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yexank
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Message par yexank » 18 avril 2018, 20:51

J'avoue etre tout aussi curieux que toi, j'ai du mal a comprendre en quoi une station peux t'aider a te docker a une autre station :D
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Message par XIII » 19 avril 2018, 11:40

J'ai quelques screenshoot que je vous posterai dans la journée, là, ma fille fait "le siege de Netflix".... vive les vacances. ;)
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Message par XIII » 19 avril 2018, 12:53

Voilà la station "Havre" sans vaisseau greffé :

Image

C'est la partie en X avec ces 4 axes (Havre 2), pendant qu'elle rattrape la partie "havre 1" déjà en orbite.

Image

Les 4 axe doté de lumière permette d'avoir des repère visuel extérieur. Les repère facilite alignment pour le doking.
Lors des docking sur la partie nuit, les lumière offre un confort visuel pour mieux voir ce que l'on fait. Les lumière sont de plusieurs couleur et orienter vers l'intérieur et l'extérieur.

La nuit pendant le docking de la section "Moteur" du vaisseau Stardust :

Image
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yexank
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Message par yexank » 19 avril 2018, 14:04

Ok. Le design est sympa, mais (Ne le prend pas mal ^^) c'est une station refuel avec des lumières :mrgreen:
Sinon: certains aiment bien le système de lumière pour se docker (personnellement je trouve cela inutile car seul la Navball permet d’être precis, a l'oeil tu ne peux pas gérer la rotation ET la translation avec une precision égal à la navball, mais chacun son truc ^^).

Sinon, je vois plusieurs problèmes:

- Si tu as un vaisseau trop large ? En plus aucun port lateral, donc tu ne pourrais même pas t'en servir comme station refuel si ton vaisseau est trop large
- Quand tu va aligné (tourner) ton module en orbite, le deport de masse va créer un fort mouvement de ton port à chaque rotation (docking plus dur)
- Les lumières ont une portée très limité, et si ton vaisseau est un peu long, elles vont vite devenir inutile.
- Le placements de tes RCS ne sont pas optimaux. Déjà car il n'y a aucun renfort sur les bras, donc ça va plier, mais en plus ils sont trop espacé, ça risque
de créer de grosse vibrations quand tu va les activer avec un peu de poids.
- Si tu loupe ton docking et rebondi (ce qui est assez courant avec les gros port) tu va abîmé ton module contre les bras.
- Je ne vois pas de grosses reserves de carburant pour faire le plein des modules ? c'est dommage car c'est l'argument principal d'un station de ce genre. d'autant que la reserve de RCS est inutile, il te faudrais des heures (temps reel) pour tout vider ;)

Bref, le design est sympa et ça fait une jolie petite station, mais je ne vois que des inconvenient en tant que station de docking :geek:
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Message par XIII » 19 avril 2018, 16:33

Je compte faire une seconde station de refuel sur un orbite légèrement plus haut.

Merci pour toute les remarques, note que je ne suis encore "que débutant" donc, je ne fais pas encore des trucs "parfait". Note que les RCS ne servent plus une fois la station en place et locker j'en ai ajouter parce que je compte développer une seconde partie avec des remorqueurs et donc, recharger les RCS. Je suis entrain de créer une mise à jour (j'ai 1 dock sur le côté, Mk2 Clamp-O-Tron) Je vais y ajouter une longue de fusellage pour faciliter le docking.

Note que j'ai tester dans la zone de construction, même les Kerbodyne S3-3600 Tank passe largement en largeur.

Note que Havre est un prototype, il durera pendant que je construit un projet plus complet

. Je vais sans doute créer une vaste base composé de plusieurs zone :

Une zone de construction basé sur Havre qui va être en 2 partie :
1er partie Zone de bras illuminé (+ long et renforcer sur 6 axes et plus large)
2e partie / RCS pour recharger les modules si besoin.
Zone atelier pour mettre 1 ingénieur (Mk1 Crew Cabin)

2 zone : Refuel
1er partie pour docking un vaisseau
Une zone avec des doking lattéraux pour accueillir des réservoirs de carburant.
1 zone de repos pour l'équipage du vaisseau PPD-10 Hitchhiker Storage Container
2 docking dédier au retour sur terre des équipages des vaisseau et de la station.

3 zone : Remorqueur + Epurateur
2 Docking pour des remorqueur réutilisable en orbite. (L'idée est de satellisé la CU sans RCS, utiliser le remoqueur, la choper en orbite et l'apporter jusque la zone de docking, pour économiser sur la masse des RCS / propulseur de manoeuvre orbitale).
2 docking avec épurateur consommable (Vaisseau dédier au nettoyage des déchet spatiaux équipé d'une Advanced Grabbing Unit + nombreux parachute, bouclier thermique, moteur de manœuvre orbital et du carburant) pour faire revenir au sol les déchet spatiaux les plus conséquents.
1 zone de repos pour les pilotes PPD-10 Hitchhiker Storage Container

4 zone : Quartier des équipage

2 zone Mk1 Crew Cabin (4 Crew Cabine par zone)
2 PPD-10 Hitchhiker Storage Container

5 zone : Pilotage / électicité / Com et relay de com / alimentation électrique à base de panneau solaire.

Je pense que je vais commencer par la zone 5, puis 4, puis 3, puis 2, puis 1 et ensuite désorbiter Havre.

Je pense que cette station va s'appeler Rouen.

Pendant ce temps, la mission Stardust va tenter de rejoindre Eve.

- Une idée folle, chopper un astéroïde, l'amener non loin de Rouen et y poser des usine de carburant pour éviter de faire du refuel depuis le sol. :mrgreen:
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Message par Allouette » 19 avril 2018, 17:33

Si je devais faire des remarques, je dirais probablement des choses ressemblantes à ce qu'a dit yexank.

Cependant dans ta réponse, tu parles de «remorqueurs», et là, je pense que ta station prend toute son utilité, est ce que, lorsque tu parles de remorques , tu supposes des engins commandés équipés de rcs et de grappins qui s'accrocheraient aux vaisseaux en orbite, ce qui rendrait donc la tâche de les docker plus facile, et qui permettrait ainsi de ne pas avoir à les ajouter directement sur le vaisseau que tu veux docker. Dans l'idée tu pourrais gagner beaucoup de poids sur les engins aux décollages.

Je ne suis cependant toujours pas convaincu par les bras, et je m'en excuses...

Sinon, oui cela ressemble beaucoup plus à une station de re fuel, qu'à une de docking
Image

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Message par yexank » 19 avril 2018, 19:05

Effectivement, l'idée de faire une station contenant des petit remorqueur RCS est une bonne idée pour le coups.
C'est bien plus simple de docker un petit element composé presque exclusivement de reservoirs RCS à un gros machin que d'accrocher deux gros machins ensemble. Comme le dit Allouette, cela permet d’éviter de mettre du RCS sur tes fusées (non seulement c'est plus léger, mais en plus c'est souvent moche les reservoirs RCS, en tout cas ça fait tâche ^^).
Pour le coups je vois un intérêt certain, si tu fait ça :)

Je veux bien te croire que le plus gros reservoir passe dans les bras, mais il va arriver un moment ou tu aura surement envie de faire un truc hors du commun en terme de dimension et/ou agencement (comme le vaisseau de Allouette ou ma base sur Duna par exemple)... et là ça passe pas :mrgreen:

Pour les epureur, c'est une bonne idée, mais ça va être compliqué d'avoir un truc réutilisable (parachute, bouclier, tout ça). Je pense que c'est mieux de partir sur un système one-shot qui brûle dans l'atmosphere. Par contre l'idée de les réunir dans ta base est vraiment intéressante je trouve. Tu peux en caser plusieurs sur un seul lanceur, et faire le plein de temps en temps.

De plus, ajouter tout ces modules donnerais à coups sur un look d'enfer à ta station :D
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Message par XIII » 20 avril 2018, 08:43

Reste le soucis "technique" c'est à dire la chute non négligeable des FPS à l'approche de Havre alors que Stardust n'est pas finis. Là, on touche au limite à la fois du logiciel et de la machine qui le fait tourner. Sur PS4, je ne pense pas que créer une énorme base soit possible en terme purement hardware. :x
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Re: Plusieurs questions

Message par yexank » 20 avril 2018, 10:10

Effectivement. il faut également prendre en compte que le calcul de la trajectoire d'un vaisseau, même a l'autre bout de la galaxie quand il est en mode "rail", consomme une part non négligeable du processeur. Sur PC, l'effet commence généralement à ce faire sentir quand tu as au moins une sonde et un orbiteur sur chaque planète, obligeant souvent a changer de partie... mais il est probable que le problème arrive bien avant sur PS4.

De toute manière, même sur PC ça lag je te rassure :mrgreen:
J'ai une bonne machine (GTX 1080 & I7-8700k OC), et si je fait un immense machin j'ai du lag (surtout si je fait une entrée atmosphérique :geek: ).
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Re: Plusieurs questions

Message par XIII » 20 avril 2018, 10:46

C'est LE truc un peu dommage sur ce jeu, son manque d'optimisation en terme software. Le fait de "calculer un gros volume d'espace, avec plein de pièce sans doute mal optimisé au niveau des polygones et des textures", rendent le jeu relativement peu performant.

A titre de comparaison, quand je vois "Ghost Recon wildland" qui propose des paysages immense, des voitures, du terrain quasi sans clipping, qui tourne sans soucis, je me dis que en terme graphique, KSP est réellement un poils en dessous.

Peut être qu'il y a une mauvaise gestion du hardware de la PS4 et un manque d'optimisation des ressources tant au niveau co-processeur graphique que le processeur principal, c'est quand même un Unité centrale : x86-64 AMD "Jaguar", 8 cœurs avec un processeur graphique de 1,84 TFLOPS et GDDR5 8 Go. C'est normalement, quelques choses de très puissant en terme de calcul / vitesse / puissance d'affichage.

Si la PS4 est à genou, c'est pas un problème de hardware, mais le signe que le logiciel est sans doute codé "avec les pieds" et n'est pas optimisé pour exploité la puissance de la console. De toute façon, vu le nombre de bug et qu'ils sont pas foutus de sauvegarder d'une partie sur l'autre, les setting du jeu, démontre à mon sens, un amateurisme flagrant dans la conception même du code du jeu. Un peu d'optimisation, serai, je pense bienvenu.

Je me place en tant que consommateur qui est dépensé 40 € pour un jeu, qui se révèle limité en terme d'exploitation "à plein régime" sur une plateforme qui fait partie, aujourd'hui, des meilleurs console du marché. La moindre des choses auraient été, en amont, de la commercialisation de leur produit, de s'assurer de la pleine compatibilité avec les deux consoles où ce jeu est sortie (XBOX et PS4). :cry:

J'avais lu sur un forum consacré au jeux vidéo, que KSP n'exploitait pas les multiple coeur des processeur et que c'était en partie pour ça qu'il était "à genou" dés que les fusées dépassait un certain nombre d'élément. Le problème est sans doute le même sur console, c'est comme faire du vélo avec 26 vitesses et rester sur le plateau 2, vitesse 4, tous va bien tant que la route est plate, mais la moindre monté devient difficile.

Bref.... KSP.... Très bon jeu, dommage qu'il ne soit pas optimisé pour des PC récent du marché et capable d'exploité toute la puissance des processeurs "moderne".
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