Discussion : KSP 1.2

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x335
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par x335 » 18 septembre 2016, 17:30

Ça sera aussi à prendre en compte pour les challenges, pour être tous à égalité... dommage que ça facilite autant :?

Akinatronic
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Akinatronic » 18 septembre 2016, 18:08

Erm chers amis,

l'autostrutting augmente grandement la rigidité des fusées. Pété me direz vous. Personnellement, grand utilisateur de KJR, je ne trouve pas que ce soit un mal, bien au contraire. En effet, un principe physique très connu est que tout ce qui est dur (c'est à dire rigide) est cassant. Or, l'auto strutting, contrairement à KJR, va seulement rendre la fusée plus rigide, et donc plus cassante. Vous vous souvenez de ces vidéos où on voit Proton se déchirer en deux à cause des contraintes aérodynamiques ? Ca ne serait jamais arrivé avec la physique stock, car Proton aurait simplement gigoté...

Pour preuve, tout à l'heure j'ai très facilement réussit à briser une navette avec plein d'auto struts ce qui l'avait rendue plus rigide, donc potentiellement plus cassante.

La chose qui me turlupine, c'est que l'option peut être modifiée en vol, pratique pour les assemblages orbitaux mais ce qui implique que l'on pourra "tricher" à un moment ou un autre pour éviter un démantèlement ^^

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Tonton Fab
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Tonton Fab » 18 septembre 2016, 19:26

Tout ça est un peu plus compliqué.

Dans la réalité, celle qui n'est pas virtuelle, il est hors de question de laissé une structure "gigoter".
Chaque fusée, même d'une même famille est unique. on adapte la répartition des masses et des attaches de la charge utilile pour que le lanceur ne ce met pas a danser la samba en plein vole. car deux allés retour et boum la belle bleu.

KSP ne pouvant pas être rigoureusement exacte (déjà que ce n'est pas facile avec des codes pro...) il faut pourtant bien entré la notion d'aéroélasticité.
https://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ro ... icit%C3%A9. KSP le fait apparaître sous la forme d'un "gigotage" de la structure. Et comme c'est un jeu, les programmeurs laissent la structure se balancer généreusement avant que ça ne tourne à la cata le temps que le joueur lambda comprenne ce qui se passe.

le principe de qui est "dur (c'est à dire rigide) est cassant" relevé du raccourcit hasardeux. plusieurs chose ce cache derrière.
ici commence une réponse rapide sans avoir tout minutieusement vérifier. reporté vous a Wikipédia pour plus de sureté.
la dureté c'est la capacité a résister au poinçonnement (une charge statique forte appliqué sur une toute petites surface) ça gère en particulier la résistance d'un chemin de roulement dans un roulement à bille.
la résilience est la capacité d'un matériaux a encaissé un choc (une charge dynamique qui s'applique brièvement) matériel de BTP ou de forage.
https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9si ... (physique)
après il y a le module de Young. https://fr.wikipedia.org/wiki/Module_de_Young il gère la déformation en fonction de la charge. il est d'abord constant, puis varis de manière non linéaire jusqu'à la rupture. En fonction du processus de fabrication un même acier peut être a peine suffisant pour réaliser une étagère à livre et un autre est apte à allez dans l'espace.

au final une structure doit gérer tous ces paramètre. ce qui fait que l'on ne dimensionne pas une voiture un train un avion ou une fusée de la même manière. les charges ne sont pas les mêmes et le but des l'objets ne sont pas les mêmes non plus.

et je confirme. la bête noire d'une fusée c'est la vibration (et d'un bonne partis d'un avion). donc je suis contre la possibilité d'effacer les problèmes de raideurs trop facilement

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Akinatronic » 18 septembre 2016, 19:49

Ah merci pour toutes ces précisions, je suis allé un peu vite effectivement ^^
Le problème de KSP, ben c'est que les structures ne vibrent pas mais gigotent, et c'est une toute autre chose...

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Tonton Fab
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Message par Tonton Fab » 18 septembre 2016, 20:00

non non. je parle de "gigotage" pour être compréhensible part tout le monde. mais c'est bien une vibration. une vibration de toute la structure amortie par l'air et entretenu par les RDS et le SAS qui essaient de compenser. comme le moteur physique du jeu est généreux par rapport à la réalité, la solution calculé donne cette réponse entretenu que nous appelons "gigotage". dans la vrais vie ça fait crack très vite.
en mode pro on appel ça un mode propre d'ensemble en plein dans la plage d'utilisation. et c'est mal!

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Skalou » 18 septembre 2016, 21:06

cette nouvelle feature à mon avis est juste là pour qu'on puisse la tester et reporter le bon fonctionnement ou pas, sans idée d'équilibrage pour l'instant.
merci Tonton Fab pour les précisions, mais dans KSP les liaisons n'ont parfois rien de réaliste ni d'argument gameplay, ça peut commencer à partir en couille pour un rien:tu charges une station orbitale qui ne demande rien, et le machin se met à osciller de plus en plus alors que pas de SAS ni sollicitation d'aucune sorte, bref c'est parfois juste un bug ;)
Akinatronic, à mon avis cette fonction d'autostruting ne change pas la résistance des liaisons au profit de plus de rigidité (comme KJR), je viens de faire ce mini-test, et il m'apparait que KSP soude juste les parts ensemble comme si elles n'étaient plus qu'une ( ce qui pourrait bien mettre le boxon dans le calcul des pieces intermediaires aussi dans les assemblages complexes, peu etre ce qui t'es arrivé avec ton avion?):

[imgur]http://imgur.com/a/57SAx[/imgur]

Edit: ah en fait non, il semble bien que les 2 parts strutées restent distinctes, en mettant le warp physic on le voit bien ( qui au passage me semble ramolir le bazard):
Image
juste une liaison élastique amortie entre les deux?

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Tonton Fab » 18 septembre 2016, 23:15

Skalou a écrit :cette nouvelle feature à mon avis est juste là pour qu'on puisse la tester et reporter le bon fonctionnement ou pas, sans idée d'équilibrage pour l'instant.
merci Tonton Fab pour les précisions, mais dans KSP les liaisons n'ont parfois rien de réaliste ni d'argument gameplay, ça peut commencer à partir en couille pour un rien:tu charges une station orbitale qui ne demande rien, et le machin se met à osciller de plus en plus alors que pas de SAS ni sollicitation d'aucune sorte, bref c'est parfois juste un bug ;)
j'ai déjà vu ce type de problème.
pour moi c'est lié à la présence d'élément portant des amortisseur comme les roues, et les pieds amortisseur.
je suppose que les équations s'emballent suite à la mise en charge des éléments amortisseurs lorsque on lâche le craft dans le champs de gravité.

le pire effet que j'ai vu, a été obtenu lorsque j'ai greffer un train d'atterrissage au sommet d'une BOURINOS afin de satisfère un contrat de test.
avec une symétrie ça c'est mieux passé.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Tonton Fab » 19 septembre 2016, 22:33

j'ai retrouvé un bel exemple de "gigotage" bien réel (et en fr)
vers 5min50 on largue la coiffe et là on vois nettement quelle part en oscillant comme une folle.
https://www.google.fr/#q=ariane+5+coiffe&tbm=vid

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 20 septembre 2016, 17:27

Salut, petite info, les portées des antennes affichées dans l'éditeur ne sont pas affectées par les paramètres de difficulté ...

Ça faisait deux heures que je me triturais la tête à comprendre pourquoi rien ne communiquait alors que je joue toujours en Moderate 20% de portée en moins ça se sent ;)

Sinon, la dernière pre-release a finalement supprimé la possibilité de stacker les antennes (sauf pour les communotron 16) ...

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Message par Granolat » 20 septembre 2016, 19:14

Hâte que ça sorte que je puisse m'y remettre.

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