KSP 0.21 ...

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darkloy
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Re: KSP 0.21 ...

Message par darkloy » 18 juillet 2013, 18:29

C'est pas du tout les polygones le probleme mais le moteur physique

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Dakitess
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Dakitess » 18 juillet 2013, 18:50

Ben... Je sais mais en matière d'environnement KSC, les Hitboxes sont pas bien complexes et le moteur n'est pas vraiment sollicité hein... ^^
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Charvalos » 18 juillet 2013, 19:25

Moi qui n'y ai plus joué depuis un long moment, je sens que je vais m'y remettre quand la 0.21 sortira. :mrgreen:

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Re: KSP 0.21 ...

Message par Brisk-o-Cube » 18 juillet 2013, 21:15

Dakitess a écrit :Il paraitrait qu'une optimisation aurait été d'actualité et que le nombre de polygone serait moindre :)

Sinon Brisk, qu'est ce que tu fous avec un 2600k a ce point OC (5GHz ? Ptet pas quand même xD) et une CG datée bien qu'efficace ? Ça a du faire cher du proco a l'époque, un beaucoup desequilibré si tu ne fais pas d'encodage / rendu 3D.

Concernant l'opti, ben déjà une meilleure gestion multicores / multithreads serait pas mal quoi...

Le i7 je l' ai eu grâce à un amis qui change de config tous les mois... il me l'a vendu moins chère que le i5. La carte graphique il n'y avait pas mieux à cette époque mis à part le multi GPU. Il tourne très bien à 5ghz. Je vais surement changer de carte graphique mais tant que je peux faire tourner tous mes jeux en full ou moyen. Le i7 est bien sympa quant je fais des rendu 3d.

Pour en revenir à ksp.
Il me faut cette maj, elle m'a l'air énorme.
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Re: KSP 0.21 ...

Message par mustard » 19 juillet 2013, 06:48

Il faut reconnaitre que le jeu est très mal optimisé. Le plus flagrant étant les 10 à 15mn de chargement du jeu quand on installe trop d'addons. Là c'est infernal, comme s'il chargeait tout en mémoire, meme ce dont il n'a pas besoin.
Cela dit, je le répète, KSP est un jeu qui sortira dans 1 ou 2 ans, et qui sera utilisé quelques années encore, donc mieux vaut tabler sur des ordinateurs à bonnes perfs aujourd'hui, qui dans quelques années seront devenu des standard.
après, jouer actuellement sur un PC portable avec un CPU moyen, faut pas s'étonner que a rame sur les grosses structures. C''est un peu comme le gars qui s'achète une Twingo parceque c'est pratique en ville, ça va partout, et qu'il se plaind parce que sur Autoroute il se fait griller par tout le monde et n'arrive pas à dépasser le 110. Sérieusement faut pas exagérer les gars, un Portable i5 avec une faible CG, ce n'est pas une machine pour faire du jeu gourmand en ressource. Faut pas le beurre et l'argent du beurre non plus. si vous voulez du jeu léger, jouable sur un portable qui ne paye pas de mine, alors il y a plein de petit jeu pour ça mais les simulateurs c'est pas optimiser pour ça. Je ne connais aucun jeu de simulation digne de ce nom qui ne nécessite pas trop de ressource.
Dernière modification par mustard le 19 juillet 2013, 08:57, modifié 1 fois.

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Re: KSP 0.21 ...

Message par SolarLiner » 19 juillet 2013, 08:39

Dakitess a écrit :Il paraitrait qu'une optimisation aurait été d'actualité et que le nombre de polygone serait moindre :)
Le nombre de polygones pourrait doubler, ce n'est pas ça qui améliorera les FPS. Le problème vient des calculs physiques bien trop importants (Avec 250 parts de moyenne pour les station, ça fait déjà 250 fois les calculs de gravitation) et qui ne sont pas supportés par le CPU. Lui, il est là pour UN long calcul, en série (un calcul après l'autre). C'est le nombre de coeurs qui détermine le nombre de calculs qu'il peut faire en même temps, à condition que l'application supporte ce qu'on appelle alors de "multithreading" (je ne vous prend pas pour des c**, j'explique à cu qui ne savent pas (encore) ^^).
Le GPU, lui fait des calculs en parrallèle. C'est donc pourquoi il est plus suitable pour les calculs physiques qui sont de nature à être résous en parrallèle (comme un CPU avec des centaines de coeurs).
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Re: KSP 0.21 ...

Message par Dakitess » 19 juillet 2013, 09:25

"suitable" xD

Je te rassure, je connais plutôt bien tout cela, faisant de la 3D en cours et à mes heures perdues, fut un temps. Je maîtrise donc les intérêts des architecture CUDA cores vastement parallélisé, comme tu dis. En revanche, à ce jour KSP ne tire que très modérément parti de la CG justement. C'est bien dommage, tout comme une vraie gestion du multi-threading qui fait défaut.

Le processeur quant à lui est tout à fait à même de supporter la charge à lui seul, tant que les shaders ne sont pas trop exigeant, et que l'optimisation permet d'en exploiter toute les capacités.
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Re: KSP 0.21 ...

Message par mustard » 19 juillet 2013, 12:09

https://www.facebook.com/pages/Kerbal-S ... 0572609841
Aujourd'hui, à 10h00 EST (donc 16h00 Paris si mes calcules sont bon) sur KSPTV l'équipe SQUAD de dev va nous présenter un avant gout de la 0.21
Donc ça veut dire qu'aujourd'hui c'est mort pour espérer voir la 0.21 arriver. Mais ça semble etre pour très bientot en tout cas.

KSPTV: http://www.twitch.tv/ksptv?utm_campaign ... cebook.com

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Re: KSP 0.21 ...

Message par nicomak » 19 juillet 2013, 14:29

tes calculs sont bons je crois, à 15:47 en france il est 9h47 EST

http://wwp.greenwichmeantime.com/time-z ... tern-time/



une vidéo de scott manley sur la 0.21(ce qu'il en est pour l'instant en tout cas) !! ===>>>
[youtube]l9oH49oFlN8[/youtube]
Dernière modification par nicomak le 19 juillet 2013, 15:24, modifié 2 fois.
_______>>>____Ma chaîne Youtube et la page facebook correspondante____<<<_______

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Re: KSP 0.21 ...

Message par Dragoon1010 » 19 juillet 2013, 15:14

mustard a écrit :Il faut reconnaitre que le jeu est très mal optimisé. Le plus flagrant étant les 10 à 15mn de chargement du jeu quand on installe trop d'addons. Là c'est infernal, comme s'il chargeait tout en mémoire, meme ce dont il n'a pas besoin.
Cela dit, je le répète, KSP est un jeu qui sortira dans 1 ou 2 ans, et qui sera utilisé quelques années encore, donc mieux vaut tabler sur des ordinateurs à bonnes perfs aujourd'hui, qui dans quelques années seront devenu des standard.
après, jouer actuellement sur un PC portable avec un CPU moyen, faut pas s'étonner que a rame sur les grosses structures. C''est un peu comme le gars qui s'achète une Twingo parceque c'est pratique en ville, ça va partout, et qu'il se plaind parce que sur Autoroute il se fait griller par tout le monde et n'arrive pas à dépasser le 110. Sérieusement faut pas exagérer les gars, un Portable i5 avec une faible CG, ce n'est pas une machine pour faire du jeu gourmand en ressource. Faut pas le beurre et l'argent du beurre non plus. si vous voulez du jeu léger, jouable sur un portable qui ne paye pas de mine, alors il y a plein de petit jeu pour ça mais les simulateurs c'est pas optimiser pour ça. Je ne connais aucun jeu de simulation digne de ce nom qui ne nécessite pas trop de ressource.
Non mais justement, KSP ce n'est pas de la pure simulation non plus, pour ça il y as Orbiter hein :roll: !

Je suis désolé, mais j'arrive a faire tourner pas mal de jeu (ksp aussi d'ailleurs), mais je vois pas pourquoi sous simple prétexte qu'il "simule" un peu l'exploration spatiale, il faudrais qu'il consomme un max. Les jeux de simulation tel que Flight Simulator, si il faut de bonne config pour les faire tourner, ce n'est pas dû au fait que c'est une simulation, mais bel et bien parce que les jeux ne sont pas optimisé, rien de plus. si ce genre de jeu était mieux optimisé, il tournerais sur beaucoup plus de config. Mon PC n'as même pas un ans, il n'as pas une config de fou mais il s'en sort bien, et pourtant certains jeu tel que Flight Simulator ne tournent pas sur mon PC.

Bref, je comprend pas ta logique, perso j'ai envie de continuer à jouer à KSP sans me dire "tien, dans 1 an je vais pouvoir changer de configuration pour y jouer".

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