gagarinekerman a écrit :1)2)5): À vrai dire, je n'ai pas trop compris le fonctionnement de MM donc j'essayé ce qui me paraissait logique et ça marche donc c'est le principal je pense. Je vais quand même voir pour mettre plutôt le dll que le code source.
3) Je changerais.
4) Bonne question, je vais aussi l'enlever car il n'a rien à faire là. ^^
Merci pour tes conseils !
Voila tout est changé !
Ce dont il faut faire attention c'est : est-ce que lors des tests que tu as effectué de ta mission tu avais remis le fichier original "ScienceDefs.cfg" qui se trouve dans GameData/Squad... ? Car dans le cas contraire tu ne fais pas le test où une personne installe ton mod pour la première fois (car je persiste à penser que ta mise à jour ne correspond pas à la syntaxe de modulemanager).
En faite ce qui n'est pas bon c'est que tu n'utilises pas le paramètre pour modifier un node existant (le @ qui se retrouve un peut partout au début de chaque élément à modifier). Sans le @ tu créés un nouveau node et là généralement ce n'est pas bon et je ne suis même pas certains que modulemanager traite le fichier puisqu'il devrait rien trouver à faire.
Par exemple :
Code : Tout sélectionner
@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]
{
@RESULTS
{
@default = blablabla
@KerbinInSpaceLow = blablabla
@KerbinInSpaceHigh = blablabla
@SunInSpaceHigh = blablabla
@DunaFlyingLowLowlands = blablabla
@DunaFlyingLowHighlands = blablabla
@DunaInSpace = blablabla
@DunaFlyingHigh = blablabla
@DunaSrfLandedLowlands = blablabla
//... et ainsi de suite pour tous le reste
}
}.
Pour décortiquer simplement :
@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]
- le @ indique que l'on modifie un(e) node/valeur existant(e),
- [*] indique que l'on va travailler sur tous les nodes compris dans EXPERIMENT_DEFINITION,
- :HAS[#id[crewReport]] précise que l'on va traiter uniquement le node qui possède un id = crewReport.
Ce qui veut dire "on va modifier ce qui se trouve dans EXPERIMENT_DEFINITION et qui possède l'id crewReport".
De plus tu remarqueras que je n'ai pas eu besoin de réécrire :
Code : Tout sélectionner
id = crewReport
title = Crew Report
baseValue = 5
scienceCap = 5
dataScale = 1
requireAtmosphere = False
situationMask = 63
biomeMask = 7
Car tu ne modifies aucune valeur de ces variables, donc tu n'as pas besoin de travailler dessus.
Edit : J'ai regardé vite fais comment KSP gère les scénarios, en faite ça n'a l'air d'être qu'une save, avec quelques variables modifiées (pour dire si le joueur commence en vol, sur quel vaisseau, si il peut aller dans le KSC/VAB ...). On dirait qu'il n'y a pas de gestion d'histoire que l'on peut créer, c'est assez limité. Seul les tutoriels ont l'air scénarisé et on dirait que l'on peut les scénarisé uniquement avec un plugin en C# c'est vraiment pas pratique (à fortiori je pense que l'on peut scénariser un scénario de la même manière).