Il en est que malheureusement, KSP a quelques grosses limites en matière de réalisme Aéro ^^
L'approximation sera très correcte pour des lanceurs conventionnels, équilibrés, réalistes, puisque la pondération et le calcul est fait pour s'en approcher de manière simplifié, mais lorsqu'on s'écarte des standards, comme c'est le cas lorsque l'on a pas de coiffe (oui, je t'ai lu sur les Discords ^^), eh bien on peut s'attendre à quelques petites choses chelous : j'ai d'ailleurs un craft de tourisme spatial, façon BlueOrigin, qui génère un drag MONSTRUEUX de part l'accumulation de certaines pièces dans une orientation tout sauf favorable, alors que le tout est très aérodynamique et soigné !
Le jeu s'en fout, il ne regarde pas l'enveloppe dans sa globalité, mais la somme des drags des parts, exposées ou non. Il n'y a que les coiffes et les baies qui permettent d'empiler tout un fatras l'esprit tranquille, haha !
Certains te proposeront FAR, le mod, qui permet de palier un peu à cela, en proposant une approche beaucoup plus rigoureuse, et pourquoi pas ! Pour ma part, comme de très nombreux autres joueurs, je m'en passe parce que pour les lanceurs la différence sera rarement "du simple au double", flagrante : significative et mesurable oui, mais au bout du compte ce sera sans doute que 10 ou 15% max de perf qui sera perdue, sur des lanceurs normaux.
Il faut ajouter à cela que les pertes par aéro sont généralement TRES surestimées par la communauté
Les pertes pas gravité sont bien supérieures pour la quasi totalité des crafts, ce qui fait que le manque de coiffe sera pénalisant, comme avec FAR, mais n'empêchant pas la mise en orbite, que ce soit côté performances ou stabilité : il faudra juste veiller à une belle symétrie des éléments et être exemplaire sur le Gravity Turn