Propriétés des parts

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Cube
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Propriétés des parts

Message par Cube » 25 juillet 2013, 10:47

Salut à tous.
Je me suis mis à KSP il y a 2 semaines mais je commence à m'y mettre sérieusement là. Finis les constructions hasardeuse, j'aimerais faire des fusées plus optimisés. Du coup, je m'interroge sur les propriétés de chaque part et comment ces éléments influents sur l'ensemble. Pour certaines propriété, je pense savoir ce quelles représentent par déduction (corriger moi si je me trompe) et pour d'autre (en rouge) je n’ai aucune idée de ce que cela veux dire.
Voila j'aimerais avoir vos avis d'expert :p (j'utilise la 0.21 sans aucun mod). Désolé si ya beaucoup de rouge... mais je suis un gros noob x)

Electric charge : (dans les required ressources) total de la conso électrique du part; (dans les ressource) total de la charge électrique que dispose le part; (pour les panneaux solaire) degré d'absorption d'électricité.
Total mass : Masse du part (influe sur la propulsion).
Dry mass : Concerne les réservoirs : masse à vide.
MAx. temp : Température max que peut supporter le part (positive et négative?). Si la température max est dépassée que se passe-t-il?
Impact tolerence : Résistance du part (plus c'est élevé plus c'est résistant). C'est le cas uniquement pour l'amunissage?
Fuel Crossfeed capable : Possibilité d'ajouter un réacteur??
Pitch torque : plus la valeur est élevé plus c'est facile de pitch? Ou l'inverse?
Yaw torque : plus la valeur est élevé plus c'est facile de yaw? Ou l'inverse?
Roll torque : plus la valeur est élevé plus c'est facile de roll? Ou l'inverse?
Drag : Aucune idée.
Sas equiped : Equipé d'un module SAS. Pour les pods ayant cette propriété, est-il nécessaire d'ajouter un module SAS en plus pour que cela fonctionne bien?
Contains reaction wheels : Aucune idée.
Liquid fuel : Carburant liquide du réservoir.
Solid fuel : Carburant solide du réservoir. Vitesse fixe.
Oxidizer : Aucune idée.
MonoPropellants : Aucune idée.
Engine Max Power : Puissance max du propulseur.
Engine Min Power : Puissance min du propulseur.
Isp Sea Level : Vitesse par rapport à la masse dans l'atmosphère. Plus la valeur est élevé, plus on gagne en vitesse. Si c'est bien ça, quelle est l'influence par rapport à la masse et le max power? C’est la valeur la plus importante à prendre en compte pour le décollage ?
Isp in Vacuum : Vitesse par rapport à la masse dans l'espace. Plus la valeur est élevé, plus on gagne en vitesse. Si c'est bien ça, quelle est l'influence par rapport à la masse et le max power? C’est la valeur la plus importante à prendre en compte pour le vol dans l’espace ?
Thrust vectoring enabled : Aucune idée.
Vectoring range : Aucune idée.
Intake air : Pour les avions?
Flameout Threshold : seuil de la flamme du propulseur?
Strength : Pour les connecteurs de structure, résistance par rapport à la masse soutenue et la vitesse?
Shear strength : Aucune idée.
Lift rating : Aucune idée.
Intake ressource : Pour les avions?
Intake suction airspeed : Pour les avions?
Intake area : Pour les avions?
Tracking speed : Aucune idée.
Panel strength : Résistance du panneau solaire lorsqu'il est déployé par rapport à la force qu'il prend (lorsqu'on le déploie et qu'on met les gaz)
Xenongaz : carburant électrique pour faire avancer les petites charges.
Stowed Drag : Pour les parachutes Aucune idée.
Semi-deployed drag : Pour les parachutes Aucune idée.
Fully-deployed drag : Pour les parachutes Aucune idée.
Minimum air pressure : Pour les parachutes Aucune idée.
Deployment altitude : Pour les parachutes Aucune idée.
Ressource consumption rate : pour les roues motrice. Consommation électrique de la roue lorsque qu'elle est utilisé.

Merci d'avance !!

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Platinium773
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Re: Propriétés des parts

Message par Platinium773 » 25 juillet 2013, 11:40

Alor voyons tout ça =D

Total mass: Si tu met un propulseur avec un reservoir ça décolle mais si t'en met encore et encore ça decollera plus au bout d'un moment, pour ça que le poid influe sur la propulsion au niveau du TWR qui doit être supérieur à un. En fait il faut diviser la poussée en kN par jesaitpluquellevaleur de Kerbin qui est je crois à 9.81 et on à le poid max que peux soulever le moteur. Si ta pas compris je peux réexpliquer.

Max. Temps: Le négatif je sait pas comment tu l'atteint mais le positif si tu le dépasse une barre de surchauffe apparait et quand elle est pleine la parts fait boum.

Impact tollérence: Logiquement oui. Après ça doit être un truc a calculer je ne sait où mais je pense que c'est callé sur Kerbin. Exemple les pieds telescopiques sur Minmus à 30m/s ne cassent pas si je touche le sol. Sur mun oui et sur Kerbin tout y passe.

Fuel crossfeed: Je sait pas... Peut être que tu peux en mettre plusieurs sur le meme.

Pitch/ Yaw / Roll: Logiquement oui.

Drag: Tu as vu ça où ? Sinon ça doit être la portance je pense. Plus il est élevé moins tu as besoin d'en mettre pour un même poid.

Sas equiped. Je ne pense pas. Mais essaye tout seul, perso je met toujours un SAS au cas ou et je ne fait pas gaffe s'il y en à un de base x)

Contains reaction Wheels: Surement un rapport avec les suspensions ou le fait qu'elle sont retractables.

Oxidizer: La partie du carburant qui permet la combustion il me semble.

Monopropelants: Carburant pour les Jetpack qui sont compris dand le jetpack et pour les RCS en fait c'est de l'air comprimé.

ISP sea level: C'est le temps que tes réacteurs resteront allumés au niveau de la mer, pour plus d'info sur le sujet, va voir ici =) --> http://www.kerbalspaceprogram.fr/isp-kezako/
Donc plus il est elevé plus il restera longtemps allumé. Aucune influence sur le poid et max power il me semble

Isp in vacuum: Même chose mais dans l'espace. Et je pense que oui c'est une des valeur importante à prendre en compte pour le vol dans l'espace.

Trust vectoring enabled: Le Dv ? Qui est le nombre de m/s que tu peux parcourir avec ton moteur.

Vectoring Range: même truc que dessus mais avec le carburant que t'a. En fait pour ces deux la je ne sait pas trop et c'est peut être même l'inverse ^^'

Intakeair: L'air que tu va récupérer dans les entrée d'air qui sont avec les ailerons je crois que c'est de l'air comprimé ou liquide qui va permetre que tes moteurs fonctionnent.

Flameout Threshold: Alors là aucune idée.. Taille de la flamme ? Espace nécéssaire pour qu'il y ai une poussée ?

Strength: Résistance des cable d'après moi, pas plus, mais ils sont censés ne pas lacher. Mais la résistance est surtout face à la masse et au G qu'elle subit (je pense) car elle peut bouger et amplifier l'impacte sur la liaison et c'est la m*rde =D

Deux prochains: Je ne sait pas

Intake ressource: Pour les moteurs d'avion

Intake area: Pour les moteurs d'avion, la zone d'air aspiré je pense.

Intake suction airspeed: Pour les moteurs d'avion, vitesse d'aspiration de l'air je pense.

Tracking speed: Et bien moi non plus x)

Stowed Drag: Portance fermé je supose

Semi deployed Drag: Portance à moitié ouvert qui te procure un ralentissement

Fully Deployed Drag: Portance ouvert completement qui te donne le ralentissement au max

Deployement altitude: Altitude à l'aquelle ton parachute va s'ouvrir complètement, je crois que tu peux l'ouvrir de moitié quelques milliers de mètres en dessous de l'athmosphère

Voilà =) En espérant t'avoir éclairé!
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nicomak
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Re: Propriétés des parts

Message par nicomak » 25 juillet 2013, 12:45

Salut à tous.
Je me suis mis à KSP il y a 2 semaines mais je commence à m'y mettre sérieusement là. Finis les constructions hasardeuse, j'aimerais faire des fusées plus optimisés. Du coup, je m'interroge sur les propriétés de chaque part et comment ces éléments influents sur l'ensemble. Pour certaines propriété, je pense savoir ce quelles représentent par déduction (corriger moi si je me trompe) et pour d'autre (en rouge) je n’ai aucune idée de ce que cela veux dire.
Voila j'aimerais avoir vos avis d'expert :p (j'utilise la 0.21 sans aucun mod). Désolé si ya beaucoup de rouge... mais je suis un gros noob x)
MAx. temp : Température max que peut supporter le part (positive et négative?). Si la température max est dépassée que se passe-t-il?
l'objet explose; c'est souvent ton propulseur. le négatif n'a pas tellement d'importance mais dans la réalité une température trop basse pour certains composants électrique n'est pas une bonne chose. dans le jeu tu t'en fiche, seule la surchauffe des propulseurs peut poser un problème(réduit les gaz si necessaire).

Impact tolerence : Résistance du part (plus c'est élevé plus c'est résistant). C'est le cas uniquement pour l'amunissage?
resistance à un impact, ça peut etre 2 vaisseaux, deux morceaux d'un même vaisseau, impact au sol etc...
Fuel Crossfeed capable : Possibilité d'ajouter un réacteur??
non, ça veut dire que le carbu passe à travers ta piece.
Drag : Aucune idée.
c'est la résistance de l'air au mouvement, c'est l’atmosphère qui te ralentie, bien que ça puisse être utilisé pour réduire une orbite à l'approche d'une planète, ou pour ralentir plus facilement en se posant, ça t’empêche d’accélérer autant que tu le voudrais pendant un décollage.

la portance c'est "lift", ce n'est pas la même chose, la portance te maintient en l'air en soulevant tes ailes(grâce à ta vitesse et donc au mouvement de l'air au dessus et dessous de tes ailes). ça joue sur tes ailerons de fusée et évidemment tes avions

Sas equiped : Equipé d'un module SAS. Pour les pods ayant cette propriété, est-il nécessaire d'ajouter un module SAS en plus pour que cela fonctionne bien?
oui c'est bien(mais pas indispensable) d'en rajouter un, sauf si ton vaisseau est très petit.
Contains reaction wheels : Aucune idée.
les "roues de réaction" c'est ce qui te donne le SAS en t'aidant a maneuvrer
Solid fuel : Carburant solide du réservoir. Vitesse fixe.
c'est la poussée qui est constamment maximale, même avec les gaz à 0, c'est pour tes boosters ou sepatrons.
les sépatrons c'est des petits boosters pratique pour éloigner un réservoir dont tu veux te séparer pour qu'il ne rentre pas en collision avec le reste.
Oxidizer : Aucune idée.
chaque réservoir de carbu liquide en possède une quantité équivalente au carbu liquide, tu as normalement besoin des 2 pour faire marcher ton moteur, ceci dit j'ai jamais essayer de m'en passer.
MonoPropellants : Aucune idée.
c'est le carbu du RCS, les petits moteurs en croix(il y'en a d'autres) qui permettent des manœuvres fines comme les translations lors d'un arrimage, ça peut servir d'alternative aux moteurs principaux s'ils n'ont plus de carbu ou pour peaufiner ton orbite avec plus de précision
Isp Sea Level : Vitesse par rapport à la masse dans l'atmosphère. Plus la valeur est élevé, plus on gagne en vitesse. Si c'est bien ça, quelle est l'influence par rapport à la masse et le max power? C’est la valeur la plus importante à prendre en compte pour le décollage ?
Isp in Vacuum : Vitesse par rapport à la masse dans l'espace. Plus la valeur est élevé, plus on gagne en vitesse. Si c'est bien ça, quelle est l'influence par rapport à la masse et le max power? C’est la valeur la plus importante à prendre en compte pour le vol dans l’espace ?
c'est le rendement de ton moteur au niveau de la mer(atmosphère dense) et dans le vide.
en général les moteurs à isp élevés sont plus efficients(moins de carbu conssommé pour une même action) mais moins efficace du fait de leur faible puissance(thrust). il leur faut beaucoup plus de temps pour accomplir une poussée.
c'est donc mieux de les utiliser une fois que tu es en orbite et de les allumer plus tôt.
Thrust vectoring enabled : Aucune idée.
une aide au maintien de ta direction(vecteur) quand tu fais une poussée avec ce propulseur
Vectoring range : Aucune idée.
je ne vois pas non plus, mais c'est surement lié au thrust vectoring. range veut dire "portée" je pense.
Intake air : Pour les avions?
pour tes réacteurs d'avions oui bien que tu peux en mettre sur une fusée ou même un bateau ou un rover.
c'est ton entrée d'air, l'air passe ensuite dans le réacteur et est chauffé puis rejeté derrière à grande vitesse pour produire une poussée.
Flameout Threshold
je pense que c'est la quantité d'air en entrée(intake) nécessaire pour avoir une flamme et donc une poussée. à vérifier.
ça doit concerner les reacteurs avec intake.
Shear strength : Aucune idée.
resistance à une déformation ? ou au "cisaillement"?

Lift rating : Aucune idée.
le taux de portance.
Intake ressource : Pour les avions?
Intake suction airspeed : Pour les avions?
vitesse d'aspiration de l'air je pense.
Intake area : Pour les avions?
la surface d'entrée pour l'air(<=>la quantité d'air qui rentre) de tes entrées d'air

Tracking speed : Aucune idée.


Panel strength : Résistance du panneau solaire lorsqu'il est déployé par rapport à la force qu'il prend (lorsqu'on le déploie et qu'on met les gaz)
oui mais dans l'atmosphère, dans l'espace il devrait pas y avoir trop de soucis.
Xenongaz : carburant électrique pour faire avancer les petites charges.
le moteur à ion a besoin d'electricité ET de gaz xenon.
Stowed Drag : Pour les parachutes Aucune idée.
Semi-deployed drag : Pour les parachutes Aucune idée.
Fully-deployed drag : Pour les parachutes Aucune idée.
la trainée des parachutes quand tu les a pas encore(stowed=plié)/partiellement(semi)/complètement(fully) déployés.
c'est en gros le ralentissement qu'ils te procurent.

Minimum air pressure : Pour les parachutes Aucune idée.
pression de l'air maximum supportée par tes parachutes.
Deployment altitude : Pour les parachutes Aucune idée.
l'altitude ou tu peux les déployer(ça change peut etre avec la planète?)
Ressource consumption rate : pour les roues motrice. Consommation électrique de la roue lorsque qu'elle est utilisé.
le taux de consommation d'une ressource.
Dernière modification par nicomak le 25 juillet 2013, 15:28, modifié 2 fois.
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Cube
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Re: Propriétés des parts

Message par Cube » 25 juillet 2013, 13:08

Merci Platinium773 et nicomak pour ces précisions !! ça m'aide beaucoup !! et j'espère d'autres débutants comme moi!

En ce qui concerne la Total mass : en gros faut que ton TWR soit < 1 alors? Le TWR peut être afficher avec le mod kerbal engineering redux je crois non?
Max temp : en fait je croyait que c'était la résistance à la température exterieur xD et c'est ça qui influe sur l'Overhead. Plus c'est bas, mieux c'est en fait !
Drag : c'est dans la plupart des fiche des parts ta une ligne drag. En fait plus la valeur est élevé, plus ça ralentie à cause de l'air.
Oxidizer : Cette données est juste à titre indicative en fait? ou bien ça doit avoir un petit impacte sur la propulsion
Thrust vectoring enabled : C'est équivalent au SAS?

Dernière petite question (j'en profite :p) :
Les 3 petits boutons en tout en bas des parts (en dessous du bouton qui multiplie les parts) servent à quoi?
MErci!!

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Re: Propriétés des parts

Message par Platinium773 » 25 juillet 2013, 13:13

Ils servent juste à montrer le centre de masse de la construction, le centre de drag donc de portance et celui de trust, celui de la poussée!
Et le TWR doit être plus grand que 1
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Re: Propriétés des parts

Message par nicomak » 25 juillet 2013, 13:27

Cube a écrit :Merci Platinium773 et nicomak pour ces précisions !! ça m'aide beaucoup !! et j'espère d'autres débutants comme moi!

En ce qui concerne la Total mass : en gros faut que ton TWR soit < 1 alors? Le TWR peut être afficher avec le mod kerbal engineering redux je crois non?
Max temp : en fait je croyait que c'était la résistance à la température exterieur xD et c'est ça qui influe sur l'Overhead. Plus c'est bas, mieux c'est en fait !
MErci!!
TWR> 1 toujours(suivant la gravité locale, une masse plus lourde ou plus faible changera le ratio) pour décoller oui.
peut importe la masse totale. c'est le rapport entre ta masse et ta puissance de propulsion.
en gros une accélération vers le bas, ton poids(=masse x g; g=9.81 au sol de kerbin), doit etre compensée suffisamment par une accélération vers le haut de tes moteurs. logique. donc tu dois être juste au dessus de 1(1 fois la poussée nécessaire) pour quitter le sol, encore plus c'est mieux, pas besoin d'en avoir trop non plus, fait en fonction de ce que tu veux emmener. si tu as pile 1 tu ne bougeras pas avant d'avoir perdu du carburant donc c'est pas terrible, et tu risque de te déplacer latéralement au raz du sol, plus ce sera grand plus tu monteras vite.

oui pour engineer redux, tu le vois en fonction de la planète, il te donne aussi les delta-v dans l'atmosphère et dans le vide. rappelles toi que le TWR donné c'est au sol, l'altitude fait diminuer g et donc ton poids(pas ta masse), la masse se réduit uniquement parce que tu consomme ton carbu.
donc ton TWR réel augmente avec l'altitude et ta perte de masse(le TWR affiché est calculé en fonction de g au niveau du sol, pas à 10km de haut, et pour tous les étages).
le tout est donné par étage. si tu passes au 2e étage très tôt dans l’atmosphère et que celui là a un TWR très bas tu risque fortement de retomber. plus tu es loin du sol moins c'est un problème

oui la température max ne doit pas être dépassée, tu peux en supporter sans problème jusqu'à atteindre ce maximum. donc non plus c'est haut mieux c'est. dans le vide la température n'est plus trop un problème mais méfie toi quand même.
Drag : c'est dans la plupart des fiche des parts ta une ligne drag. En fait plus la valeur est élevé, plus ça ralentie à cause de l'air.
Oxidizer : Cette données est juste à titre indicative en fait? ou bien ça doit avoir un petit impacte sur la propulsion
Thrust vectoring enabled : C'est équivalent au SAS?
le drag c'est le frottement de l'air, c'est comme une roue, le sol te ralentie. l'air aussi.
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Oxidizer, c'est pas indicatif tu en transportes, tu en consommes quand tu mets les gaz, en même temps que ton carbu liquide.
mais les deux arrivent en général à 0en même temps de toute façon(les quantités initiales sont prévues pour), donc ne t'occupe pas de ça, sauf quand tu fait un transfert entre 2 reservoirs.

le Thrust vectoring marche en effet un peu comme le SAS mais avec les gaz à 0, il ne te sert à rien du tout.
en gros les moteurs en poussant te permettent de mieux contrôler ta direction.
Dernière petite question (j'en profite :p) :
Les 3 petits boutons en tout en bas des parts (en dessous du bouton qui multiplie les parts) servent à quoi?
j'avais pas vu ^^.

le premier sert à savoir où se trouve le centre de gravité (à quel endroit tu doit tenir ton stylo avec un doigt pour l'équilibrer, et bien c'est le point au milieu du stylo au dessus de cet endroit).
en fait c'est le point ou tu as autant de masse d'un côté que de l'autre. c'est utile pour certaines choses comme placer tes moteurs rcs.
sinon tu auras des probleme avec tes translations(qui ressembleront plus à des rotations)

le second c'est ton point de portance, c'est plutôt utile pour un avion.

le dernier c'est ton point de poussée. mieux vaux que ce soit aligné avec ton centre de masse sinon tu partira sur le côté.

leurs positions les uns par rapport aux autres sont importantes, mais c'est surtout utile pour des avions ou certains vaisseaux.
par exemple, si tu veux poser un réservoir en long sur la lune avec 4 moteurs perpendiculaire aux 4 "coins" du réservoir pour ralentir la descente, il faut que les moteurs soient bien placés par rapport au centre de masse du réservoir, sinon tu risque un déséquilibre qui pourrait te gêner.

pour les avions regarde ceux qui sont déjà fait et inspires en toi.
Dernière modification par nicomak le 25 juillet 2013, 17:17, modifié 1 fois.
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Re: Propriétés des parts

Message par Cube » 25 juillet 2013, 15:39

Merci pour ces réponse très claire et votre réactivité !! :)

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Re: Propriétés des parts

Message par DarkMiata » 25 juillet 2013, 16:19

Platinium773 a écrit :Ils servent juste à montrer le centre de masse de la construction, le centre de drag donc de portance et celui de trust, celui de la poussée!
Et le TWR doit être plus grand que 1
TWR > 1, certe mais ça ne décollera pas très vite... et perdre du temps au décollage c'est perdre du temps, parfois au risque de raté le burn en apogée.

Je conseil un minimum de 2 au décollage et de 1.3 devrait suffire pour le burn de circularisation.

Le thrust vectoring, c'est la caparité d'un moteur à pouvoir diriger son flux. Plus il est important, plus il pourra par lui même changer la direction de l'engin. Une fusée au décollage par exemple n'aura pas besoin d'une grande valeur, alors qu'un lander se devra d'en avoir.

Pour l'ISP, plus la valeur est grande, plus la consommation sera moindre. Attention toute fois, car cela peut être un faux ami. Certe un moteur nucléaire consommera beaucoup moins, mais son poids est énorme par rapport à un autre moteur. Pareil pour les moteurs ioniques qui ont un poids abusés par rapport à leur poussée, et dans ce cas la, le TWR s'effondre.
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Re: Propriétés des parts

Message par Mompo852 » 26 juillet 2013, 09:59

l'Oxidizer est le comburant car vu que c'est dans l'espace (dépourvu d'oxygène) il ny a pas de comburant donc, pas de feu.

pour avoir du feu il faut :

Une source de chaleur (un autre feu ou une plaque chauffante).
Un combustible ( bois, charbon, tout ce qui peut cramer).
Un comburant ( oxygène , acétone).



enfaite oxidant sa veut dire comburant en anglais
Dernière modification par Mompo852 le 26 juillet 2013, 23:57, modifié 3 fois.
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Re: Propriétés des parts

Message par Cube » 26 juillet 2013, 15:29

Merci pour ces indication ! j'ai enfin pu me poser sur la lune avec ma propre fusée grâce à vous !!

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