Plusieurs questions

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Poulpeman
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Re: Plusieurs questions

Message par Poulpeman » 20 avril 2018, 11:04

XIII a écrit : Bref.... KSP.... Très bon jeu, dommage qu'il ne soit pas optimisé pour des PC récent du marché et capable d'exploité toute la puissance des processeurs "moderne".
Tout à fait d'accord !
J'avais lu ça quelque part, et j'ai vérifié par moi-même : KSP n'exploite pas plus d'un tiers des capacités de mon CPU (un I7). Du coup ça me fait un peu rager quand le jeu rame un peu dès que je mets une fusée un peu balèze en orbite...
Ils devraient vraiment faire des efforts là dessus.
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yexank
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Message par yexank » 20 avril 2018, 12:27

La PS4 est la console la plus puissante du marché. Cependant... toutes les optimisations existante sur PC n'existent pas sur consoles (antialiasing, multiprocessing,...), donc les performances ne sont pas tout à fait comparable. Dans les fait, c'est très compliqué de développer sur PS4, c'est de loin la plus difficile de toute les plateforme existante. Déjà car il faut réussir à obtenir la console de développement (qui coûte cher et qu'ils refusent à beaucoup de boites sans raisons) et il faut envoyer des rapport régulier sinon ils la récupèrent... mais en plus il faut jouer avec l’architecture particulière de la console, c'est franchement pas facile. Bref.

Sur PC, le jeu ne gere pas le multitreading, ce qui est vraiment emmerdant... il n'utilise qu'un seul coeur de ton processeur ce qui n'est pas assez:
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: Passage à 10FPS alors que le processeur n'est qu'a 20%
Image
Le problème ici n'est pas une question de taille de niveau (vu qu'en soit, ce n'est que des spheres basse definition qui tourne et des parts très basse definitions) mais bien du nombre d'information physique à calculer et qui plombe le processeur.
Le problème serait exactement le même si tu réduisais la distance d'affichage à 200m. Pour le coups, sur console il est franchement difficile de faire beaucoup mieux (c'est pour cela que l'on voit rarement PhysX ou equivalent activé sur console...). Ce n'est donc pas tout a fait exact de le comparer à un FPS/TPS monde ouvert, ou le défi est different (ne pas saturer la carte graphique).

Un autre problème: le jeu tourne sur Unity, qui est un très bon moteur, très peu gourmand, mais qui n'est pas vraiment conçu pour faire des immenses levels avec des calculs de fou dans tout les sens. C'est (un peu) mieux dans les dernières versions, mais bon.


En bref, sur console c'est franchement difficile de faire mieux à cause de la physique du jeu. Sur PC si on avait du multi-treading ce sera déjà beaucoup mieux.
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XIII
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Message par XIII » 20 avril 2018, 13:58

J'ai lu que les coeurs du processeur était dédier "par vaisseau" à afficher. Du coup c'est un peu "bizzare" parce que :

1 petit vaisseau dock un autre petit vaisseau, chacun à un coeur qui lui est dédier pour calculer sa "physique".

Ok, jusque là, c'est logique.

1 petit vaisseau dock un autre vaisseau plus massif, chacun à un coeur qui lui est dédier pour calculer sa "physique".

Les ressource en terme de calcul sont les mêmes (chacun un coeur), donc, pendant que l'un grimpe un col, le second se balade en plaine. Mais, quand le petit vaisseau à finis par se docker, le processeur s'arrête de bosser sur le petit vaisseau et ajoute donc, la charge du petit vaisseau, sur le coeur qui déjà souffrait avant.

Technologiquement, c'est.... pas logique de procédé ainsi. Bref, je vais donc, revoir mes cahiers des charges en terme de vaisseau, avec l'idée que le logiciel gère assez difficilement les vaisseau de plus de 30 pièces.

A mon sens, il ferrait sans doute mieux, de calculer 1 trajectoire par vaisseau sans prendre en compte l'ensemble des pièces. Ce serait sans doute un poils moins réaliste en terme de "vibration / effet saucisson" pour le décollage des fusées ou la même pour les grosses station et les gros vaisseaux, mais en terme de taille de vaisseau, ça permettrai d'éviter de se limiter "technologiquement" qu'a un nombre pièce maximal. Il n'y aurait plus, comme facteur limitant que la CG qui aura peut être du mal à gérer un gros volume de polygonne à l'écran, bien que pas mal de pièce doivent être relativement bien fichu (je pense au réservoir).

C'est vrai que ce serait moins réaliste aussi... Mais plus jouable et sans doute physiquement moins gourmand en calcul divers.

Quand j'ai désorbiter mon premier gros vaisseau et séparer l'ensemble des modules, je m'attendais à une chute vertigineuse des FPS, mais finalement, j'ai eu juste un tous petit ralentissement, mais la console marchait bien, sans le savoir les 8 coeurs fonctionnait tous à ce moment là. :mrgreen:
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Message par yexank » 20 avril 2018, 15:16

XIII a écrit :J'ai lu que les coeurs du processeur était dédier "par vaisseau" à afficher. Du coup c'est un peu "bizzare" parce que :

1 petit vaisseau dock un autre petit vaisseau, chacun à un coeur qui lui est dédier pour calculer sa "physique".
Non. Quand on parle de plusieurs vaisseaux, on parle de vaisseaux non docké.
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Message par XIII » 20 avril 2018, 15:48

Tant qu'ils ne sont pas docker et donc "le même vaisseau"... :D
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Message par XIII » 21 avril 2018, 16:50

J'ai envoyé hier soir, Stardust sur Eve.... En arrivant, j'ai constaté avec horreur que je n'aurai jamais assez de carburant pour rentrer. Je me suis donc mi en attente en orbite autour de Eve et je réfléchit à une solution pour ramener l'équipage. J'ai vraiment un mal fou a estimer la quantité de carburants nécessaire au voyage inter-planétaire.
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Message par yexank » 21 avril 2018, 21:34

Pour avoir un ordre d'idée de la consommation, tu as les fameuxgraphiques... mais c'est pas forcement tres clair.

Le mieux, c'est de prendre l’habitude de préparer des maneouvre, et de lire le deltaV nécessaire à chaque fois. De cette maniere, tu va vite etre capable d'evaluer a la louche la consommation d'un maneouvre, et tu aura un point de comparaison entre plusieurs choix.

N'oublie pas que plus tu es loin d'un point, plus il est facile de le corriger. Prend le temps de faire une maneouvre de transfert la plus eficasse possible. Si tu ne vise pas d'orbite particuliere, met toi juste au dessus de la limite d'atmosphere. Plus tu passe pret de la planete, plus elle te frainera (c'est un peu plus complexe, mais en gros c'est valable), ce qui permettra de choper une orbite avec 100-300dV , contre 1000-3000dv si tu es plus loin.
C'est super important de pas se contenter d'une distance "resonable" apres un transfert, quitte a passer 20min en y allant tout doucement (tu peux même baisser la puissance maximum des moteurs pour gagner en precision.
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Message par XIII » 22 avril 2018, 01:14

Je suis loin de cette précision...

J'ai envoyé une mission de "refuel" qui est en orbite à 84 000 000 km.... Alors que mon vaisseau est sur un orbite dégueulase de 500 - 4 000 km autour de Eve. J'ai peur de docker le vaisseau et ne pas avoir assez de carburant pour repartir. Je vais donc l'alléger au maximum et utiliser les 200 unité de carburant pour circularisé l'orbite de mon vaisseau. :|
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Re: Plusieurs questions

Message par XIII » 29 avril 2018, 09:18

Petite question :

Vous avez une astuce pour diminuer l'effet "vibration" sur un vaisseau assemblé en orbite ? (pièce, agencement) ?
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Re: Plusieurs questions

Message par XIII » 07 mai 2018, 14:50

Calcul de delta V :

Si j'ai deux propulseur différent ou identique, est ce que les ISP s'additionne ?
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