Sélection de mods

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Malah
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Re: Sélection de mods

Message par Malah » 27 novembre 2014, 05:05

Canauos a écrit :- Procedural fairing. L'idée est bien mais je suis étonné d'un truc : il n'y a qu'un seul choix de diamètres ??? Du coup c'est plus intéressant d'utiliser les coiffes de KW rocketry. Même si elle sont plus dures à assembler.
En faite, c'est géré comme le mode Procedural Parts, tu fais un clique droit sur la base (quand tu l'as déjà placé dans ta fusée) et tu peux sélectionner pleins de paramètres, comme le diamètre, la longueur, une extension du diamètre ... c'est plutôt bien foutu (par contre il faut avoir débloquer les diamètres en question dans l'arbre technologique ou pas, en sandbox ^^).

Canauos a écrit :- PartCatalog. Vraiment bien !! De plus il est plus esthétique qu'avant et il reconnait et classe presque tous les mods automatiquement ! Indispensable !
Moi, la seule fonction qui rend PartCatalog indispensable, c'est de naviguer dans les listes de parts avec la roulette.
Maintenant, tu peux installer aussi Editor Extensions et SelectRoot, tu ne le regretteras pas ;)

Canauos a écrit :Il ne fonctionne pas. J'ai tous fait comme tu m'as dit mais je pense que le soucis vient du fait que j'ai ajouté le script via le bloque note dans mon dossier gamedata. J'ai bien mis le nom xxxx.cfg par contre.
En tous cas le mod fonctionne, mais il me faut toujours utiliser les parts.

Comment faire ?
De plus, quand ça fonctionnera, est ce que je pourrai supprimer les parts pour faire de la place ou est ce qu'il faut les laisser ?
Tient, il est tout pres ici : https://www.dropbox.com/s/9pypf3wwc2m1y ... l.zip?dl=0
Donc pour info, c'est le Pack que je refile à ma team (c'est pour ca que ca s'appel DNA ;)) et en plus du tweak pour Engineer, il y a aussi le même tweak pour MechJeb et pour Protractor (et ca ne change rien si tu ne les à pas d'installé).
Pour les parts tu peux les supprimer, SI AUCUNE de tes fusées ne les utilises dans ta sauvegardes.

Canauos a écrit :Concernant l'optimisation

Comme je le disais, après avoir installé Active Texture Management, je ne vois pas la différence.
J'ai installé la version basic x64.
Mais en même temps je n'ai pas eu de soucis. (pas encore testé avec un gros vaisseau ou une grosse station).
Il y a un truc spécial à faire ?
Normalement, si tu l'as bien installés, c'est automatique et de souvenir la vrai différence est avec la version non basic ;) mais ca devient plutôt moche et si tu peux jouer avec la version basic sans planter ne te soucis pas de l'autre version ;) et je ne crois pas que ce soit réellement compatible avec DDSLoader, ca fonctionnera ensemble, mais DDSLoader devrait désactiver l'avantage de ATM car ATM ne traite que les images en PNG/JPG hors pour DDSLoader tu auras tout convertit en DDS (mais bon personnellement je n'utilise pas ATM car je suis sous Linux en 64 bits :p).

Canauos a écrit :Sinon pour DDSLoader. Je l'ai installé mais j'ai rien converti.
Alors j'ai bien téléchargé KSP to DDS texture converter, mais je ne comprends pas comment il s'utilise et ce qu'il faut convertir.
De plus les textures que j'ai mis avec texture replacer sont de JPG, pas des .dds.
Comment je dois procéder ?
Là je vais demander aux autres utilisateurs de répondre, car je ne suis pas sous Windows et donc ce logiciel ne fonctionnera pas pour moi ;) personnellement j'ai utilisé img2dds qui est un programme en Python, ca peut marcher sur windows, mais il faut avoir installer le langage Python, de plus il y a un petit défaut car contrairement à KSP4DDS (qui a plus de fonctions), img2dds convertit toutes les textures (même celles des modes incompatibles), par exemple PartCatalog n'est pas compatible et donc il ne faut pas convertir les textures en DDS pour ce mode (mais ca fonctionnera parfaitement tout de même, juste que tu ne veras plus aucune texture de ce mode) ;)

Pour l'installation de KSP4DDS, je pense qu'il faut juste le mettre dans le dossier d'installation du jeu, lancer le programme, suivre ce qui est indiquer puis le fermer et tant que tu n'installeras pas de nouveau modes, il sera inutile de le réutiliser. Mais bon, ce serai mieux qu'une personne qui ai utilisé ce programme puisse confirmer ;)

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Re: Sélection de mods

Message par Canauos » 27 novembre 2014, 14:40

Merci !

Ok pour Procedural Fairing !! C'est super en fait !!!

Le fichier que tu m'as donné fonctionne parfaitement. Merci :)

J'ai suivi tes conseils et j'ai téléchargé les deux mods de l'éditeur. C'est vrai que c'est bien pratique.

Du coup j'ai également téléchargé Protractor, mais j'avoue que je suis largué dans l'utilisation. Pareil pour engineer redux. Je vais essayer de trouver des tutos, parce que je ne connais pas toutes les les donnés et surtout je ne parle pas du tout anglais ...

Pour DDSLoader je l'ai retiré pour le moment.
Franchement je n'ai pas de soucis de perfs. Je re testerai avec des stations ou des fusées comprenant beaucoup de parts, mais pour l'instant tout roule !

En tous cas, j'ai trouvé mon compte avec tout ça !
Il manque plus que j'ajoute éventuellement un mod de life support pour ma nouvelle partie. Mais j'hésite, parce que c'est quand même plus hardu !
Ainsi que quelques mods science si je refesais une carrière.

Merci pour tous les conseils ! :)


EDIT :

J'ai finalement supprimé Interstellar.

Par contre j'ai ajouté :

- Kethane (mais j'ai pas encore trop compris). En gros il faut découvrir les ressources grâce à un satélite, se poser et miner la zone pour transformer le kethane en carburant pour fusées ?
Si c'est ça c'est cool, je vais m'en servir pour créer des bases de refuel sur les planètes.

- Kerbal Alarm Clock

- Tracking Station Utils

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Re: Sélection de mods

Message par Malah » 27 novembre 2014, 16:28

Canauos a écrit :Du coup j'ai également téléchargé Protractor, mais j'avoue que je suis largué dans l'utilisation. Pareil pour engineer redux. Je vais essayer de trouver des tutos, parce que je ne connais pas toutes les les donnés et surtout je ne parle pas du tout anglais ...
Si ca peut t'aider j'avais fait un petit tuto photo sur protractor pour ma team : http://dna-gaming.com/showthread.php/41 ... #post26064
Le tuto était fait sur une vieille version donc il est possible que certains paramètre ai changé, mais dans le principe c'est exactement ça.

Canauos a écrit :- Kethane (mais j'ai pas encore trop compris). En gros il faut découvrir les ressources grâce à un satélite, se poser et miner la zone pour transformer le kethane en carburant pour fusées ?
Oui c'est bien ça ;)

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Re: Sélection de mods

Message par Canauos » 27 novembre 2014, 16:58

Hum, je viens de regarder ton tuto. Je vais essayer de potasser ça, mais j'ai encore un peu de mal à comprendre !

Cool pour Kethane ! Mais pareils, il va que je passe du temps pour manipuler tout ça correctement !
Les tutos français sont assez rares.

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Re: Sélection de mods

Message par Canauos » 28 novembre 2014, 05:54

Je viens aux nouvelles !!

Bon j'ai encore fait une grosse batterie de tests ce soir. Et j'ai encore fait le tri parmi les mods (j'en ai retirés pas mal en fait, pour conserver que l'essentiel pour ce que j'envisage de faire).

Je précise à l'avance que j'ai eu quelques soucis de crashs. De plus j'ai voulu installé un mod de parts et il m'a tout fait bugué. même après supprétion ... Du coup j'en ai profité pour tout supprimé et refaire une installation propre.
C'est bien parce que ça m'a permis de faire le tri.

Mais même après, j'ai encore eu un crash :

Le problème est survenu lors d'une ré entrée atmosphérique sur Kerbin au niveau des pôles. Les textures on eu du mal à se charger, je me suis craché à l’atterrissage et le jeu a planté.
A mon avis c'est justement un soucis de mémoire saturée. J'y viendrai plus bas. (pourtant j'ai une bonne configue).

Concernant les mods j'ai à peu près tout compris mais il y a quand même des zones d’ombres :

- Pour ScanSat, j'ai bien compris à quoi servent les 2 antènes de scan ainsi que l'antène pour découvrir les anomalies.
Pour la dernière, elle sert à priorie à "nommer" les anomalies une fois qu'on est sur place.
Ce que je ne comprends pas, c'est que dans les tutos que j'ai vu il y avait une autre antenne comme la dernière qui servaient à connecter son rover ou avion au satellite pour avoir la position sur la carte. Elle n'existe plus ?
Du coup je pensais que c'était implanté de base, et en effet, quand on lance un vol la mini carte s'ouvre. Mais, après l'avoir fermée, impossible de la ré ouvrir ... comment faire ?

- Pour Kethane, j'ai tout compris, sauf les parts dans la section science.
La première sert à scanner l'astre, ça ok, j'ai testé et ça fonctionne.
Par contre pour les deus autre ??? La petite qui sert "à détecter le kethane mais on en sait pas plus, et l'autre carrée qui sert à je ne sais quoi ?
De plus, est ce que Kéthane peut intéragir avec ScanSat ?

- Pour KAS, super mod !! Je ne savais pas qu'on pouvait également s'en servir pour bricoler, ajouter des pièces etc.
Par contre là il y a au moins la moitié des pièces que je ne comprends pas.
A quoi servent les trucs à attacher au bout des treuils ? Genre les grappins, les aimants etc ?
A quoi servent les espèces de gros pylones ?
Comment fait on pour connecter les structures et les espèces de treuils qui n'ont pas besoins de ce connecter à un port adapté ? (ceux qui deviennent vert quand on veut les utiliser.
Sinon pour les caisses à outils, j'ai compris !

- Pour protractor et tous les autres mods à infos, j'avoue que j'ai du mal. En fait je suis un vieux joueur vanilla, du coup j'ai pris l'habitude de tout faire au feeling. Et là avec toutes ces infos je suis perdu !
Je ne sais même pas par où commencer pour demander de l'aide. (genre j'ai pas trop compris ton tuto ^^)

Dernière chose :
Pour active texture manager, il y a un truc que je ne comprends pas.
Dans ce mode il y a : --> gamedata --> ActiveTextureManager --> et la on tombe sur deux dossiers :
_ le premier c'est : ActiveTextureManagement (avec un fichier config cfg et un dossier plugin)
_ Le deuxième (et c'est là que je ne comprends pas), a l'architecture suivante : BoulderCo --> ActiveTextureManagerConfigs --> et là il y a pleins de fichier .cfg (avec des noms de mods.
Le problème c'est que le dossier BoulderCo, c'est le dossier qui contient le mod nuages. Du coup j'ai fusionné les deux, mais je en sais pas si c'est la bonne solution.


Concernant le graphisme, j'ai fait quelques ajustements.
Déjà, je ne comprends pas pourquoi, mais je vois beaucoup mieux les effets de KerbinShine.
Ensuite, j'ai récupéré les "réglages" de "Better Atmospher" pour le mod "EnvironmentalVisualEnhancements"
J'ai conservé les textures de planètes du pack renaissance
J'ai utilisé la Skybox Vaporos Blue Galaxy. J'en ai testé plusieurs et franchement celle là est bien cool. Par contre elle est très sombre, il faut aimer.
J'ai aussi utilisé Distant Objects.

Je suis vraiment (presque, voir plus bas) satisfait du résultat !! Mon petit mix est vraiment cool !!! :)

Voilà ce que ça donne avec Larythe et Jool :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Larythe seule avec l'effet KerbinShine :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Bon alors par contre, Kerbin, ne m'a pas du tout convaincue. Je trouve que le rendu avec les nuages est hyper flou ... :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Du coup, j'ai réussi à farfouiller et j'ai remplacé juste la texture des nuages de Kerbin, par celle d'avant et voilà ce que ça donne.
C'est mieux non ? Plus dense mais je trouve que les nuages ont un meilleur contraste :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Voilà c'est un bon compromis !!
Je suis content, le tout à vraiment de la gueule ! En plus, même pour les planètes glacées sans atmosphères, il y a un effet de brume voluptueuse, comme si la glace s'évaporait (un peu comme sur une comète.

Par contre je ne sais pas si c'est possible, mais j'aimerai diminuer un peu l’opacité de l'atmosphère.
Par exemple, sur Larythe, elle est tellement dense (alors qu'en fait non) qu'on voit pas trop la terre en orbite haute.
Pour Kerbin, si on compare avec ce screen (même texture de nuages et même texture de planète). On voit que le contraste est quand même meilleur ! Donc il faudrait encore un entre deux. Je vais essayer de potasser ça !
L'ancienne Kerbine sans l'effet d'atmosphère (bon la photo est prise de plus loins (le double de distance) ça aide aussi pour la netteté !)
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Voilà voilà !!!

En bonus un screen de Kerbin avec au dessus la belle mun à moitié dans l'ombre !!
(Par contre j'avais aps encore fait la modif pour Kerbin, mais ça passe bien quand même !)
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image

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Message par Malah » 28 novembre 2014, 08:33

Canauos a écrit :A mon avis c'est justement un soucis de mémoire saturée. J'y viendrai plus bas. (pourtant j'ai une bonne configue).
Ce n'est pas dépendant de ta config en faite, mais de Windows et du fait que tu lances le jeu en 32 bits, la mémoire est limité à 3.5go, si tu dépasse, crash. C'est totalement réglé si tu utilises la version 64 bits mais sur Windows, KSP en 64 bits est plutôt instable (à cause de Unity3D, le moteur graphique du jeu), de plus beaucoup de modes ont été verrouillé pour ne pas fonctionner avec KSP 64 bits, donc les autres solutions pour contrer ça : installer Linux :p, utiliser moins de modes, supprimer les parts que tu n'utilises pas ou la méthode la plus simple utiliser ATM en aggressif.

Par exemple, je supprime, les parts de fairing du mode KWRocketry (puisque j'utilise Procedural Fairing), je supprime aussi les parts de protractor, de engineer et de RemoteTech.

Canauos a écrit :Ce que je ne comprends pas, c'est que dans les tutos que j'ai vu il y avait une autre antenne comme la dernière qui servaient à connecter son rover ou avion au satellite pour avoir la position sur la carte. Elle n'existe plus ?
Du coup je pensais que c'était implanté de base, et en effet, quand on lance un vol la mini carte s'ouvre. Mais, après l'avoir fermée, impossible de la ré ouvrir ... comment faire ?
Oui de souvenir, cette part à été supprimée car en final, elle ne servait à rien, pour réouvrir la carte, avant il y avait un bouton SCANSat mais je sais pas si il a été conservé, personnellement, j'utilises le mode Toolbar avec lequel tu peux ajouter 3 boutons SCANSat (petite carte, grande carte et je ne me souviens plus du troisième :p.

Canauos a écrit :- Pour Kethane, j'ai tout compris, sauf les parts dans la section science.
La première sert à scanner l'astre, ça ok, j'ai testé et ça fonctionne.
Par contre pour les deus autre ??? La petite qui sert "à détecter le kethane mais on en sait pas plus, et l'autre carrée qui sert à je ne sais quoi ?
De plus, est ce que Kéthane peut intéragir avec ScanSat ?
Ca fait un baille que je n'ai pas utilisé Kethane et personnellement, j'aurais plus tendance à me diriger vers Karbonite pour des raisons de licences (Kethane n'utilise pas entièrement une licence libre) et de choix du moddeur, Majiir (le moddeur derrière Kethane) a fait le meilleur et le pire du modding sur KSP, je vais citer le pire : ModStatistics et CompatibilityChecker qui sont de mon point de vue les pires abomination qu'un modeur puisse implémenter dans un mode, le premier ModStatistics qui est aujourd'hui interdit par les règles de Modding sur le forum officiel KSP car il récupère des statistiques dites anonyme qui ne le sont pas vraiment et le second CompatibilityChecker permet de bloquer les modes sur différentes version comme par exemple bloquer un mode sur KSP 64 bits. Bon à coté de ça, c'est un pilier du site KerbalStuff, il a lancer l'idée de traduction de KSP, il a travaillé sur Kethane et sur KAS ... le meilleur comme du pire donc ;)

De souvenir, il y a les foreuses (pour récolter) et les scanners et dans les scanners, il y en a qui permettent de scanner sur des altitudes différentes.

Canauos a écrit :- Pour KAS, super mod !! Je ne savais pas qu'on pouvait également s'en servir pour bricoler, ajouter des pièces etc.
Par contre là il y a au moins la moitié des pièces que je ne comprends pas.
A quoi servent les trucs à attacher au bout des treuils ? Genre les grappins, les aimants etc ?
A quoi servent les espèces de gros pylones ?
Comment fait on pour connecter les structures et les espèces de treuils qui n'ont pas besoins de ce connecter à un port adapté ? (ceux qui deviennent vert quand on veut les utiliser.
Pour les treuilles, on peut y attacher des grappins, des socles ou des aimants ca permet de par exemple poser un rover comme Curiosity ou de déplacer/tirer/fixer des éléments ...
Les pylones je les ai jamais utilisé mais je crois que c'est pour fixer des choses au sol ^^.
Par contre j'ai pas bien compris la dernière question, mais je pense que la réponse est il faut faire une EVA et clique droit sur la part en question et tu peux donc prendre les éléments par exemple prendre le câble du treuille, attacher le treuille sur un autre élément ou sur un grappins ...
EDIT : A peut être que tu parles des canalisations qui permettent de transférer du fioul ? de souvenir, il faut les raccorder à des "Pipe end point".

Canauos a écrit :- Pour protractor et tous les autres mods à infos, j'avoue que j'ai du mal. En fait je suis un vieux joueur vanilla, du coup j'ai pris l'habitude de tout faire au feeling. Et là avec toutes ces infos je suis perdu !
Je ne sais même pas par où commencer pour demander de l'aide. (genre j'ai pas trop compris ton tuto ^^)
Pour Engineer :
Il y a certaines info clé, déjà l'info obligatoire ce sont les deltaV qui définisse la distance que tu pourras parcourir, il y a justement ici un tutoriel parfait là dessus : http://www.kerbalspaceprogram.fr/delta-v-kezako/ après pour les cartes du système solaire tu peux voir : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/im ... taVMap.png ou http://www.kerbalspaceprogram.fr/wp-con ... -chart.png
Apres tu auras d'autres informations intéressantes, comme la vrai altitude par rapport au sol et non au niveau de la mer (chose que tu peux aussi avoir plus simplement avec ce mode ci : Landing Height) ou alors les altitudes du périapsis ou de l'apoapsis (chose que tu peux aussi avoir plus simplement avec ce mode là : Kerbal Flight Data.
En faite ce qui est bien avec Engineer/VOID/MechJeb c'est que tu peux avoir toutes les informations que tu peux réver :p toutes les informations que l'ESA utilise pour naviguer dans l'espace ;)

Pour Protractor en faite ce n'est juste qu'un mode qui te permet de voir la meilleur fenètre de lancement pour atteindre la planète/lune que tu souhaites atteindre, ce qui te permettra de limiter ton carburant et ainsi de pouvoir te fier aux deltaV qui sont indiqué sur les cartes que j'ai indiqué plus haut. Personnellement, Protractor m'a permis de considérablement réduire la taille de mes réservoirs :p

Canauos a écrit :Dernière chose :
Pour active texture manager, il y a un truc que je ne comprends pas.
Dans ce mode il y a : --> gamedata --> ActiveTextureManager --> et la on tombe sur deux dossiers :
_ le premier c'est : ActiveTextureManagement (avec un fichier config cfg et un dossier plugin)
_ Le deuxième (et c'est là que je ne comprends pas), a l'architecture suivante : BoulderCo --> ActiveTextureManagerConfigs --> et là il y a pleins de fichier .cfg (avec des noms de mods.
Le problème c'est que le dossier BoulderCo, c'est le dossier qui contient le mod nuages. Du coup j'ai fusionné les deux, mais je en sais pas si c'est la bonne solution.
Si c'est la bonne solution, en faite c'est surtout parce que les deux modes sont fait par le même moddeur et donc il a garder la même architecture (certains moddeurs mettent même leur pseudo dans le nom du dossier, par exemple pour le mode Landing Height de Diazo que j'ai parlé plus haut ou le mode RealRoster de enneract)

Canauos a écrit :Concernant le graphisme, j'ai fait quelques ajustements.
Déjà, je ne comprends pas pourquoi, mais je vois beaucoup mieux les effets de KerbinShine.
Ensuite, j'ai récupéré les "réglages" de "Better Atmospher" pour le mod "EnvironmentalVisualEnhancements"
J'ai conservé les textures de planètes du pack renaissance
J'ai utilisé la Skybox Vaporos Blue Galaxy. J'en ai testé plusieurs et franchement celle là est bien cool. Par contre elle est très sombre, il faut aimer.
J'ai aussi utilisé Distant Objects.
Et si tu aimes les effets, peut être que BlueHarvest ENB Series and BlueHarvest ENB +SweetFX ou SweetFX Baleur pourront t'intéresser ;) bon après c'est modes dates, mais ca ne me surprendrait pas qu'ils soient encore compatible.

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Message par Canauos » 28 novembre 2014, 13:27

Malah a écrit : Ce n'est pas dépendant de ta config en faite, mais de Windows et du fait que tu lances le jeu en 32 bits, la mémoire est limité à 3.5go, si tu dépasse, crash. C'est totalement réglé si tu utilises la version 64 bits mais sur Windows, KSP en 64 bits est plutôt instable (à cause de Unity3D, le moteur graphique du jeu), de plus beaucoup de modes ont été verrouillé pour ne pas fonctionner avec KSP 64 bits, donc les autres solutions pour contrer ça : installer Linux :p, utiliser moins de modes, supprimer les parts que tu n'utilises pas ou la méthode la plus simple utiliser ATM en aggressif.

Par exemple, je supprime, les parts de fairing du mode KWRocketry (puisque j'utilise Procedural Fairing), je supprime aussi les parts de protractor, de engineer et de RemoteTech.
Ok, oui en effet, à un moment donné j'ai regardé mon gestionnaire de taches et j'étais à 5 go en tout (donc pas que le jeu). Dans le menu du space center en plus ...
Je vais essayer de réfléchir à une solution !

Mais comme je le disais, j'ai pas mal réduit la liste :

- Texture Replacer
- EnvironmentalVisualEnhancements
- Distant Objetcs
- PlanetShine
- Active Texture Manager
- Chatterer
- Rasterpropmonitor
- KAS
- ScanSat
- Kethane (ou Karbonite du coup ???)
- Engineer Redux (sans les parts)
- Protractor (sans les parts)
- Toolbar
- Trajectories
- TacFuelBalancer
- SelectRoot
- MK1 Internal
- Procedural Fairing
- Parts Catalog
- NavBallDockingAlignmentIndicator
- HyperEdit

Et c'est tout !
Au final il n'y en a pas tant que ça. Et j'ai pas beaucoup de parts supplémentaires, sauf pour les pièces vraiment utiles.

Malah a écrit :Oui de souvenir, cette part à été supprimée car en final, elle ne servait à rien, pour réouvrir la carte, avant il y avait un bouton SCANSat mais je sais pas si il a été conservé, personnellement, j'utilises le mode Toolbar avec lequel tu peux ajouter 3 boutons SCANSat (petite carte, grande carte et je ne me souviens plus du troisième :p.
Ok c'est bien ce qu'il me semblait !
Du coup j'ai pris la Toolbar, ça sera plus simple !

Malah a écrit :Ca fait un baille que je n'ai pas utilisé Kethane et personnellement, j'aurais plus tendance à me diriger vers Karbonite pour des raisons de licences (Kethane n'utilise pas entièrement une licence libre) et de choix du moddeur, Majiir (le moddeur derrière Kethane) a fait le meilleur et le pire du modding sur KSP, je vais citer le pire : ModStatistics et CompatibilityChecker qui sont de mon point de vue les pires abomination qu'un modeur puisse implémenter dans un mode, le premier ModStatistics qui est aujourd'hui interdit par les règles de Modding sur le forum officiel KSP car il récupère des statistiques dites anonyme qui ne le sont pas vraiment et le second CompatibilityChecker permet de bloquer les modes sur différentes version comme par exemple bloquer un mode sur KSP 64 bits. Bon à coté de ça, c'est un pilier du site KerbalStuff, il a lancer l'idée de traduction de KSP, il a travaillé sur Kethane et sur KAS ... le meilleur comme du pire donc ;)
Taa, tu me mets le doute !!
Du coup, comme je n'ai pas commencé ma partie, je ne sais pas trop ...
Après Karbonite a l'air un peu plus complexe dans le sens où il y a plus de parts et que les zones de forage ont l'air vraiment petites. Mais le gros plus c'est la compatibilité mise en avant et en occurrence avec ScanSat !
Hum hum ba je ne sais pas !
Malah a écrit :De souvenir, il y a les foreuses (pour récolter) et les scanners et dans les scanners, il y en a qui permettent de scanner sur des altitudes différentes.
En fait oui, il y a celui qui scan en dessous de 250 km (à mon avis c'est le plus utilisé)
Un autre qui ne scan pas vraiment mais qui détecte le Kethane sur les astres. Mais j'en sais pas plus à part que je crois qu'il peut détecter à 1 000 000 de km si je me souviens bien ce que j'ai lu ...
Et le dernier j'en sais rien, on dirait une plaque qui sert aux Kerbonautes pour s'accrocher (un rectangles avec deux barres) et sur celle là on a pas d'infos supplémentaires en appuyant sur clique droit.

Malah a écrit :Pour les treuilles, on peut y attacher des grappins, des socles ou des aimants ca permet de par exemple poser un rover comme Curiosity ou de déplacer/tirer/fixer des éléments ...
Les pylones je les ai jamais utilisé mais je crois que c'est pour fixer des choses au sol ^^.
Par contre j'ai pas bien compris la dernière question, mais je pense que la réponse est il faut faire une EVA et clique droit sur la part en question et tu peux donc prendre les éléments par exemple prendre le câble du treuille, attacher le treuille sur un autre élément ou sur un grappins ...
EDIT : A peut être que tu parles des canalisations qui permettent de transférer du fioul ? de souvenir, il faut les raccorder à des "Pipe end point".
OK ok, merci je vais essayer de voir tout ça !
A mon avis, la réponse de ton EDIT est celle que j'attendais !

Malah a écrit :Pour Engineer :
Il y a certaines info clé, déjà l'info obligatoire ce sont les deltaV qui définisse la distance que tu pourras parcourir, il y a justement ici un tutoriel parfait là dessus : http://www.kerbalspaceprogram.fr/delta-v-kezako/ après pour les cartes du système solaire tu peux voir : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/im ... taVMap.png ou http://www.kerbalspaceprogram.fr/wp-con ... -chart.png
Apres tu auras d'autres informations intéressantes, comme la vrai altitude par rapport au sol et non au niveau de la mer (chose que tu peux aussi avoir plus simplement avec ce mode ci : Landing Height) ou alors les altitudes du périapsis ou de l'apoapsis (chose que tu peux aussi avoir plus simplement avec ce mode là : Kerbal Flight Data.
En faite ce qui est bien avec Engineer/VOID/MechJeb c'est que tu peux avoir toutes les informations que tu peux réver :p toutes les informations que l'ESA utilise pour naviguer dans l'espace ;)
Ok, je vais lire tout ça.
Je connais le principe du delta V (en fait j'utilisais que ça comme info) mais une petite piquere de rappel ne me fera pas de mal ! Pour le reste j'essayerai de comprendre sur le tas !
Malah a écrit :Pour Protractor en faite ce n'est juste qu'un mode qui te permet de voir la meilleur fenètre de lancement pour atteindre la planète/lune que tu souhaites atteindre, ce qui te permettra de limiter ton carburant et ainsi de pouvoir te fier aux deltaV qui sont indiqué sur les cartes que j'ai indiqué plus haut. Personnellement, Protractor m'a permis de considérablement réduire la taille de mes réservoirs :p
J'essayerai de reproduire bêtement ton tuto.
Je comprends le principe, mais à l'utilisation c'est plus hardu !
En fait comme je n'ai pas de mod de life support, avant que sortait de Kerbin, puis je réglais mon point de manœuvre en attendant le bon moment.
Là du coup c'est le même principe mais on peut le faire avant le décollage.

Malah a écrit :Si c'est la bonne solution, en faite c'est surtout parce que les deux modes sont fait par le même moddeur et donc il a garder la même architecture (certains moddeurs mettent même leur pseudo dans le nom du dossier, par exemple pour le mode Landing Height de Diazo que j'ai parlé plus haut ou le mode RealRoster de enneract)
Ok, super alors !
J'espère que ça fonctionnera bien !

Malah a écrit :Et si tu aimes les effets, peut être que BlueHarvest ENB Series and BlueHarvest ENB +SweetFX ou SweetFX Baleur pourront t'intéresser ;) bon après c'est modes dates, mais ca ne me surprendrait pas qu'ils soient encore compatible.
Merci pour la proposition, mais bon franchement ça me va bien comme ça ! Je trouve que ça serait un peu inutile de rajouter encore un autre truc !


Par contre, parmis les choses que je comprends pas trop, j'ajouterai RasterPropMonitor.
Les caméras j'ai compris, mais après, pour toutes les autres fonctions ... pas trop ^^
Pourtant il a l'air vraiment complet ! Si j'ai bien compris, on peut faire des rendez vous, des docking etc.
De plus on a également pleins d'infos type Engineer Redux !



EDIT :

J'ai refais des tests cet aprem.

Bon alors déjà, la toolbar c'est vraiment hyper utile !! Merci !
Maintenant j'ai facilement accès à ScanSat et aux autres mods d'utilitaires.

Concernant Kethane, voici les deux parts que je ne comprends pas :

- Ce détecteur :
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- Et ce "truc". Pour info je l'ai testé, sur Kerbin et on ne pouvait pas interagir avec. Du coup j'ai testé en EVA et là il y avait une interraction. Sauf que lorsque que je l'ai faite, ça a tué mon Kerbal instantanément.
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A part ça, j'ai désespérément tenté d'afficher le kéthane sur ScanSat. Dans les options de ScanSat il y a pourtant une option "Kethane". J'ai tout activé, mais quand j'ouvre la map, ça ne s'affiche pas.
Pourtant j'ai tout ce qu'il faut e satélite et aux bonnes altitudes.

Je voudrai avoir ça en fait : https://www.youtube.com/watch?v=lMozN4jpxbU


Du coup j'en viens à Karbonite

J'ai regardé pleins de trucs et franchement je suis mitigé entre les deux.

Kethane (+) : moins de parts, plus simples, plus dans l'esprit visuel de KSP, les convertisseur en format grand diamètre
Kethane (-) : Le moddeur, l'impossibilité de scanner sans qu'on contrôle le vaisseau, problèmes avec ScanSat

Karbonite (+) : La communauté, mod en vogue (plus que Kethane en ce moment à priori), bonnes idées, grosse compatibilité avec d'autres mods (dont ScanSat).
Karbonite (-) : Beaucoup de parts qui vont un peu dans tous les sens je trouve, pas de convertisseur gros diamètre et un seul réservoir gros diamètre, tranche un peu trop avec le KSP vanilla pour certaines parts, les grosses boules oranges pour indiquer la karbonite, des parts qui me paraissent un peu cheaté (genre les moteurs avec une poussée de ouf pour une toute petite taille).

Bref, j'ai vraiment du mal à me décider entre les deux ...

Je vais peut être partir sur Karbonite, mais en retirant (ou en utilisant pas) certaines parts, surtout celles qui ont un rapport avec les jets et l'air.
Moi je veux vraiment un truc de minage simple. Je veux juste faire une base d'extraction de carburant sur un autre astre.
C'est quand même ça que j'aime avec Kethane. C'est un mod pour miner avec le stricte nécessaire.

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Message par Malah » 28 novembre 2014, 17:37

Canauos a écrit :Taa, tu me mets le doute !!
Du coup, comme je n'ai pas commencé ma partie, je ne sais pas trop ...
Après Karbonite a l'air un peu plus complexe dans le sens où il y a plus de parts et que les zones de forage ont l'air vraiment petites. Mais le gros plus c'est la compatibilité mise en avant et en occurrence avec ScanSat !
Hum hum ba je ne sais pas !
En faite, c'est bien un problème entre SCANSat et Kethane, et que ce soit sur la version stable ou la version en développement de SCANSat, ils expliquent qu'ils ne peuvent pas le corriger tant que Kethane n'aura pas été mis à jours ... ce qui avec Majiir peut prendre énormément de temps :p

Canauos a écrit :En fait oui, il y a celui qui scan en dessous de 250 km (à mon avis c'est le plus utilisé)
Un autre qui ne scan pas vraiment mais qui détecte le Kethane sur les astres. Mais j'en sais pas plus à part que je crois qu'il peut détecter à 1 000 000 de km si je me souviens bien ce que j'ai lu ...
Et le dernier j'en sais rien, on dirait une plaque qui sert aux Kerbonautes pour s'accrocher (un rectangles avec deux barres) et sur celle là on a pas d'infos supplémentaires en appuyant sur clique droit.
Le petit scanner, c'est généralement un scanner pour rover/satellite à basse altitude.
Le gros scanner (le rond), c'est un scanner long pirtée.
L'autre truc (le rectangulaire), c'est un régénérateur de ressource, car plus tu prends de Kethane au même endroit, plus le Kethane va se raréfier dans cette zone, donc avec ce bidule tu peux régénérer la zone.

Canauos a écrit :Par contre, parmis les choses que je comprends pas trop, j'ajouterai RasterPropMonitor.
Les caméras j'ai compris, mais après, pour toutes les autres fonctions ... pas trop ^^
Pourtant il a l'air vraiment complet ! Si j'ai bien compris, on peut faire des rendez vous, des docking etc.
De plus on a également pleins d'infos type Engineer Redux !
Je ne l'ai jamais utilisé en profondeur, mais en faite quand tu es en IVA, tu peux choisir les fonctions avec les touches ABC, 123, qui se trouve sur le tableau de bord, par exemple tu peux avoir, des données (réservoirs, altitude ...), des graphiques (orbite ...) et aussi la fonction docking (comme en vrai) avec la caméra qui te montre le port de docking, ainsi que tous les paramètres qu'ils affichent dans les centres de contrôle, mais bon je ne crois pas que ce soit aussi simple que les deux autres modes dont on a déjà parlé plus haut.

Canauos a écrit :Kethane (+) : moins de parts, plus simples, plus dans l'esprit visuel de KSP, les convertisseur en format grand diamètre
Kethane (-) : Le moddeur, l'impossibilité de scanner sans qu'on contrôle le vaisseau, problèmes avec ScanSat

Karbonite (+) : La communauté, mod en vogue (plus que Kethane en ce moment à priori), bonnes idées, grosse compatibilité avec d'autres mods (dont ScanSat).
Karbonite (-) : Beaucoup de parts qui vont un peu dans tous les sens je trouve, pas de convertisseur gros diamètre et un seul réservoir gros diamètre, tranche un peu trop avec le KSP vanilla pour certaines parts, les grosses boules oranges pour indiquer la karbonite, des parts qui me paraissent un peu cheaté (genre les moteurs avec une poussée de ouf pour une toute petite taille).
Je suis tout à fait d'accord pour Karbonite, il y a vraiment trop de part et c'est le problème du moddeur derrière ce mode, il adore les parts, à son actif il doit avoir 7 ou 8 modes dans ce genre pour ajouter une quantité assez incroyable de parts (dont je trouve l'utilité plus que relative). Mais bon comme je suis un fan de la suppression de parts inutiles, si j'étais intéressé pour utiliser ce mode ca ne me gènerais pas plus que ça ;)

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Message par Canauos » 28 novembre 2014, 19:05

Bon, suite à tes conseils et à tes explications, je suis passé sur Karbonite !

Hé bien franchement je ne suis pas déçu !!!

Bon comme je (et on) le disais, il y a quand même pas mal de parts.
Mais finalement elle sont assez utiles !!

En fait il faut déjà prendre en compte que le mod propose 3 modes d'extraction :

- Dans l'air
- Sur terre
- Dans les océans

Du coup, les partes sont quand même spécialisés dans un sens ou dans l'autre.

Après il y a aussi les moteurs.
Certains sont utiles puisqu'ils fonctionnent à base de Kerbonite, mais il y a également le même skin pour utiliser du carburant "normal". Donc à la limite ces derniers sont un peu useless.
Je suis par contre (et finalement) fan des moteurs à hélice !! C'est franchement original et pas complètement inutile. Par contre, à ce sujet je me pose une question :
Sur les screen on les voient fonctionner dans l'atmosphère. Pourtant dans les ressources in game il demandent quand même de l'air intake. Donc il faut vérifier ça.
Autre truc un peu useless, ce sont les nouveaux landing gear. Il y en a 3. Deux sont utiles dans le sens où on peut les utiliser pour placer un extracteur ventrale (ça marche aussi pour les parts vanilla) mais le troisième, c'est juste une pièce re skinné des pièces vanilla.

Voilà !!

Donc globalement c'est un mod tout à fait cohérent et on s'y retrouve assez facilement.
De plus contrairement à ce que j'avais dit il y a bien réservoir et convertisseur pour le gros diamètre. Donc cool !!

Reste plus qu'à comprendre comment ça fonctionne, parce qu'on peut récolter de la kerbonite partout (même sur le launch pad ^^)
Je crois que par contre il faut viser les gisements pour que ce soit plus rapide.

Bref, très satisfait !!


Pour Rasterpropmonitor, je vais essayer de me débrouiller.
C'est vrai que c'est pas simple, mais je vais essayer de faire fonction par fonctions. Au pire j'essayerai de m'aider d'un tuto vidéo anglais (même si je comprends rien, je regarderai les images ^^)

Bon ba voilà !!
Je suis prêt pour attaquer les choses sérieusement !!

Encore merci pour tes réponses, ça m'a franchement aidé !! Sans toi je pense que j'aurai galéré, pour finalement tout abandonner et rester en vanilla :)

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