Mission Magellan

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gagarinekerman
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Mission Magellan

Message par gagarinekerman » 13 novembre 2015, 19:41

Bonjour,
Mission Magellan est une aventure scénarisée sur KSP. Vous suivrez les péripéties de notre ami Jebediah à travers le système de Duna.
Tout au long de votre aventure, vous devrez communiquer avec le KSC. Pour cela, vous n'aurez qu'a faire un "crew report" ou un "EVA report" en EVA.
Il ne vous restera plus qu'a suivre les instructions données par le KSC pour vous plonger dans une mission de 1H30 environ.

J’espère que ça vous plaira, dites le moi en commentaire. Prévenez moi aussi si vous rencontrez un Bug, une faute ou un problème.

Merci,
GagarineKerman

;)
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Téléchargement:
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/23 ... lan-french
Paix.

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Malah
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Re: Mission Magellan

Message par Malah » 18 novembre 2015, 01:49

Salut, c'est une idée que je trouve tout simplement superbe.

Par contre, je ne vais pas le tester tant que le gros soucis ne sera pas régler, celui du "je remplace un fichier du dossier Squad", qui est une très (très, très ...) mauvaise solution. Surtout que Module Manager te permet de faire la même chose, sans rien modifier.
Tu colles le fichier ModuleManager.2.6.13.dll et tu ajoutes un fichier du genre : GameData/MissionMagellan/MissionMagellan.cfg
(je n'ai pas testé le code mais c'est dans le principe)

Code : Tout sélectionner

@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]
{
@RESULTS[default] = Ceci est un exemple
}
Je t'invites à aller voir sur le topic officiel qui donne toutes les infos ...

Liens utiles : Je ne sais pas si c'est utile/bien/faisable, mais pour créer une histoire scénarisée, ne serait il pas plus judicieux de passer par les Scenarios ? Je pense que ça pourrais augmenter la profondeur de la chose ainsi que la mise en forme qui serait bien plus propre et plus clair.

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Re: Mission Magellan

Message par gagarinekerman » 18 novembre 2015, 21:37

Salut, merci pour ton retour, effectivement je n'avais même pas pensé à utiliser module manager, je vais essayer de l'utiliser.
En ce qui concerne le fait d'utiliser les scénarios, c'est ce que je voulais faire au début mais je n'ai pas trouvé comment faire. J'ai cherché les dialogues des scénarios dans le dossier ksp pour voir comment ils étaient fait mais je n'ai rien trouvé. :( J'ai donc utilisé les rapports scientifiques même si c'est moins pratique, et je pense qu'un scénario aurait permis d'activer les dialogues en fonction de la vitesse...
Paix.

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Re: Mission Magellan

Message par gagarinekerman » 20 novembre 2015, 19:50

Ça y est j'ai mis à jour, maintenant "l’installation" se fait avec module manager !
Paix.

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Re: Mission Magellan

Message par Malah » 20 novembre 2015, 22:27

Salut, Il y a plusieurs choses surprenantes dans ton zip ;)
1) tu as mis le code source de modulemanager et pas le dll (tu peux télécharger le dll directement sur http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55219),
2) es tu certain de la configuration "ScienceDefs.cfg", j'ai l'impression que tu n'as rien changé depuis la dernière version ?
3) la licence de modulemanager c'est CC-SA si je ne me trompe pas, tu devrais donc mettre directement le fichier https://github.com/sarbian/ModuleManage ... /README.md dans un fichier genre license-modulemanager.txt à la place de ton credit.txt,
4) pourquoi y a t il un dossier save dans le dossier "GameData/Mission Magellan scenario" ?
5) as tu testé le truc ? car sans même le tester je ne suis pas certain que ça fonctionne ;)

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Re: Mission Magellan

Message par gagarinekerman » 20 novembre 2015, 22:55

1)2)5): À vrai dire, je n'ai pas trop compris le fonctionnement de MM donc j'essayé ce qui me paraissait logique et ça marche donc c'est le principal je pense. Je vais quand même voir pour mettre plutôt le dll que le code source.
3) Je changerais.
4) Bonne question, je vais aussi l'enlever car il n'a rien à faire là. ^^
Merci pour tes conseils !

Voila tout est changé ! ;)
Paix.

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Re: Mission Magellan

Message par Malah » 22 novembre 2015, 05:49

gagarinekerman a écrit :1)2)5): À vrai dire, je n'ai pas trop compris le fonctionnement de MM donc j'essayé ce qui me paraissait logique et ça marche donc c'est le principal je pense. Je vais quand même voir pour mettre plutôt le dll que le code source.
3) Je changerais.
4) Bonne question, je vais aussi l'enlever car il n'a rien à faire là. ^^
Merci pour tes conseils !

Voila tout est changé ! ;)
Ce dont il faut faire attention c'est : est-ce que lors des tests que tu as effectué de ta mission tu avais remis le fichier original "ScienceDefs.cfg" qui se trouve dans GameData/Squad... ? Car dans le cas contraire tu ne fais pas le test où une personne installe ton mod pour la première fois (car je persiste à penser que ta mise à jour ne correspond pas à la syntaxe de modulemanager).

En faite ce qui n'est pas bon c'est que tu n'utilises pas le paramètre pour modifier un node existant (le @ qui se retrouve un peut partout au début de chaque élément à modifier). Sans le @ tu créés un nouveau node et là généralement ce n'est pas bon et je ne suis même pas certains que modulemanager traite le fichier puisqu'il devrait rien trouver à faire.

Par exemple :

Code : Tout sélectionner

@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]
{
	@RESULTS
	{
		@default = blablabla
		@KerbinInSpaceLow = blablabla
		@KerbinInSpaceHigh = blablabla
		@SunInSpaceHigh = blablabla
		@DunaFlyingLowLowlands = blablabla
		@DunaFlyingLowHighlands = blablabla
		@DunaInSpace = blablabla
		@DunaFlyingHigh = blablabla
		@DunaSrfLandedLowlands = blablabla		
		//... et ainsi de suite pour tous le reste
	}
}.
Pour décortiquer simplement :
@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]
- le @ indique que l'on modifie un(e) node/valeur existant(e),
- [*] indique que l'on va travailler sur tous les nodes compris dans EXPERIMENT_DEFINITION,
- :HAS[#id[crewReport]] précise que l'on va traiter uniquement le node qui possède un id = crewReport.
Ce qui veut dire "on va modifier ce qui se trouve dans EXPERIMENT_DEFINITION et qui possède l'id crewReport".

De plus tu remarqueras que je n'ai pas eu besoin de réécrire :

Code : Tout sélectionner

	id = crewReport
	title = Crew Report
	baseValue = 5
	scienceCap = 5
	dataScale = 1
	
	requireAtmosphere = False
	situationMask = 63
	biomeMask = 7
Car tu ne modifies aucune valeur de ces variables, donc tu n'as pas besoin de travailler dessus.

Edit : J'ai regardé vite fais comment KSP gère les scénarios, en faite ça n'a l'air d'être qu'une save, avec quelques variables modifiées (pour dire si le joueur commence en vol, sur quel vaisseau, si il peut aller dans le KSC/VAB ...). On dirait qu'il n'y a pas de gestion d'histoire que l'on peut créer, c'est assez limité. Seul les tutoriels ont l'air scénarisé et on dirait que l'on peut les scénarisé uniquement avec un plugin en C# c'est vraiment pas pratique (à fortiori je pense que l'on peut scénariser un scénario de la même manière).

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Re: Mission Magellan

Message par gagarinekerman » 22 novembre 2015, 11:22

En fait je viens de remarquer que module manager ne servait à rien, c'est donc pour ça que ça marche même si je n'utilise pas du tout correctement module manager. Visiblement le jeu charge mon fichier ScienceDefs à la place de celui de squad. (J'ai fais les tests sur une version de KSP clean fraichement téléchargé). Du coup j'ai enlevé module manager et ça marche bien comme cela.

Merci quand même pour ton aide. ;)
Paix.

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Re: Mission Magellan

Message par Akinatronic » 22 novembre 2015, 12:37

Nice ! Je pense néanmoins que des dialogues en anglais seront plus adaptés, et ce pour deux simples raisons :
-La majorité de la communauté est anglophone, ton mod se fera plus connaître
-Et le jeu étant en anglais, je trouve que ça ne colle absolument pas à l'interface (anglaise) d'avoir les dialogues en français

Après, à toi de voir :)

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Re: Mission Magellan

Message par gagarinekerman » 21 décembre 2015, 13:53

Je compte faire une version anglaise très prochainement et je pense que si je fais une autre aventure du même type je la ferais directement en Anglais. ;)
Paix.

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