Ce qui manque...

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KERBAL 21
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Re: Ce qui manque...

Message par KERBAL 21 » 17 décembre 2014, 19:30

voila une chose super importante je pense qu'il faudrait voir rapidement dans une mise a jour :

Image

histoire de plus placé ces roues au hasard parce que quand ont joue en "Hypra Hard" chaque centime compte et perdre un avion a cause d'un soucie de placement de roues c'est juste impensable :x

grâce a ce mod ont peut orienté les roues comme ont veux et ont a une info en degrés sur la chasse et le parallélisme (monde automobile désolé lol)

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Canauos
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Re: Ce qui manque...

Message par Canauos » 17 décembre 2014, 22:15

Je crois que je vais me le prendre ce mod pour patienter !
Je ne pense pas qu'un truc si complet soit implémanté, mais de nouvelles roues, c'est sûr que ça ferait que du bien !
Actuellement je rehausse mes créations avec les blocs de structure et c'est bien moche !

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Dakitess
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Re: Ce qui manque...

Message par Dakitess » 17 décembre 2014, 22:46

Mais... le placement en repere absolu qu'apporte la 0.90 necresout pas ces histoires d'alignement ?
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Re: Ce qui manque...

Message par thepoulpe » 18 décembre 2014, 01:16

Oui Daki ce mod était surtout utile avant la 0.90 mais attention il n'agit que sur l'axe de la roue et pas sur tout le train complet..

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Re: Ce qui manque...

Message par KERBAL 21 » 18 décembre 2014, 10:56

Voilà et surtout tu vois si ta roue dévie de X degrés par rapport au sens de la marche.

En claire tu élimine le problème du "passé 100m/s mon avion dévie et fini par ce couché et explosé bêtement "

La ligne verte représente le sens de marché et la rouge le sens de ta roue donc tu aligné tout ensemble et bingo.

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Re: Ce qui manque...

Message par thepoulpe » 29 décembre 2014, 16:56

Pensée dujour:

Le jeu souffre encore d'un manque d'interaction entre Kerbals et bâtiments, je trouve que le space-center est super mais la plupart des bâtiments sont juste la pour la déco...............

Ils pourraient encore faire quelques trucs genre:
- Académie avec programme d'entrainement pour qualifier les kerbals (pilote, scientifique, ingénieur, manœuvre)
Elle inclurait, des exercices de pilotage, des expériences scientifiques basées sur l 'exploitation des ressources et des tests d'aptitude au montage sous contraintes genre avec un nombre limité de parts ou le poids maximum pour faire un rover ou un satellite ...

- Un vrai laboratoire de recherche.
Un labo serait bien utile pour étudier et faire des expériences (donnant sur des résultats correct ou non) par rapport aux relevés d’analyses des différentes missions. Il pourrait ainsi permettre la découverte de nouvelles ressources et débloquer les parts qui vont avec pour son exploitation, ou dans le cas d'une erreur provoquer une explosion ou l’apparition d'un chercheur avec 8 bras et trois yeux!

ca changerai des simples rapports de transmission et augmenterai pas mal le coter fun du jeu!! :D

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Re: Ce qui manque...

Message par x335 » 29 décembre 2014, 17:39

Je pense que vu qu'avec l'Académie niveau 3 on peut engager autant de Kerbals qu'ont veut, il faudrait qu'ils soient payés (en fonction de leur niveau etc...), ça impliquerait la gestion de salaires, ne pas engager trop de Kerbals, si on en vire on doit leur donner une prime etc...

Evidemment j'en appelle à mon meilleur ami, le panneau de difficulté où on pourrait changer le salaire des Kerbals etc...

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Re: Ce qui manque...

Message par thepoulpe » 29 décembre 2014, 18:27

salaire oui pourquoi pas mais je pense avant tout à l'expérience kerbals/joueur et à l'apport de "mini-jeux" et "exercices" en supplément de la carrière.

Un futur pilote qui gagne en expérience pendant l'entrainement pourrait obtenir un "badge" pour mener à bien des missions vers des astres de plus en plus lointains. Pour l'obtenir faudrait par le biais de petits exercices et ça serait idem pour les autres corps de métier...

en incluant le mod Final Frontier ça collerai très bien et les anti-Mechjeb seraient content! Pas de badge, pas de voyage interplanétaire! ;)

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Re: Ce qui manque...

Message par Dakitess » 06 février 2015, 16:39

Raaaaah pourquoi ne peut on pas swith de vaisseau lorsqu'on est en mouvement dans l'atmosphère ?!!

Enfin... Je rage surtout parce que c'est bien quelque chose de possible pour autant que l'on décolle avec tout l'ensemble, puis on sépare, et là magie ! Finalement c'est possible tant qu'on reste dans les 2.3km ou quelque chose dans le genre.

C'est n'importe quoi ! Quand ça vient d'un même bidule qui se sépare, genre mon DC - WhiteBird qui lâche ses missiles, tout va bien, mais quand ce sont deux modules tout à fait distinct et séparé, Nada.

Genre je voulais m'amuser avec un avion à esquiver une batterie de missile lancée à mes trousses via l'option "Target" qui peut être juste trop cool dans certaines circonstances, maaaaaais... Non finalement, non, on peut pas, ou alors faut que je fasse décoller l'avion avec sa batterie de missile, que je largue et qui fait feu derrière, en différé, puis que je repasse à l'appareil, tu parles d'un pratique... Haaaa j'suis pas content !
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Re: Ce qui manque...

Message par Jarod44 » 17 mars 2015, 15:50

Moi personnellement ce qui me ferait grave kiffer ce serait d'avoir une vraie fumée bien épaisse et dense qui part sur les côtés lors du décollage. (Comme dans la réalité en fait :o ).

D'ailleurs, si jamais vous connaissez un mod qui fait déjà ça, je suis preneur.

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