[help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS etc)

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thepoulpe
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 04 décembre 2014, 22:40

je sélectionne toujours qui va faire quoi pendant les missions alors ca va mais la j'ai buté sur un truc les concernant hier soir..

J'ai voulu agrandir la station mais je me suis retrouvé en pénurie d'effectif, plus de pilotes de dispo sur Kerbin!! :mrgreen: :mrgreen:
J'en ai profité pour faire les scan complets Karbo/Inter/ScanSat sur Kerbin,Mun, Eve et duna et la, nouveau prob! L' export de png ne fonctionne QUE pour le karbonite! (il se superpose sur une image ScanSAt)

J'ai donc fais un export "Biome" "gris" "Karbo" "250km" pour avoir la carte complète (nickel!) mais pour les autres ressources il faut rechercher en visu et quasiment en temps réel pour chaque ressources car pas d"export possible et faut faire avec nuages et vitesse de rotation!!

Il vaut mieux donc envoyer des sat de reconnaissance avant de monter la moindre mission d’extraction!! ;)

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Canauos
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 04 décembre 2014, 23:13

Ha il faut vraiment un Kerbaunaute par taches et donc par module ?
Outch ça fait du monde !!

Du coup, comment tu as fait pour retrouver de l'effectif au Space Center ?

Sinon pour l'image des ressources, c'est totalement cheat, mais il y en a une pour chaque planètes et chaque ressources dans le dossier "community ressources", dans ton GameData.
Mais bon c'est la cheatance totale ^^

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 04 décembre 2014, 23:29

Comment je fais? :)

Bah j'attend qu'ils se reproduisent d'eux même hihhi! pas le choix...

La j'en ai recup cinq et deux navets (stu au max) en reprenant ma partie mais ce n'est pas assez pour une station comme la mienne car je dois prend en compte ceux qui vont être en extérieur pour gérer l’extraction de karbo! j'ai deux station d'extraction qui me prennent un perso et après les autres bossent dans la station mais ne produisent toujours rien! je n'ai pas eu le temps de régler ce prob pour l'instant alors je voulais juste ajouté un autre module habitation pour activer la prod on sait jamais!!

j'ai regardé le fichier mais on ne vois pas les points de spots dommage.. reste a voir la carte interactive...
Dernière modification par thepoulpe le 05 décembre 2014, 02:19, modifié 3 fois.

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 04 décembre 2014, 23:43

Haha ok !

Bon morale de l'histoire, éviter d’avoir trop de bases occupés en même temps !

Sinon pour les spots, moi quand je vais dans le dossier j'ai des JPG pour chaque ressources de chaque planètes.
mais de toutes toutes façons je viens de re regarder et on ne voit pas très bien.

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 17 décembre 2014, 00:00

Yop !

Juste pour vous annoncer qu'après la 0.90, RoverDude a déjà mis presque tous ses mods à jour, avec pas mal d'améliorations (genre la gestion de l'hydrogène en tant que ressource !!)
A voir aussi j'ai vu un truc comme quoi ExraPlanétory LaunchPad et compatible Karbonite.
Je ne sais pas trop ce que c'est mais ça pourrait être un truc intéressant pour les bases !!

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 17 décembre 2014, 01:15

Extra launch pad est tout aussi genial que KAS mais terriblement complexe à mettre en oeuvre... (du moins au début)

En gros c'est une énorme station en plusieurs parts qui permet, une fois montée, de faire décoller tes fusées en orbite ou sur un autre astre que Kerbin!

Je vais lancer un partie avec les pack Umbra vera bien si ça passe en 64bits car la c'est vrai que ca va etre dur pour faire tourner le jeu avec des tels mods....

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 17 décembre 2014, 02:51

Ok cool !

Justement il y a une nouvelle part dans Kolonization : Un launchpad déployable.
Mais je ne sais pas comment on s'en sert.

Par contre je ne comprends toujours pas à quoi sert le logistic hub ...

J'ai vu aussi qu'il y a aussi des nouveaux modules MK3, mais j'ai pas bien compris si c'est d'autres trucs ou juste des clones des modules déjà existants (mks et oks) mais adapté pour les parts MK3.

C'est sûr que j'espère aussi que ça va bien tourner.
perso en 32 bit et avec quelques mods dont les USI (juste Kolonisation, K, K+, TFF et l'addon WarpDrive) et pour l'instant je n'ai pas eu de crash.
Mais j'espère que tout fonctionnera (avec Astronomer's en plus ^^

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