Discussion : KSP 1.2

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
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Granolat
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Granolat » 04 octobre 2016, 21:09

Jamais eu de problème avec aucune version...

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Dragoon1010
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Dragoon1010 » 06 octobre 2016, 11:03

Merci de continuer par là si vous souhaitez parler du futur du jeu ou de squad.

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mustard
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 07 octobre 2016, 18:10

Malgré les évènements au sein de Squad, y-a-t il eu malgré tout une petite Devnote cette semaine ? on n'en a pas trace ?

Concernant la sortie ce 11 octobre, j'espère que le départ des 9 dev n'a pas poussé Squad a sortir la 1.2 en l'état, avec les bugs restants. Et j'ai peur qu'on n'ait pas les 1 à 3 mises à jours correctives qu'on a généralement dans le mois qui suit une release. S'il n'y a plus personnes pour programmer je crains qu'on doivent se contenter d'une 1.2 buggée à vie.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Dragoon1010 » 07 octobre 2016, 19:18

Personne n'a dit qu'il n'y avais plus personne pour coder. C'est juste qu'il n'existe plus de membres originels.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 07 octobre 2016, 20:41

mustard a écrit :Malgré les évènements au sein de Squad, y-a-t il eu malgré tout une petite Devnote cette semaine ? on n'en a pas trace ?

Concernant la sortie ce 11 octobre, j'espère que le départ des 9 dev n'a pas poussé Squad a sortir la 1.2 en l'état, avec les bugs restants. Et j'ai peur qu'on n'ait pas les 1 à 3 mises à jours correctives qu'on a généralement dans le mois qui suit une release. S'il n'y a plus personnes pour programmer je crains qu'on doivent se contenter d'une 1.2 buggée à vie.
Non, il n'y a pas eu de devnote (ils l'ont remplacés par l'annonce de la release de la semaine prochaine).

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 08 octobre 2016, 09:24

Dragoon1010 a écrit :Personne n'a dit qu'il n'y avais plus personne pour coder. C'est juste qu'il n'existe plus de membres originels.
Ils n'étaient déja pas beaucoup à programmer alors 9 départs, je me demande combien ça en fait qui restent ...
Je crois qu'il y a eu un ou deux nouveaux qui sont arrivées le mois dernier, donc ils sont encore loin d'être opérationnels, il faut un gros moment pour intégrer un code et une architecture d'un jeu très avancé.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 08 octobre 2016, 09:41

Salut, le récapitulatif des modifications intéressantes de la pre-release (builds 1540 à 1574):
  • Sauvegarde de l'affichage du CommNet en vol et dans le trackingstation (build 1540),
  • Ajout du bouton "Collect All" sur les conteneurs de science (build 1540),
  • Réarrangement du menu de pause en vol (build 1540),
  • Clarification de l'affichage de sorties des alternateurs (build 1540),
  • Le Warp To ne bloque plus toutes les autres fonctions (build 1540),
  • Les vaisseaux doivent pouvoir faire un scanne du biome (build 1540),
  • Revues des biomes de Eeloo, Laythe, Vall, Tylo et Duna (build 1548 et 1574),
  • Ajout d'une option pour permettre de conserver le contrôle d'un pod sans connexion avec le CommNet (build 1548),
  • Amélioration des marqueurs de la navball (build 1553),
  • Ajout du CommNet dans le KSPedia (build 1553),
  • Ajout d'un mouvement dans la visualisation du flux de fuel (build 1563),
  • Ajout de réglage pour la vue de la caméra (build 1563),
  • Affichage des données stockées par les conteneurs de science (build 1563),
  • Le level-up des Kerbals avec le laboratoire nécessite une connexion avec le CommNet (build 1563),
  • Ajout d'options pour régler la luminosité de ligne du CommNet ainsi que du survol des parts avec la souris (build 1569),
  • Ajout d'un raccourci clavier pour la vue souris (build 1574),
  • Et comme toujours : énormément de correction de bug.
Historiques des builds : Source : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... nt-2775666
Dernière modification par Malah le 08 octobre 2016, 19:22, modifié 1 fois.

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KSP 1.2 : Sortie le 11 Octobre !

Message par TheGeekno72 » 08 octobre 2016, 13:14

Si vous voulez la surprise intégrale lors de votre première ouverture de la 1.2 débranchez votre prise parce que ceci est un spoiler (enfin plus un texte avec des avertissements sur de bonnes ou mauvaises surprises concernant les changements impliqués dans cette MAJ)

TESTS DE LA MAJ EFFECTUES PAR LA 72 AEROSPACE CORP.

PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Mes chers collègues ingénieurs, avez-vous adapté vos sondes pour le système de communication implémenté dans la 1.2 ? Si ce n'est pas le cas je vous suggère de mettre de plus grosses antennes sur votre équipement avec la pre-release avant de faire migrer vos saves Carrer sinon vous vous retrouverez plus avec des boîtes de conserves spatiales inutiles que de vrais satellites !

D'ailleurs, petit conseils : vos vaisseaux habités ont aussi besoin de connexion avec le KSC auquel cas vous ne pourrez pas mettre de nœuds de manœuvres !

Ayant expérimenté quelque peu la 1.2 en cheatant un peu j'ai remarqué que les options telles que l'infinite fuel/electric charge/EVA propellant, le canceller de dommages liés à la vélocité et le hack de gravité ont étés supprimées mais la petite nouveauté pas piquée des hannetons est l'orbital-warp, à savoir qu'elle permet la téléportation instantanée autour d'un astre selon des données orbitales à entrer ou le rendezvous-warp qui permet de se TP près de la cible de son choix (seulement les astéroïdes ou les vaisseaux déjà en orbite). Maintenant reste à constater la réaction des youtubers comme Danny2462 pour voir si c'est une bonne chose... XD

Concernant les relais de transmission : lors de la création d'une nouvelle partie regardez les paramètres de génération liés aux système de comms ; vous remarquerez peut-être le bouton "inclure des bases relais sur kerbin" ce qui veut dire que si il est activé vous aurez des bases relais tout autour de Kerbin et très franchement je ne l'activerais pas parce que sinon ça rend le principe de relais inutile, à savoir qui si vous orbitez Jool vous aurez un connexion directe avec Kerbin et c'est beaucoup trop facile comme ça (ça donnerait la meilleure 5G interplanétaire de tout les temps ! :D)
Sans cette option, les envois de données scientifiques seront multipliées par le pourcentage de force du signal (non si c'est 100% c'est pas multiplié par 100 c'est multiplié par la fraction correspondante à savoir 1)
Si le signal fait un bounce à travers un ou plusieurs relais comme le montrer le schéma inclus dans la KSPédia le ratio par le quel multiplier les points de science envoyés et calculé selon la force des signaux entre chaque relais :

Sonde>--->85% (0.85)>--->Relais 1>--->100% (1.00)>--->Relais 2>--->55% (0.55)>--->KSC
Ratio Science/Signal : 0.85 x 1.00 x 0.55 = 0.4675 = 0.47 donc les données vaudront 47% de ce quelles valent en réalité !

Ainsi, je crois vous avoir dit tout ce que je savais pour vous aider à bien démarrer avec la 1.2 !

Enjoy your flight !
PDG de la 72 AeroSpace CORP. Apprenti ingénieur aérospatial
Fan de Bob Lennon, Bill Silverlight, Aypierre et tous ceux qui ont du YOLOSWAG. Comme moi.
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Dragoon1010
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Dragoon1010 » 08 octobre 2016, 13:58

J'ai déplacé ton message sur le bon topic.

Chuck Bibice
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Chuck Bibice » 08 octobre 2016, 18:37

Bref, Malah ... tu as oublié le plus important !

Maintenant le sciencelab est éclairé de l'intérieur !!!! OUAAAIIIIIIS C'EST TROP BÔÔÔÔÔÔÔÔÔ !!!! :lol:

Merci pour le recap !

- "Ta fusée on dirait une b*te molle..."
- "Ah bon ?"
*Kaboom*
- "Ah oui"
*Revert fly*

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