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Conseil choix de mods

Publié : 26 août 2013, 16:30
par raggasoul
Salut à tous les Kerbophiles!

Nouveau sur KSP, je trouve assez pauvre le choix offert dans l'onglet science. :p


Donc je fais appel à votre expérience, histoire de connaitre quelques mods "utile" du style cartographie des planètes, analyse des sols et de l'athmosphere, télescope... N'importe quoi qui fasse un peu Role-play sans trop cheater. Parce que bon, un satellite où un Rover automatique, c'est marrant au début mais s'il ne servent à rien, pourquoi les envoyer là-haut? ( Le tout qui fonctionnerait en 0.21.1, j'ai testé isa mapsat mais il n'a pas l'air compatible :( )

Merci d'avance!

Re: Conseil choix de mods

Publié : 26 août 2013, 16:49
par Dakitess
Tu devrais recevoir tout plein de réponses pertinentes d'ici peu ;)

Pour ma part je ne saurai orienter (Mais qu'est ce que je fous la ? XD)

Re: Conseil choix de mods

Publié : 26 août 2013, 16:50
par Spacex
Il ya un mod qui permet de tracer des graphiques à partir des capteurs déjà en place.
Mais ce que tu recherche c'est des nouveaux outils dans l'onglet Science. Style température , pression etc
Bonne nouvelle la squad team travaille dessus l'ajout de nouveaux outils scientifique. Ils permettront de débloquer les parts dans le cadre du tree tech. Il faut juste être patient maintenant.
Les mods à ce niveau sont assez pauvres. Il ya isa map, un outils pour voir si ya de la vie (mais je me rappelle plus du nom du mod) et en gros c'est tout je crois.

Re: Conseil choix de mods

Publié : 26 août 2013, 17:43
par Stellaris
Pauvre l'onglet science ? Y'a pas si longtemps que ca y'en avais pas et en 0.13, y'avait que le parachute en utility. :p
Sinon, y'a pas grand chose en mods en Science, faute du fait qu'il faut coder pour en faire. :P

Re: Conseil choix de mods

Publié : 26 août 2013, 19:38
par Toitoine
On les trouvent ou ces mods ? comment choisir les bon ? ceux ou tu risque de rien perdre quand tu as des mises à jours etc ? Comment les installé ? :P

Re: Conseil choix de mods

Publié : 27 août 2013, 01:12
par raggasoul
Toitoine a écrit :On les trouvent ou ces mods ? comment choisir les bon ? ceux ou tu risque de rien perdre quand tu as des mises à jours etc ? Comment les installé ? :P

Il faut les mettre (ceux que j'ai réussis à faire marcher) dans Game data, à coté de squad.

Re: Conseil choix de mods

Publié : 27 août 2013, 02:23
par Sadgeras
Excusez, mais je suis choqué avec le "Salut les Kerbophiles"......ouais je sais ! mais bon si on fait l'étymologie de Kerbophiles, on obtient vous savez quoi. :D

Bref. Je te recommande le mod AIES qui rajoute tout un tas de trucs super méga top de la moumoute dans l'onglet science, propulsion, command, utilitaires et structurels. Ce mod est purement de la bombe.

Pour les mods c'est ici : http://kerbalspaceport.com/

Pour le mod AIES c'est ici : http://forum.kerbalspaceprogram.com/sho ... ace-v1-4-2

Re: Conseil choix de mods

Publié : 27 août 2013, 05:25
par raggasoul
Sadgeras a écrit :Excusez, mais je suis choqué avec le "Salut les Kerbophiles"......ouais je sais ! mais bon si on fait l'étymologie de Kerbophiles, on obtient vous savez quoi. :D[/url]
Tous les goûts sont dans la nature! Merci pour le tuyaux, ça m'a l'air bien sympa.

Re: Conseil choix de mods

Publié : 29 août 2013, 05:13
par raggasoul
Je crois bien avoir trouvé le mod que je convoitait, après avoir bien galéré sur le forum anglais.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/sho ... nce-v0-4-1

Tek industries science, un mod qui contient des collecteurs de roches, liquide et athmosphere. Enfin je dis ça j'ai pas réussis à le faire marcher, comme beaucoup d'autres mods. Donc si vous êtes curieux et que vous arrivez à comprendre comment la collecte fonctionne n'hésitez pas à faire tourner.