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Accélération du temps et Moteurs

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Re: Accélération du temps et Moteurs

Message par Verthel » 16 Mars 2018, 19:52

Je vois quand même une grosse différence entre un mod qui ne fait qu'accélérer le temps et un autre qui automatise toutes les actions en jeu.

Le premier fait gagner du temps sur des étapes de poussées de plusieurs dizaines de minutes pendant lesquelles le jeu est bloqué et on ne peut rien faire d'autre que regarder le compteur de m/s qui défile en entendant le souffle des moteurs. Tout le monde est capable d'attendre des dizaines de minutes, c'est juste rébarbatif et inutile par exemple quand on a une heure de temps libre à consacrer au jeu le soir après le boulot. Mieux vaut l'utiliser à faire des actions concrètes en jeu. C'est un sentiment personnel, on peut en avoir d'autres.

Le second permet à tous de faire sans échec des choses qu'on n'arrive pas à faire à la main.
Dans mon cas, je n'arrive encore pas à poser un vaisseau sur un planète pile à l'endroit que je voudrai. Ca s'améliore petit à petit mais les quelques kilomètres d'écarts rendent impossible l'assemblage d'une station au sol. Avec Mechjeb, ça serait bien plus simple. Ayant lu du début à la fin le sujet qui lui est dédié, je ne pense pas l'utiliser pour l'instant. Peut-être un jour quand je ferai atterrir deux fusées cote à cote, les yeux fermés. ;)

Tout ça pour dire que la notion de "triche" est relative.

J'ai un autre soucis avec BetterTimeWarp, ça ne mémorise pas les profils créés d'une session de jeu à l'autre.
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Re: Accélération du temps et Moteurs

Message par yexank » 16 Mars 2018, 20:08

Verthel a écrit :Je vois quand même une grosse différence entre un mod qui ne fait qu'accélérer le temps et un autre qui automatise toutes les actions en jeu.
[...]
Tout ça pour dire que la notion de "triche" est relative.
Je suis tout a fait d'accord, et je n'ai jamais dit le contraire ;)
De toute manière la notion de triche elle-même est relative: pour certain le mode sandbox c'est de la triche :mrgreen: Mechjeb est tout de même l'exemple absolu de la triche, vu qu'il est comparable à un auto-aim dans un FPS, soit le retrait de tout gameplay pour de le rendre automatique. Mais après tout certains joueurs utilise l'aide à la visée, et (presque) personne ne leur tape dessus.

Verthel a écrit :Dans mon cas, je n'arrive encore pas à poser un vaisseau sur un planète pile à l'endroit que je voudrai.
Pour info, le mod Trajectories permet de calculer les frottement atmosphérique avec un précision d'environ 8km (et je m'en suis servis pour l’extension de ma base, comme quoi je suis pas anti mods ^^). Il affiche une petite croix pour indiquer le point d’atterrissage (il faut toujours prévoir l'ouverture des parachutes et le freinage).

Verthel a écrit :Peut-être un jour quand je ferai atterrir deux fusées cote à cote, les yeux fermés. ;)
Si tu parviens a faire atterrir des fusées cote à cote sur un astre possédant une atmosphère, sans avoir a jouer avec la sauvegarde rapide pour ajuster, et sans mods, je dit bravo, mais c'est chaud du slibar :D



Verthel a écrit :J'ai un autre soucis avec BetterTimeWarp, ça ne mémorise pas les profils créés d'une session de jeu à l'autre.
Oui ce mode a tendance à perdre les réglages régulièrement, le développeur a dit qu'il allait travailler dessus... il y a déjà un moment :mrgreen:
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Re: Accélération du temps et Moteurs

Message par XIII » 12 Avril 2018, 16:34

Je pense à équiper mes vaisseau de moteur ionique. Toutefois, je me demande si il ne faut pas le mettre en relation avec un moteur "chimique" supplémentaire qui ferrai office de "moteur secondaire" pour les manœuvre qui exige des temps trop long avec du ionique ?

Sinon, on peut multiplier les moteurs ionique pour obtenir une poussé plus forte dans un temps plus court ? Au vu du poids du bouzin, ça peut le faire ?
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Re: Accélération du temps et Moteurs

Message par yexank » 12 Avril 2018, 21:30

XIII a écrit :Je pense à équiper mes vaisseau de moteur ionique. Toutefois, je me demande si il ne faut pas le mettre en relation avec un moteur "chimique" supplémentaire qui ferrai office de "moteur secondaire" pour les manœuvre qui exige des temps trop long avec du ionique ?
Les moteurs chimique sont lourds, de ce fait c'est rarement une bonne idée de les prévoir comme moteur auxiliaire (si tu les portent pour rien, c'est vraiment bête).
Si ton engin est suffisamment lourd pour que la masse d'un moteur chimique soit négligeable, c’est que le choix d'un moteurs ionique est surement à proscrire.

XIII a écrit :Sinon, on peut multiplier les moteurs ionique pour obtenir une poussé plus forte dans un temps plus court ? Au vu du poids du bouzin, ça peut le faire ?
Oui, mais n'oublie pas que les reservoirs et moteurs sont assez lourd, donc 2x plus de moteurs ne veut pas dire 2x plus de deltaV ;) Apres, tu peux tout faire en exagérant le nombre de moteurs, mais bon :mrgreen:




Je pense, d’après ce que je comprend de ton cas, que tu devrais plutôt t’intéresser au moteur nucléaire ;)
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Re: Accélération du temps et Moteurs

Message par XIII » 13 Avril 2018, 11:34

J'ai un vaisseau de plusieurs tonnes en orbite et le moteur chimique que j'avais prévus est tomber à court de carburant. Il est en orbite de parking à 400 km. Le truc bien, c'est que j'ai prévu le truc pour pouvoir changer le bloc propulsion / Carburant comme je veux. Mais, jusque maintenant, j'ai du mal à satellisé et monter le moteur nucléaire jusque 400 km "seul". Je me sens un peu coincé....

J'ai découvert qu'en plus le moteur nucléaire ne consomme qu'un seul type de carburant et donc, il faut "vider" l'oxydizer qui ne sert à rien. Entre ça et son punch à revoir, j'ai l'impression de mettre fait enfler de 300 points en science, pour un truc que je ne vois pas trop comment utiliser.
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Re: Accélération du temps et Moteurs

Message par yexank » 13 Avril 2018, 13:54

Le moteur nucléaire, c'est plus ou moins un moteur ionique géant. Il est utile pour réaliser des actions longue durée ou qui demande une grande precision.
Il est très loin d’être inutile car son ISP est à la limite de la triche, mais en contre partie son thrust est très faible, ce qui en interdit l'utilisation pour des manœuvre courte ou qui nécessite de la puissance.

En gros:
doit être utilisé pour= transfert trans-planétaire, modifier un point très lointain sur l'orbite avec precision, les long trajets
ne doit PAS être utilisé pour= mise en orbite, circularisation, atterrissage, freinage pour entrée atmosphérique, une fenêtre courte

Tu ne peux pas (enfin, tout est possible, mais il ne faut pas...) effectuer une mise en orbite avec un moteur nucléaire, tu doit le mettre au sommet d'un lanceur, t'approcher de l'orbite souhaité, puis si tu le souhaite finaliser avec ce moteur. Il est également important d'avoir conscience que ce moteur demande une patience de moine tibétain, car il n'est pas rare d'avoir des poussée de 10min...20min...30min...40minutes... voir plus!

Dans l'utilisation c'est vraiment comparable a un moteur ionique donc, mais en plus gros. Tu ne va pas essayer de mettre une sonde en orbite avec son moteur ionique, ici c'est la même chose. Pour oxidizer, c'est un avantage, ça compense un peu la masse très élevé du moteur nucléaire
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Re: Accélération du temps et Moteurs

Message par XIII » 19 Mai 2018, 07:42

Plus je réfléchit à ma mission interplanétaire et plus je me dit que je vais embarquer 2 type de moteur même si ça engendre un sur-poids.

1 moteur nuke avec assez de delta-V pour les manoeuvre inter-planétaire.
4 moteurs chimiques avec du punch pour toute les mise en orbite autour des planètes et leur approche (je pensais à des LV-30).

Cela réclame cependant 2 fois plus de calcul et d'anticipation du delta-V. :mrgreen:

Concernant l'aspect "moine tibétain" j'en profiterai pour faire de la méditation durant les longue injection en orbite. :D
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