[RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin etc

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Dragoon1010
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Re: [RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin

Message par Dragoon1010 » 05 avril 2013, 15:57

Et bien c'est pas aussi simple aussi de faire un mod comme ça. C'est plus simple de créer un mod qui te demande du code de bas niveau que l'inverse, donc l'assembleur est tout à fait adapté !

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Re: [RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin

Message par Prof_Saesee » 06 avril 2013, 19:35

Je suis vraiment novice en programmation, donc no :/.
Merci quand même ! :)
KSP Structural News
Article 01: Interview chez "Prf&co, Luxury Space Program"

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Re: [RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin

Message par DarkMiata » 06 avril 2013, 23:25

Assembleur ? Non ça n'est pas obligatoire, au contraire. Je ne connais plus grand monde qui code de l'assembleur à notre époque :) Il y a 25 ans je faisais de l'assembleur :)
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Re: [RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin

Message par Dragoon1010 » 07 avril 2013, 00:05

Je n'ai pas dit que c'était obligatoire... Ce que je dit, c'est que le mod requiert de la programmation en assembleur, car c'est un langage facile à interprété pour le jeu, il n'y as pas besoin de créer un mod trop complexe pour ça. D'ailleurs les deux langages utilisé pour ce genre d'utilisation sont l'assembleur et le Lua.

Et pour ton information personnel, l'assembleur est encore très utilisé de nos jour. Malgré qu'il soit plus simple de coder en langage de haut niveau, le langage de bas niveau est plus simple à déboger, mais c'est aussi un langage qu'on visualise obligatoirement lorsqu'il faut démonter un EXE. :)

Puis moi j'en fait de l'assembleur je vois pas le problème :geek: ! x)

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Re: [RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin

Message par yexank » 07 avril 2013, 16:18

Dragoon1010 a écrit :Je n'ai pas dit que c'était obligatoire... Ce que je dit, c'est que le mod requiert de la programmation en assembleur, car c'est un langage facile à interprété pour le jeu, il n'y as pas besoin de créer un mod trop complexe pour ça. D'ailleurs les deux langages utilisé pour ce genre d'utilisation sont l'assembleur et le Lua.
oui sauf que le Lua est 40fois plus simple que l'assembleur ^^
Et pour ton information personnel, l'assembleur est encore très utilisé de nos jour. Malgré qu'il soit plus simple de coder en langage de haut niveau, le langage de bas niveau est plus simple à déboger, mais c'est aussi un langage qu'on visualise obligatoirement lorsqu'il faut démonter un EXE. :)
plus simple a debugger ? oO tu t'imagine debugger un programme comme KSP en assembleur ? il te faudrait 120ans...
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Message par Dragoon1010 » 07 avril 2013, 16:23

Non je parlais dans le contexte entre les entraille du code, donc on peut savoir plus précisément ou se situe l'erreur. Après oui, c'est plus simple de débogger un langage de haut niveau, forcément (sinon ils n'existerais pas).

Le lua est plus simple que l'assembleur certe, mais il est aussi simple à traduire dans un logiciel, tout comme l'assembleur, alors que les autres langage non :).

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Message par DarkMiata » 08 avril 2013, 07:45

J'suis pas d'accord non plus. Va déboguer un code assembleur de quelqu'un d'autre... Bon courage !!! A part pour des fonctions très cyclique, pas beaucoup d’intérêt de nos jours je trouve.

A part si on veut s'arracher les cheveux :)
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Message par Dragoon1010 » 08 avril 2013, 08:02

Je ne voulais pas dire que c'était plus simple à débogger, mais que c'était plus simple de visualiser son erreur. Après la trouver c'est une autre paire de manche je vous l'accorde.

Après oui, certe il n'y as plus beaucoup d'intérêt de nos jours à utiliser l'assembleur, mais pourtant, c'est un code que je conseille d'apprendre si on souhaite connaitre les bases de la programmation. Certe on peut programmer comme un roi en faisant du C++ par exemple, mais faire de l'assembleur à côté, ça permet de vraiment connaitre le langage machine, puis comme je l'ai dit, si tu souhaite modifier un EXE qui ne t'appartient pas, tu est bien obligé de passer par l'assembleur, idem pour plein d'autres choses telle que les DLL (couplé à un éditeur hexadécimal).

Maintenant programmer en assembleur, je confirme que c'est se tirer les cheveux, mais c'est plus pratique à intégrer dans un mod pour un jeu qu'un code de haut niveau :).

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Re: [RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin

Message par DarkMiata » 08 avril 2013, 08:16

Dragoon1010 a écrit :Après oui, certe il n'y as plus beaucoup d'intérêt de nos jours à utiliser l'assembleur, mais pourtant, c'est un code que je conseille d'apprendre si on souhaite connaitre les bases de la programmation. Certe on peut programmer comme un roi en faisant du C++ par exemple, mais faire de l'assembleur à côté, ça permet de vraiment connaitre le langage machine, puis comme je l'ai dit, si tu souhaite modifier un EXE qui ne t'appartient pas, tu est bien obligé de passer par l'assembleur, idem pour plein d'autres choses telle que les DLL (couplé à un éditeur hexadécimal).
:shock: Tu conseillerai à un débutant en programmation le language machine ? :lol: T'es un vrai sadique toi :mrgreen:

Qu'ils apprennent déjà le C et ++, après pourquoi pas.
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Re: [RCH] Mode déplacelement aléatoire, multi-controle, skin

Message par Dragoon1010 » 08 avril 2013, 08:40

J'ai pas dit qu'un débutant devais commencer par l'assembleur >_<...

Ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit. J'ai dit que tout bon développeur qui se respecte devrais avoir quelques bases en assembleurs, rien de plus :).

Ce que je veut dire par là :
mais pourtant, c'est un code que je conseille d'apprendre si on souhaite connaitre les bases de la programmation
C'est qu'un vrai développeur devrais apprendre les bases de l'assembleurs, pour vraiment comprendre comment son code réagis et les vrai instruction envoyé :).

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