Ksp 0.20 IS OUT !

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alex1489
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Re: Ksp 0.20

Message par alex1489 » 14 mai 2013, 23:07

en gros la fission ça fait tourné nos ordis et nos lampes
tandis que la fusion: ça donne le cancer, c'est très chaud, c'est instable et ça fait un gros boom :D
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Dragoon1010
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Re: Ksp 0.20

Message par Dragoon1010 » 14 mai 2013, 23:24

Bah la fission, pour faire plus simple n'est qu'une réaction en chaîne. Un atome qu'on "cassse" en plusieurs nucléide, lors de cette "casse", plusieurs éléments en ressortent et ces divers élément vont venir à leurs tour casser d'autre atome en plusieurs élément etc... Lors de cette manoeuvre de "casse", une dégagement intense de chaleur (donc d'énergie) se créer, on récupère donc cette chaleur pour faire chauffer de l'eau, qui feras tourner des bobine, puis vous connaissez la suite :D !

Alors que la fusion (si mes souvenirs de cours sont encore bon), c'est la fusion de deux atome léger pour former un atome lourd. Ceci dégage beaucoup plus d'énergie sous forme de chaleur, mais dégage énormément d'autre chose comme de la radioactivité par exemple, beaucoup de radioactivité !

Bref je ne suis pas expert en la matière (loin de là), mais si je sais une chose, c'est que la fusion nucléaire n'as rien de bon et même si on sais s'en servir, elle n'en reste pas moins dangereuse à manipuler. :)

En clair Fusion =/= fission. :ugeek:

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Re: Ksp 0.20

Message par Platinium773 » 14 mai 2013, 23:39

Mais une bombe nucléaire peut peter dans l'espace malgré les -270° C et quelques? Un refroidissement donc.
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Canauos
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Re: Ksp 0.20

Message par Canauos » 14 mai 2013, 23:48

mustard a écrit :
Canauos a écrit :Vivement la 0.20 !
Avec j'espère et par pitié une correction des bugs...
Je sais pas ce qu'il se passe en ce moment mais mes pièces ne tiennent plus du tout et mes fusées sont étallés de façons complètement abstraites certaines fois quand je les lancent.
Donc ça me lasse un peu à la fin...
Mais correction des bugs+ajout des éléments cités plus haut et je crois que l'on va être reparti pendant un bon moment !!
Finalement ils auraient presque du s'abstenir de la sortir cette 0.19 dans la balance nouveauté/bug, les bugs l'emportent haut la main !
Par contre en ce moment on a pas trop d'infos à se mettre sous la dent...
Concernant les bugs comme ceux là, qui ne sont pas d'origine, attention car il s'avère que certains addons provoques ces bugs. Et pourtant ils sont estampillé 0.19+
Il y a un mois j'avais découvert que NovaPunch était la cause de nombreux crash to desktop. Mais récemment c'est revenu, et comme j'installe régulièrement des addons j'en déduit qu'il y en a encore un autre qui m'a rendu KSP instable.
donc le problème revient souvent aux créateurs d'addons qui ne vérifient pas la parfaite compatibilité et stabilité de leur addons
Je joue le jeu vanilla !

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Dakitess
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Re: Ksp 0.20

Message par Dakitess » 15 mai 2013, 00:18

Ha il me semble au contraire que la Fusion sera à terme nettement plus propre, stable et sécuritaire que la Fission, très nettement ^^ Il me faut me renseigner, mais une fusion n'est justement pas une réaction en chaine, enfin pas tout à fait, il faut entretenir les conditions externes pour que la réaction se perpétue. Des conditions physiques extrêmes que ne nous savons pas encore tout à fait gérer. De même, les déchets sont beaucoup beaucoup plus saint, puisque de demi-vie bien plus courte :)

Que l'on me reprenne si je me plante royalement, je vais me coucher ^^
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Re: Ksp 0.20

Message par Dragoon1010 » 15 mai 2013, 01:58

Dakitess a écrit :Ha il me semble au contraire que la Fusion sera à terme nettement plus propre, stable et sécuritaire que la Fission, très nettement ^^ Il me faut me renseigner, mais une fusion n'est justement pas une réaction en chaine, enfin pas tout à fait, il faut entretenir les conditions externes pour que la réaction se perpétue. Des conditions physiques extrêmes que ne nous savons pas encore tout à fait gérer. De même, les déchets sont beaucoup beaucoup plus saint, puisque de demi-vie bien plus courte :)

Que l'on me reprenne si je me plante royalement, je vais me coucher ^^
Non non, tu as raison, c'est bien plus stable, enfin dans la theorie. Oui car la fission est stable aussi en soit. Ok c'est une réaction en chaine, mais cette réaction en chaine peut être arrêté via des mur de béton armé, cela ralenti la progression des nucléide, qui finissent pas ne plus passer au bout de quelques minutes.

Alors que la fusion, une fois déclenché, elle ne peut être arrêté, à moins de lui couper les vivres comme tu le dit (entretenir la réaction). Mais à contrario de la fission, la fusion créé aussi des déchet radioactif, mais elle emet aussi de la radioactivité en masse lors de sa fusion, beaucoup plus que la fission, d'ou le dégagement de chaleur bien plus intense !

D'ailleurs ce n'est pas pour rien que nous refroidissons l'uranium ou autre, c'est justement pour éviter la fusion nucléaire, soit la fusion des atomes léger en atome lourd, hautement instable et radioactif :).

Après tu as surement raisons sur un point, à terme elle pourrais surement être bien plus stable et sécuritaire, mais à l'heure actuel, non. ;)

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Re: Ksp 0.20

Message par Sulfurique » 15 mai 2013, 11:17

A l'heure actuelle, on fait juste des recherches a propos de la fusion qui n'est pas du tout (MAIS PAS DU TOUT) contrôlée car elle émet une énorme quantité d'énergie.
Apparemment on pourrait avoir un prototype d'ici 2070 =D

Tout ce qu'on sait, c'est que la fusion sera normalement plus stable que la fission ^^
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Re: Ksp 0.20

Message par Stellaris » 15 mai 2013, 12:32

Après cette intéressante discussion thermonucléaire, physique et chimique, pourquoi ne pas se mettre à jour sur les infos de la 0.20 et plus loin ? :D
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: I.V.A
I.V.A :Image
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PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: Nouveaux systèmes de parts :
Nouveaux systèmes de parts :
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HarvesteR a écrit : This shot shows a few new features: First and obviously, is the fact that on starting a new ship on the VAB or SPH, you now get to flip through every tab, and choose any (allowed) part.

Second, you can see that parts that aren't allowed are greyed out. This is a new system we cooked up, that I have to say I'm very excited about. Excited as only a code geek can get about managing enumerated collections of data, which is saying something both about the geekiness involved, and the level of excitement.

In a nutshell, the parts list is now equipped with two 'filter stacks'. One for excluding parts off the list, and another for greying them out. The cool thing about this is that these filters are completely arbitrary. That is, the parts list doesn't know what the filtering criteria are, it just applies and combines all of them, to produce a list of parts that matches all of them.

So, now when you have zero parts in your editor build area, the editor logic files the "rootPartsOnly" filter, which sets a requirement for parts, saying only parts that allow both stacking and surface attachment are valid. This causes all other parts to become grey, and to show the reason why they're grey on their tooltips.

Each filter has a "reason" it writes to parts that fail to meet the criteria. If a part is culled by more than one filter, the reasons will accumulate. So if your part can't be used as a first part, and on top of that, you wouldn't be able to afford it, the part will tell you both reasons why you're not able to pick it.

The second stack of filters is more straightforward. That's the exlusion filter. It's applied in much the same way, with filters that add criteria parts must meet, but instead of greying them out, the part is completely omitted off the list. This is useful for things like guided tutorials, where we only want a few parts to be shown at a time, and also later for when we have R&D implemented, to hide away parts you haven't researched yet.

All in all, a very useful addition.

But there's more:

Another thing that I felt was unnecessarily restrictive was the fact that once selected, you can't change your starting part anymore. I decided to go ahead and change that too.

As of 0.20, it should be possible to delete your root part. Doing so will put the editor back in 'first part' mode, where non-allowed first parts are greyed out.

This is a more useful feature than it would seem at first though. Because you're not starting a new ship, it means any parts you detach and set aside will stay 'frozen' on the build area, and when you select a new first part, it'll let you reconnect those parts to the new root, effectively allowing you to replace the root of a ship.

This still needs some work before it works properly, but from what I can see, it's looking like a pretty good improvement on the overall feel of the editors.

That's about it for now.
Notez le petit bouton bleu en haut à droite, il nous permettra de choisir le drapeau de sa mission ! :D
Bref, que du bon qui arrive ! :D

Lien : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ent ... ther-Parts et http://forum.kerbalspaceprogram.com/con ... ay-14-2013

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Cockeit
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Re: Ksp 0.20

Message par Cockeit » 15 mai 2013, 12:50

Vu se qui nous concocte je pense que sa devrait arriver dans 2 ou 3 semaine.Les pari sont lancée :)
Kerston nous avons un problème !!

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mustard
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Re: Ksp 0.20

Message par mustard » 15 mai 2013, 19:01

Moi il y a un truc que je ne pige pas. Il y environ 2 mois, le lead dev nous annonce qu'ils vont faire des Release plus fréquentes mais avec moins de chose, et finalement je m'aperçois d'une chose, ça ne semble pas plus fréquent et surtout cette release semble apporter autant (si ce n'est plus) de chose que la version précédente. En plus des amélio annoncées sont reportées, et ils en rajoutent d'autres non prévues.
Bref, on a l'impression que les gars n'ont aucun véritable plan de travail, qu'ils avance au jour le jour, au gré de ce qui marche et ne marche pas.

bon je me plains pas mais je ne comprend pas pourquoi ils ont fait une telle annonce alors que finalement ils continuent comme avant

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