J'ai lu que les coeurs du processeur était dédier "par vaisseau" à afficher. Du coup c'est un peu "bizzare" parce que :
1 petit vaisseau dock un autre petit vaisseau, chacun à un coeur qui lui est dédier pour calculer sa "physique".
Ok, jusque là, c'est logique.
1 petit vaisseau dock un autre vaisseau plus massif, chacun à un coeur qui lui est dédier pour calculer sa "physique".
Les ressource en terme de calcul sont les mêmes (chacun un coeur), donc, pendant que l'un grimpe un col, le second se balade en plaine. Mais, quand le petit vaisseau à finis par se docker, le processeur s'arrête de bosser sur le petit vaisseau et ajoute donc, la charge du petit vaisseau, sur le coeur qui déjà souffrait avant.
Technologiquement, c'est.... pas logique de procédé ainsi. Bref, je vais donc, revoir mes cahiers des charges en terme de vaisseau, avec l'idée que le logiciel gère assez difficilement les vaisseau de plus de 30 pièces.
A mon sens, il ferrait sans doute mieux, de calculer 1 trajectoire par vaisseau sans prendre en compte l'ensemble des pièces. Ce serait sans doute un poils moins réaliste en terme de "vibration / effet saucisson" pour le décollage des fusées ou la même pour les grosses station et les gros vaisseaux, mais en terme de taille de vaisseau, ça permettrai d'éviter de se limiter "technologiquement" qu'a un nombre pièce maximal. Il n'y aurait plus, comme facteur limitant que la CG qui aura peut être du mal à gérer un gros volume de polygonne à l'écran, bien que pas mal de pièce doivent être relativement bien fichu (je pense au réservoir).
C'est vrai que ce serait moins réaliste aussi... Mais plus jouable et sans doute physiquement moins gourmand en calcul divers.
Quand j'ai désorbiter mon premier gros vaisseau et séparer l'ensemble des modules, je m'attendais à une chute vertigineuse des FPS, mais finalement, j'ai eu juste un tous petit ralentissement, mais la console marchait bien, sans le savoir les 8 coeurs fonctionnait tous à ce moment là.