-Documentat ... index.html (mais la version XML intégré est juste parfaite)
pour Unity :
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html (une petite recherche dans le "Search scripting..." et hop la réponse)
pour C# :
http://www.dotnetperls.com/ et
https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... ayhy6.aspx (dotnetperls est incroyable)
Les liens intéressents :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... START-HERE
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... fb0b51a777
Mais bon, moi j'ai tout appris en lisant le code source des autres, en faite généralement quand je ne trouve pas une fonction existante dans l'API de KSP ou d'Unity je vais voir les modes dont je sais, qu'ils ont utilisés des fonctions s'en rapprochant ... (par exemple
Chatterer pour l'audio est assez intéressent, même si maintenant il commence a y en avoir plusieurs autres pas trop mal dans le genre comme ceux de
pizzaoverhead).
Sinon, j'ai eu l'occasion d'utilisé des sons pour
MemoryUsage et qui plus est cette partie du code est super simple.
Si t'en veux d'autre de mes modes, je te conseillerais de regarder
QuickBrake qui est largement le plus simple
Juste en parlant de code (tout le reste est dans le tuto de kriyss) voilà comment se code un plugin :
Code : Tout sélectionner
using System;
using UnityEngine;
namespace TonPlugin {
[KSPAddon(KSPAddon.Startup.EveryScene, false)]
public class TonPlugin : MonoBehaviour {
private void Awake() {
//ton plugin se charge
}
private void Start() {
//ton plugin demarre
}
private void Update() {
//a chaque frame le code sera traité
}
private void OnDestroy() {
//ton plugin s'arrète
}
}
}
Après il y a d'autres choses intéressantes à connaître (comme KSPAddon.Startup ou MonoBehaviour que j'ai pu citer dans mon exemple).
Si tu veux un détailles de l'ordre d'execution d'un plugin dans Unity, j'avais trouvé ça super intéressent :
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
J'espère ne pas t'avoir trop perdu ...
(Et pour les accros du code, pas la peine de me dire que je code comme mes pieds, j'ai jamais eu de cours de développement :p).
Edit : je tiens juste a préciser que, les exemples, que j'ai pu citer sont pour des plugins sans parts tandis que le tuto de kriyss c'est pour un plugin avec des part d'où le partmodule, après on peut aussi faire des plugins avec des scénario (scenariomodule) permettant de sauvegarder des choses dans la sauvegarde du joueur ...