[help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS etc)

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thepoulpe
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 01 décembre 2014, 18:07

-Life Support:
Il faut juste éviter de s'en servir pendant la phase de travaux ou quand d'autres missions sont en cours car il ne permet pas d'erreur question survie, il vaut mieux que tout soit fonctionnel à 100% avant ca évite de ....

-je joue toujours avec des containers KAS pour embarque de 240 tonnes de fret avec les modules Kolonization.

Tu peu prendre les roues de la version vanilla et partir complètement au pif ce qui donne ça:

ma premiere statio: http://imgur.com/a/4EyHA


ou optimise alors le module sur Kerbin avant de partir, libre à toi dans KSP ce jeu n'est qu'une énorme boite de légo!! :P :P :P :P :D :D

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 01 décembre 2014, 18:17

Du coup tu mets quoi comme frets dans tes containers ?

Oui je pense qu'il vaut mieux optimiser le tout avant ^^

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Varsass » 01 décembre 2014, 18:58

J'étais toujours sur les premières version compatible 0.25, je viens de faire les maj de tous, je vais voir ce que ça donne :D

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 01 décembre 2014, 19:07

Ok merci !

Parce que que je viens de re regarder mais franchement pour mes dernières questions je bloque ...

Par contre pour l'hydrogène, on ne peu pas en récolter ou en miner, ça s'est sûr (pas présent dans le pack ressources).
Après peut être qu'on peut transformer des truc en hydrogène... Je vais essayer.

Pour Sim Timing, j'ai là réponse, ça vient de Engineer Redux (j'ai désactivé l'option).

En tous cas tu vas voir, certaines parts c'est du très très gros !!!! Je ne sais même pas comment on peut être ça en orbite. D'autant qu'il n'y a pas de ports de docks gros gros diamètre.

Concernant le pack Rover je en sais quoi, en fait c'est ça, les roues vanilla (beiges) ne peuvent pas être placé dans un containers de KAS.
Je vais donc peut être ajouter juste cette part.
Le rover peut être cool aussi, mais franchement il y a quand même beaucoup, beaucoup de parts !

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 01 décembre 2014, 19:35

Yes les roues de rover sont en choix limité mais je croix que ca peut s'arranger au niveau des fichiers KAS. Ont peu ajouté des parts dans la librairie du mod avec les Pack USI alors si ca marche pour USI ca doit aller pour le reste.....

Pour l'optimisation des modules sur Kerbin, le seul bémol, c'est niveau conception et design!

Je prend le cas de mon engin de fret multi-module:
il comprend déjà un certain nombre de parts, et je sais que si j'en ajoute trop le jeu deviendra injouable durant la phase de décollage donc je remplis toute le soutes pour monter les pieces par la suite ( ce qui finira bien par faire ramer aussi sur Mun) et aussi pour prévoir les casses car ca peut arriver!! Pour faire partir un tel engin j'utilise le pack KW rocketry alors ca limite pas mal l'opti des modules vu que ca peu déjà ramer rien qu'avec les lanceurs de 5m

Attention quand même, niveau stock de soute, il suffit de poser une pièces au sol pour la voir exploser et envoyer le module en orbite!!
(merci Bob, c’était une jolie action mais on 'a plus de maison maintenant....)


bon je décolle en mission je re dans 5 ou 6h ou pas loool

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Canauos
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 01 décembre 2014, 20:17

Yes les roues de rover sont en choix limité mais je croix que ca peut s'arranger au niveau des fichiers KAS. Ont peu ajouté des parts dans la librairie du mod avec les Pack USI alors si ca marche pour USI ca doit aller pour le reste.....
Ha oui ? Ça m'intéresserai !! Par contre j'ai cherché dans le dossier KAS et je n'ai pas trouvé ...

Oui j'avoue que moi aussi les performances me font un peu peur ... J'espère que ça ne laguera quand même pas comme un truc de ouf !


Bon sinon j'ai approfondi un peu mes recherches :

- Concernant l'hydrogène, j'ai trouvé aucunes façons d'en produire. ce n'est peut être pas encore implanté.

- Pour le Kolonization, j'ai à peu près compris le fonctionnement théorique et grâce à tous les modules il est possible de vraiment avoir toute les ressources de façon autonomes. Mais ça demandera pas mal de parts.
Reste à savoir comment il est possible de gérer la chose avec Tac Life support quand on a plusieurs bases dans des endroits éloignés (problème de time warp).

- Pour le Karborundum de Karbonite plus en fait c'est vraiment une ressource rare !!! Il n'est possible d'en récolter que sur EVE, Eelo et près du soleil. De plus je viens de me rendre compte qu'il est impossible de remplir les réservoirs dans le VAB (donc il faut tout récolter manuellement).


Alors du coup je pense vraiment que dans un premier temps je vais faire un petit tri dans les parts :

- Pour Karbonite +, je vais sûrement supprimer tout ce qui touche au Karborundum et je vais supprimer la ressource dans les fichiers (c'est toujours ça de gagné niveau perf). Mais je garderai les quelques truc cool en rapport avec la Karbonite.

- Pour Freight Transport Technologies, je pense que je vais supprimer les gros moteurs qui fonctionnent à l'hydrogène ainsi que les réservoirs (ça fera déjà pas mal de parts de moins). Pour le reste, je pense le laisser pour l'instant mais peut être que certaines grosses pièces deviendront inutilisable fautes de moteurs suffisants (Je pense notamment au gigantissime sas, bien stylé quand même !)


En tous cas je pense que l'association Karbonite + Kolonization est largement suffisante pour profiter de toutes les fonctions !
Le reste c'est un peu du bonus si on aime les parts.

Sinon pour TAC life Support, j'aimerai quand même l'utiliser mais c'est vrai que ça s'annonce très hard !!
Peut être que je ne laisserai pas toutes mes bases habités.
A la limite, on peut imaginer que ces bases servent également à ravitailler les vaisseaux en oxygène, eau, nourriture etc ! (et à vidanger tout ce qui est caca ^^)

Je vais me renseigner sur le mode Kerbal Alarm Clock :http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... 8Nov-19%29
C'est peut être la solution pour éviter les conneries, mais comme c'est calculé en temps, je ne sais pas si TAC life support permet d'indiquer le temps de ressource qu'il reste ou si il est illimité parce que la base fonctionne parfaitement de façon autonome.
Pareil pour les petits bricolages. Parce que si la base est autonome, mais que par exemple il faut un ravitaillement en matériel pour faire fonctionner un module pour Tac Life Support, ba il faudra également connaitre le temps restant avant d'être en manque de ce matériel.

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 01 décembre 2014, 21:21

Pour l'hydrogène il me semble que ca ne concerne pas Karnonite mais seulement l'énorme StarLitfer du Freight Pack mais c'est à vérifié, je suis en pleine mission la,

- Avec Kolonisation il vaut mieux faire la base complète pour avoir le bénéfice des ressources mais rien n’empêche d'en faire très modestes histoire de se faire la patte en manœuvres de positionnement de module et en placements de parts comme pour mon 1er essai......


- le Karborundum pour l'instant je suis pas encore la, je fais au pas à pas....

- tout dépend des config bien-sur mais je ne touches à rien dans les pack et je n'ai fais qu'ajouté fire... et le dossier Umbra, le reste étant à jour d'une l'installation précédente... :)

-Alarm CLock peut servir tout comme Science Alert.... :)

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 01 décembre 2014, 22:49

Pour l'hydrogène il me semble que ca ne concerne pas Karnonite mais seulement l'énorme StarLitfer du Freight Pack mais c'est à vérifié
Ba écoute, j'ai tout regardé en détail et j'ai vu nul part "output --> hydrogène".
Néanmoins, je ne vois aps de quelle part tu parles donc je re regarderai :)

Oui je pense que tu as raison.
J'ai regardé un peu comment fonctionne TacLifeSupport, et finalement on peut avoir facilement une centaine de jours d'autonomie. Donc je pense que je vais commencer par créer une petite base munaire ou une station.
Elle ne sera pas forcément autonome mais elle servira à augmenter la durée de voyage de mes kerbals qui auront fait le voyage.


Sinon j'ai installé Alarm Clock (ainsi que TacFuelBalancer, très pratique et fonctionne pour preque toutes les ressources et PreciseNodes, pour économiser des ressources).

J'ai fais un test avec TacLifeSupport et c'est vraiment un plus ce mod. J'ai fais un test avec un vaisseau orbitale. J'ai programmé mon alarm pour qu'elle me prévienne quand il me reste plus qu'un jour d'autonomies, j'ai warpé et bim ça a arrêté le warp pile poile au bon moment :)

Bon par contre le truc galère c'est qu'il faut estimer soi même le temps pour le trajet de retour. Donc pour la Mun c'est faisable, mais pour Jool, ça doit se compter en plusieurs centaines de jours. Donc là je sèche un peu ... Si quelqu'un a une idée ?


Sinon je pense que je vais devoir remettre les parts de tacLife Support.
inalement, il y a peu de parts vraiment axés sur les ressources vitales pour les vaisseaux (je ne parle pas des stations ou des bases).
De plus j'ai cherché partout et il n'y a aps de petites recycleurs comme le propose TacLifeSupport. Pourtant c'est bien pratique.


pour science alert, ça ne me servirait pas parce que je joue sandbox pour cette partie !! :)
Mais je serai curieux de voir comment on débloque les différents éléments en mod carrière.

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Varsass » 02 décembre 2014, 00:59

J'ai fait un test de récupération de karborundum à 2 km de la surface du soleil.

Problème 1, pas d'accélération du temps à moins de 327km du soleil, du coup la fin du voyage se fait en temps réel (prévoyez un rubik's cube).
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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Problème 2, le delta v pour se mettre en orbite à 2km du soleil est absolument énooooorme (environ 20 000)
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
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Du coup comme j'avais que le delta V pour un passage à 2km, je comptais sur le karborundum récupéré et mon moteur à karborundum pour faire des burns successifs et arranger tout ça (plus ou moins circulariser), mais à la vitesse que j'ai à la périgée, le KA-2500 à le temps de rien, je repasse au dessus des 2km en 1 secondes, le réservoir toujours vide ... :cry:

C'est un fail très instructif.

Maintenant que j'ai fais les maj des mods USI j'ai plein de nouvelles parts inconnues, encore du fun et des échecs en perspective. :lol:

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 02 décembre 2014, 01:10

Haha pas de chance !!

Mais tu peux quand même te mettre en time warp physique x4 en faisant alt + touches de time warp !
Sinon, tu peux aussi retourner dans la Space Station et warper (mais du coup je ne sais pas si ça récolte la ressource. En tous cas avec ScanSat, ça continue de scanner !)

En tous cas si tu trouves la solution pour l'hydrogène ou que tu comprends à quoi servent les pièces que j'ai montré dans l'autre page, je suis preneur !

De même si tu arrives à utiliser le gros moteur nucléaire, fais un screen ^^

En tous cas pour le Karborundum (j'arrive jamais à me souvenir du nom) c'est vache à trouver !!
Près du soleil, donc avec un besoin ouf de delta V, sur EVE, donc il faut, atterrie, miner et surtout repartir avec les réservoirs pleins (sans trop consommer, pour en garder) alors que c'est la planète la plus hard pour un retour ou Eeloo alors que c'est la planète la plus éloignée et qu'elle a une sphère d'influence assez faible.

Par contre, pour le récupérateur de particules, l'orbite basse c'est quelle altitude ?

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