Discussion : KSP 1.2

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
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Skalou
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Skalou » 10 août 2016, 12:44

il vont inclure ce qu'on faisait déjà avec waypoint manager et scansat ( mais en moins bien :mrgreen: )
Ils ont ajouté le fait que seul le pilote aura un contrôle complet d'un pod, un ingénieur ou un scientifique ne pourra piloter que lorsque le pod aura une communication direct avec le KSC,
je comprend de la devote original, qu'un scientifique sans rédeau de comm' pourra tout de mème piloter mais sans certaines options, à mon avis le SAS avancé ( suivi prograde, radial, ...)

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Malah
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 17 août 2016, 13:43

La Devnote :
  • Les nouvelles recrues arrivent, Sarbian et Nightingale semblent avoir été embauché !
  • Ils ont remplacé et amélioré les polices d'écriture du jeu, elles sont maintenant plus lisibles et ceux, même à grande taille, de plus elles offrent plus de paramétrage et de fonctionnalité,
  • Le KerbNet pourra, avec les sondes les plus évoluées et donc les recherches les plus évoluées, détecter les choses cachées sur les planètes,
  • Une grande quantité de bugs ont été supprimé du tracker,
  • Ils travaillent encore sur les antennes et leurs interfaces,
  • Ils corrigent encore et toujours des bugs (lié à l'interface, au CoL et au CoPOffset),
  • Ils ajoutent des raccourcis clavier commun lié aux fenêtres (par exemple, lorsque vous êtes dans la fenêtre quick-save, la touche entrer, chargera la quick-save et la touche échappe, fermera la fenêtre sans modifications),
  • Un mode hibernation a été ajouté pour les sondes (moins de consommation, moins de fonctions),
  • Le niveau des gaz au lancement peut maintenant être paramétré dans les settings du jeu,
  • L'électricité peut maintenant être transféré et comme pour les réservoirs de fuel on peut maintenant mettre des priorités d'utilisation,
  • L'interface pour voir le flux du fuel est terminé, on pourra y accéder dans le VAB/SPH,
  • L'astronaute Gus Grissom va avoir son Easter egg,
  • Le nouveau code d'intersection est en cours d'intégration dans le jeu,
  • Ils ont embauché un nouveau manager de communauté Uomocapra qui travaillera avec KasperVld et Badie,
  • Ils recherchent de nouveaux streamer pour la KSPTV, NathanKell va faire un show régulier.
Le poème :
taniwha a écrit : Oh the bugs I cause

Do inflict much widespread grief

To all my teammates

But despite the tedium

I shall be victorious!
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... light-work

Historique des précédentes devnotes.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 18 août 2016, 11:07

L'arrivée de nouveaux programmeurs, et un renouvellement, est souvent une source de motivation. Ils arrivent avec des idées fraiches, un certain recul, et c'est souvent bénéfique. J'y vois que du bon meme s'il va leur falloir peut etre un certains temps pour s'adapter et s'intégrer au developpement et au code déja existant.
Perso j'attend cette v1.2 pour m'y remettre.

en attendant je passe le temps avec no man's sky, qui cela dit au passage me déçoit beaucoup.
Dernière modification par mustard le 18 août 2016, 21:01, modifié 1 fois.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 18 août 2016, 13:07

mustard a écrit :L'arrivée de nouveaux programmeurs, et un renouvellement, est souvent une source de motivation. Ils arrivent avec des idées fraiches, un certain recul, et c'est souvent bénéfique. J'y voit que du bon meme s'il va leur falloir peut etre un certains temps pour s'adapter et s'intégrer au developpement et au code déja existant.
Perso j'attend cette v1.2 pour m'y remettre.

en attendant je passe le temps avec no man's sky, qui cela dit au passage me déçoit beaucoup.
Mouais, ces nouveaux développeurs sont parmi les moddeurs les plus prolifiques, le temps pour s'adapter sera vite vue et ils connaissent déjà le code sur le bout des doigts ;) Il faut se rappeler que plusieurs des tweak fait par Sarbian on été intégré par Squad ... exemple : le support du format DDS ou encore la désactivation de la vsync lors des chargements.

Moi, je rêve surtout à une intégration de Module Manager, Custom Barn Kit et Contracts Configurator. Il ne manquerait plus que Kopernicus et peut être BDArmory pour que l'API de KSP soit parfaite ;)

Ce qui est surtout amusant maintenant, c'est que l'équipe de développement n'est composé autant dire que de moddeurs travaillant de chez eux dans presque tous les fuseaux horaires.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 24 août 2016, 16:17

pas de devnote cette semaine !!!!

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Message par Nemecle » 24 août 2016, 17:48

mustard a écrit :pas de devnote cette semaine !!!!
si, simplement elle sera demain https://twitter.com/KerbalSpaceP/status ... 8421638144 ;)
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 24 août 2016, 17:51

donc aujourd'hui (dans la soirée) vu que l'annonce date d'hier et qu'ils disent que "c'est pour demain".

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 25 août 2016, 22:56

La Devnote :
  • Ils ont envoyé une équipe à la Gamescom de Cologne,
  • Ils ont sous traité la partie test avec l'entreprise VMC pour décharger la QA,
  • Ils testent le bug de sauvegarde corrompue sur Xbox One,
  • Ils testent la télémétrie et ont terminé le paramètre de pilotage partiel pour les sondes ou les vols habités sans pilotes qui n'ont pas de connections direct,
  • Sans connections on pourra effectuer les actions suivantes : pleins gaz, aucun gaz, (dés)activations SAS/RCS, pas de création/édition/suppression de manoeuvres,
  • Ils ont corrigé des bugs sur : les pièces déployables, les Kerbals glissant des échelles, les conduites de fuel vs découpleurs radiales, les bâtiments du KSC ...
  • On pourra choisir d'afficher ou de cacher automatiquement la navball sur la carte,
  • L'intégration du code d'intersection est finie,
  • Ils ont nettoyé le code des marqueurs d'orbite,
  • Les Kerbals auront maintenant un mode SAS en EVA,
  • Ils ont ajouté des modules pour les moddeurs lié au contrat pour définir une antenne, un dock ou un générateur d'énergie,
  • Les mods pourront maintenant ajouter des settings dans l'écran de paramètre (ce qui permettra de remplacer les boutons de mods dans la barre d'outil sur le KSC),
  • L'ablator des boucliers thermiques deviendra noir une fois consommé,
  • Ils ont fait des test avec le CommNet pour être certain qu'un Kerbal pourra appeler à la maison (pas bien saisie ? c'est un Chatterer ?),
  • Nota : La devnote a été tronqué ... (QUOI ???)
L'interface de communications/télémétrie
Image
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... ning-gears
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par xenolifer » 26 août 2016, 08:22

nice la telemetrie me donne de plus en plus envie
(merci pour la trad malah ^^)
mon hangar------------ma chaîne youtube
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 26 août 2016, 13:31

Merci pour la traduction.
Tellement déçu par No man's sky que je pense me remettre à KSP avec cette prochaine release. N'ayant pas rejoué depuis la 1.0 ça va me faire une bonne différence. Espérons juste que cette 1.2 n'arrivent pas dans 3 ou 4 mois. Vu l'état d'avancement j'ai bon espoir pour d'ici 1 à 2 mois

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