KSP 0.21 ...

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Dakitess
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Dakitess » 25 juin 2013, 08:22

T'excite pas, y'a zéro garantie, et même plutôt l'inverse xD
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Balthyx » 25 juin 2013, 09:42

Si t'est trop impatient vas au spaceport et trouve le KW Rocketry, c'est un mod qui ajoute des réservoirs, des moteurs... et des coiffes ! :D
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Excle » 25 juin 2013, 11:24

Eh bien je dis aussi vivement la 0.21. En fait non, rien dans les devNotes de la 0.21 ne laisse présager un changement dans la gestion de l’aérodynamisme des fusées.

Aujourd'hui :
1- Vous n'avez aucun intérêt d’utiliser les coiffes qui restent lourdes pour les plus grosses.
2- Vous n'avez aucun intérêt à construire en hauteur. La hauteur fait émerger des problèmes d’oscillations et des difficultés à maintenir le contrôle de votre fusée.

L’aérodynamisme n’étant que très peu géré, vous avez tout intérêt à faire des lanceurs dans l'horizontalité et des réservoirs sans coiffe.
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Dakitess » 25 juin 2013, 12:05

... Sauf dans un souci de réalisme tout de même ^^

Ca a beau ne pas être géré, un carré de 20m par 20m pour 25 m de haut, bof quoi... Ni esthétique, ni très cohérent.

Tout dépend la manière de jouer, je ne suis pas non plus orienté full réalisme hein xD
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Excle » 25 juin 2013, 12:20

Y'a quand même une recherche de réalisme dans KSP.

Moi je dis : Mettez vite vos bout de croiseur en orbite avant que le règne des fusées qui ressemblent à des fusée n'arrive :D
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Message par Balthyx » 25 juin 2013, 12:25

Et moi je dis : vive les suppositoires de l'espace ! :D
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Re: KSP 0.21 ...

Message par alex1489 » 25 juin 2013, 23:45

si ils rajoutait des nouvelles planètes gazeuses, une formation binaire de deux gazeuses ça pourrait être tellement classe a explorer.
avec des lunes qui se croise ce qui rendrait possible les slingshot a petite échelle :) .
la gestion des vents solaire (protection des kerbonautes etc...), sans les ceintures d’astéroïdes et autres petit objet flottant dans l’immensité de l'univers le jeu est incomplet! :x
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Dragoon1010 » 26 juin 2013, 10:40

exclessior a écrit :Eh bien je dis aussi vivement la 0.21. En fait non, rien dans les devNotes de la 0.21 ne laisse présager un changement dans la gestion de l’aérodynamisme des fusées.

Aujourd'hui :
1- Vous n'avez aucun intérêt d’utiliser les coiffes qui restent lourdes pour les plus grosses.
2- Vous n'avez aucun intérêt à construire en hauteur. La hauteur fait émerger des problèmes d’oscillations et des difficultés à maintenir le contrôle de votre fusée.

L’aérodynamisme n’étant que très peu géré, vous avez tout intérêt à faire des lanceurs dans l'horizontalité et des réservoirs sans coiffe.
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Fusée faite par moi même, et niveau stabilité, elle est inégalé ! :p

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Re: KSP 0.21 ...

Message par Balthyx » 26 juin 2013, 10:50

Perso j'en ai marre des asperge en mainsail, si ma charge utile dépasse les 10T la fusée vas faire des looping quand elle quitte l'athmospere. :cry:
Et puis... avec les parts de rocketry les fusées onts tellement plus la classe 8-)
Réaliste comme dirais Dakitess. :ugeek:
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Re: KSP 0.21 ...

Message par LauncherMan » 26 juin 2013, 15:46

Moi je veux plein de n'astéroide qui kapoutent mes satellites :( Et des Theia qui explosent kerbin !

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